# 기획 메뉴얼 - 전투 로직 ## 1. 데미지 계산 ### 1.1 BaseDamage 계산 과정 > **코드 위치**: > - `CharacterStatDataRow.h:104-107` - 기본 값 정의 > - `WSCharacterPlayer.cpp:3214-3245` - 1차 스탯 반영 > - `WSCharacterPlayer.cpp:3805-3806` - 장비 효과 > - `WSCharacterPlayer.cpp:4022` - 패시브 스탯 적용 > - `WSDamageCalculation.cpp:316-322, 543-613` - 최종 BaseDamage 결정 BaseDamage는 여러 단계를 거쳐 계산됩니다: #### 1단계: 캐릭터 기본 값 (CharacterStatData) **코드 위치**: `CharacterStatDataRow.h:104-107` ```cpp UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) float PhysicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 공격력 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) float MagicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 마법 공격력 ``` - 캐릭터별 기본 PhysicalDamage, MagicalDamage 값 - DataTable에서 캐릭터별로 정의 (예: 힐다, 바란 등 각각 다른 기본값) #### 2단계: 1차 스탯 반영 **코드 위치**: `WSCharacterPlayer.cpp:3214-3245 (UpdatePrimaryStats)` - **Str (힘)** → 평타 피해율 (NormalDamagePer), 물리 스킬 피해율에 영향 ```cpp CharacterSet->SetNormalDamagePer(NormalDamagePerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr())); CharacterSet->SetPhysicalSkillPer(PhysicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr())); ``` - **Int (지능)** → 마법 스킬 피해율에 영향 ```cpp CharacterSet->SetMagicalSkillPer(MagicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetInt())); ``` - **Dex (민첩)** → 공격 속도, 이동 속도에 영향 ```cpp CharacterSet->SetAttackSpeedPer(AttackSpeedPerCurve->Eval(PrimarySet->GetDex())); ``` - **커브 테이블**: `WSData->PrimaryStat` 커브 테이블에서 1차 스탯 값 → 백분율 변환 #### 3단계: 장비 효과 적용 **코드 위치**: `WSCharacterPlayer.cpp:3805-3806, 4018-4022` ```cpp // 장비 랜덤 옵션으로 PhysicalDamage, MagicalDamage 증가 AttrValueMap.Add(UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute(), FItemHelper::CalculateOption(EquipItem, EItemOption::PhysicalDamageInc)); AttrValueMap.Add(UCharacterSet::GetMagicalDamageAttribute(), FItemHelper::CalculateOption(EquipItem, EItemOption::MagicalDamageInc)); // 패시브 스탯 (PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer) 백분율 적용 float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute( UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f; AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] += AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer; ``` - 무기, 방어구, 악세서리 등 장비의 랜덤 옵션이 PhysicalDamage/MagicalDamage에 추가 - PassiveSet의 PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer 백분율이 곱셈으로 적용 > **룬 시스템 영향** (섹션 5.4.1 참조): > - **10201 분노**: PhysicalDamagePer +6~10% > - **10301 폭풍**: MagicalDamagePer +6~10% > - 이 단계에서 룬이 제공하는 패시브 스탯이 곱셈으로 적용됨 #### 4단계: Level 배율 적용 **코드 위치**: `WSDamageCalculation.cpp:316-322` ```cpp float PhysicalDamage = 0.0f; ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude( DamageStatics().PhysicalDamageDef, EvaluateParameters, PhysicalDamage); PhysicalDamage = PhysicalDamage * Level; // Level 곱셈 float MagicalDamage = 0.0f; ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude( DamageStatics().MagicalDamageDef, EvaluateParameters, MagicalDamage); MagicalDamage = MagicalDamage * Level; // Level 곱셈 ``` - 최종 PhysicalDamage, MagicalDamage에 스킬 레벨 곱셈 - Level이 0이면 1로 처리 (라인 310-314) #### 5단계: 공격 타입별 BaseDamage 결정 **코드 위치**: `WSDamageCalculation.cpp:543-613` ```cpp if (EAttackType == EWSAttackType::Normal) { BaseDamage = PhysicalDamage; SkillPer = NormalDamagePer; } else if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill) { BaseDamage = PhysicalDamage; SkillPer = PhysicalSkillPer + SkillDamagePer; } else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill) { BaseDamage = MagicalDamage; SkillPer = MagicalSkillPer + SkillDamagePer; } ``` - **Normal (일반 공격)**: BaseDamage = PhysicalDamage - **PhysicalSkill**: BaseDamage = PhysicalDamage - **MagicalSkill**: BaseDamage = MagicalDamage - **FixedSkill**: BaseDamage = 스킬 데이터에 정의된 고정값 (저항 무시) #### 6단계: 던전 룰 배율 적용 **코드 위치**: `WSDamageCalculation.cpp:620-685` ```cpp switch (DungeonRule) { case EDungeonRule::EnemyAtkUp: // BaseDamage *= 1.4 (몬스터가 공격자일 때) case EDungeonRule::EnemyAtkUpPlus: // BaseDamage *= 1.6 case EDungeonRule::EnemyDefDown: // BaseDamage *= 0.8 case EDungeonRule::EnemyDefDownPlus:// BaseDamage *= 0.7 case EDungeonRule::HeadWeak: // BaseDamage *= 1.5 (헤드샷일 때) } ``` #### 최종 공식 요약 ``` 최종 BaseDamage = [캐릭터 기본값] + [장비 옵션 증가분] × [1 + 패시브 스탯 백분율] × [스킬 레벨] × [던전 룰 배율] ``` **예시 (물리 스킬)**: ``` 캐릭터 기본 PhysicalDamage: 50 장비 옵션 증가: +30 패시브 PhysicalDamagePer: 20% 스킬 레벨: 3 던전 룰: 없음 최종 BaseDamage = ((50 + 30) × 1.20) × 3 = 96 × 3 = 288 ``` ### 1.2 일반 공격/스킬 데미지 계산 흐름 > **코드 위치**: `WSDamageCalculation.cpp:251-1238 (Execute_Implementation)` #### 계산 흐름 개요 ``` [1] BaseDamage 계산 (위 섹션 참조) ↓ [2] HitBox 판정 (머리/후면) ↓ [3] 치명타 판정 ↓ [4] 둔기 배율 적용 ↓ [5] 저항 타입 결정 (공격/원소 타입별) ↓ [6] 방어 상태 피해 감소 ↓ [7] 최종 Damage 계산 ↓ [8] 후면 공격 추가 배율 ↓ [9] 최소 데미지 보장 ↓ [10] 파티원 피해 제거 ↓ [11] 실드 → 아머 → HP 순서로 적용 ``` #### 단계별 상세 설명 **[1] BaseDamage 계산** (라인 316-685) - 위 "1.1 BaseDamage 계산 과정" 섹션 참조 - 캐릭터 기본값 + 장비 + 패시브 + Level + 던전 룰 **[2] HitBox 판정** (라인 470-510) ```cpp // 머리/몸 판정 if (HitResult->BoneName == FName(TEXT("b_Head"))) { IsHeadShot = true; HitBoxRate = 1.2f + HeadAttackDamagePer * 0.01f; HitBoxRate -= 0.5f * HeadShotDamReducePer * 0.01f; // 피격자의 머리 저항 } else { HitBoxRate = 1.0f; // 몸 } // 정면/후면 판정 IsFrontAttack = UWSAbilityBlueprintLibrary::IsFrontAttack(EffectCauser, Target, bUseOwnerRotation); ``` - **머리 기본 배율**: 1.2배 - **HeadAttackDamagePer**: 공격자의 머리 공격 피해 증가 (가산) - **HeadShotDamReducePer**: 피격자의 머리 피해 감소 (절반만 적용) - **후면 공격**: 이 단계에서는 HitBoxRate에 영향 없음 (후면 배율은 8단계에서 별도 적용) > **룬 시스템 영향** (섹션 5.4.2 참조): > - **10103 공략**: HeadAttackDamagePer +10~20% → 머리 공격 배율 1.2 → 1.3~1.4로 증가 **[3] 치명타 판정** (라인 512-527) ```cpp if (bUseCritical && FMath::FRandRange(0.0f, 100.0f) < CriticalPer) { isCritical = true; CriticalDamageRate = (CriticalDamagePer * 0.01f) + (FMath::Rand() * CriticalDamageRange); } ``` - **CriticalPer**: 치명타 확률 (%) - **CriticalDamagePer**: 치명타 피해 배율 (기본 150% 등) - **CriticalDamageRange**: 치명타 피해 랜덤 범위 - **예시**: CriticalPer=30%, CriticalDamagePer=150%, Range=0.1 - 30% 확률로 치명타 발생 - 발생 시 1.5~1.6배 피해 (1.5 + random(0~0.1)) **[4] 둔기 배율** (라인 530-534) ```cpp float BluntRate = 1.0f; if (EAttackType == EWSAttackType::Normal && SourceTags->HasTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Equip.BluntWeapon"))) { BluntRate = 1.2f; } ``` - 둔기 무기 + 일반 공격일 때만 1.2배 - 스킬 공격에는 적용 안 됨 **[5] 저항 타입 결정** (라인 543-613) 공격 타입별로 적용되는 저항이 다릅니다: | 공격 타입 | Resistance 1 | Resistance 2 | |----------|--------------|--------------| | Normal | PhysicalResistance | RangedResistance (원거리일 경우) | | PhysicalSkill | PhysicalResistance | ElementResistance (속성별) | | MagicalSkill | MagicalResistance | ElementResistance (속성별) | | FixedSkill | 없음 | 없음 (저항 무시) | - **ElementResistance**: Fire/Poison/Water/Lightning/Holy/Dark 중 하나 - **특수 케이스**: UsePhysicalDamageUseMagicResist=true면 물리 피해도 마법 저항 적용 - **저항 상한**: 각 저항은 최대 75%까지만 적용 (라인 709-710) > **룬 시스템 영향** (섹션 5.4.3 참조): > - **10202 방패**: PhysicalResistancePer +2~7% > - **10302 수호**: MagicalResistancePer +2~7% > - 룬으로 증가된 저항은 받는 피해 감소에 직접 영향 **[6] 방어 상태 피해 감소** (라인 769-795) ```cpp if (IsFrontAttack && TargetTags->HasTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Character.State.Blocking"))) { if (EAttackType == EWSAttackType::Normal || EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill) { Damage *= (1 - BlockedPhysicalDamageReducePer * 0.01f); } else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill) { Damage *= (1 - BlockedMagicalDamageReducePer * 0.01f); } } ``` - **정면 + 방어 자세**일 때만 적용 - BlockedPhysicalDamageReducePer: 기본 100% (물리 공격 완전 방어) - BlockedMagicalDamageReducePer: 기본 90% (마법 공격 90% 방어) - **후면 공격은 방어 불가** **[7] 최종 Damage 계산** (라인 706-718) ```cpp // 저항 최대 75% 제한 ResistancePer1 = FMath::Min(ResistancePer1, 75.0f); ResistancePer2 = FMath::Min(ResistancePer2, 75.0f); // 몬스터 또는 Armor가 0일 경우 if (TargetTags->HasTag(TagEnemy) || Armor <= 0.0f) { Damage = Floor(BaseDamage * HitBoxRate * (SkillPer * 0.01) * ((1 - ResistancePer1 * 0.01) * (1 - ResistancePer2 * 0.01) * (1 - DamageReductionPer * 0.01)) * CriticalDamageRate * (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01) * (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01)); } // Armor가 있을 경우 (플레이어) else { Damage = Floor((BaseDamage * BluntRate) * HitBoxRate * (SkillPer * 0.01) * ((1 - ResistancePer1 * 0.01) * (1 - ResistancePer2 * 0.01) * (1 - DamageReductionPer * 0.01)) * CriticalDamageRate * (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01) * (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01)); } ``` **공식 분해**: 1. `BaseDamage * BluntRate` - 기본 피해 × 둔기 배율 2. `× HitBoxRate` - 머리/몸 배율 3. `× (SkillPer * 0.01)` - 스킬 피해율 (NormalDamagePer, PhysicalSkillPer 등) 4. `× (1 - ResistancePer1 * 0.01)` - 1차 저항 (물리/마법) 5. `× (1 - ResistancePer2 * 0.01)` - 2차 저항 (원소/원거리) 6. `× (1 - DamageReductionPer * 0.01)` - 방어력에 의한 피해 감소 7. `× CriticalDamageRate` - 치명타 배율 (크리티컬 아니면 1.0) 8. `× (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01)` - 피격자의 받는 피해 감소 9. `× (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01)` - 피격자의 받는 피해 증가 10. `Floor()` - 소수점 버림 **[8] 후면 공격 추가 배율** (라인 793) ```cpp if (!IsFrontAttack && bUseTargetHitBox) { Damage *= (BackAttackDamagePer * 0.01f); } ``` - **후면 공격**일 때 BackAttackDamagePer 백분율 곱셈 (누적) - HitBoxRate와는 별도로 적용 **[9] 최소 데미지 보장** (라인 763-766) ```cpp if (Damage < 1.0f && bUseDungeonRule) { Damage = 1.0f; } ``` - 던전 룰이 적용될 때만 - 최소 1 데미지 보장 - 지속 피해에는 적용되지 않음 **[10] 파티원 피해 제거** (라인 850-868) ```cpp if (IsTargetParty) { Damage = 0.0f; // 파티원 간 피해 완전 차단 } ``` - 같은 파티원에게는 피해 0 - 피격 이후 효과도 적용 안 됨 - 지역 효과(독 지대 등)는 여전히 적용됨 **[11] 실드 → 아머 → HP 적용** (라인 883-1047) **실드 먼저 소모** (라인 883-888): ```cpp ShieldDamage = Clamp(DamageNoResist, 0, Shield); // 저항 무시 피해로 계산 if (Shield > 0) { Damage = Clamp(Damage - ShieldDamage, 0, Damage); Shield -= ShieldDamage; } ``` - 실드는 저항을 무시한 DamageNoResist로 계산 - 실드로 흡수한 만큼 Damage에서 차감 **아머 게이팅** (라인 1027-1035): ```cpp if (Armor / ArmorMax > 0.5) { DamageGating = (Armor - Damage) - (ArmorMax * 0.5); if (DamageGating < 0) { Damage += DamageGating; // 피해 감소 } } ``` - 아머가 50% 이상일 때 - 한 번의 공격으로 50% 밑으로 떨어지지 않도록 보호 - **예시**: ArmorMax=100, Armor=80, Damage=40 - DamageGating = (80-40) - 50 = -10 - Damage = 40 + (-10) = 30 (10 감소) - 최종 Armor = 80-30 = 50 **HP 적용** (라인 1038-1042): - Armor가 0일 때만 HP에 피해 - 반죽음 상태에서는 HP에 -1씩만 적용 #### 계산 예시 **조건**: - BaseDamage: 288 (위 예시) - HitBoxRate: 1.2 (머리) - SkillPer: 120% (PhysicalSkillPer) - ResistancePer1: 30% (PhysicalResistance) - ResistancePer2: 20% (FireResistance) - DamageReductionPer: 15% - CriticalDamageRate: 1.5 (치명타) - BackAttackDamagePer: 150% (후면) - Shield: 50 - Armor: 80 / 100 **계산**: ``` 1. 기본 계산: Damage = Floor(288 × 1.2 × 1.2 × 0.7 × 0.8 × 0.85 × 1.5) = Floor(288 × 1.2 × 1.2 × 0.476) = Floor(196.9) = 196 2. 후면 배율: Damage = 196 × 1.5 = 294 3. 실드 흡수: Shield = 50 감소 Damage = 294 - 50 = 244 4. 아머 게이팅: DamageGating = (80 - 244) - 50 = -214 Damage = 244 + (-214) = 30 (아머를 50으로 보호) 5. 최종: Shield: 0 Armor: 50 HP: 변화 없음 ``` ### 1.3 지속 피해(DoT) 계산 > **코드 위치**: `WSDamageCalculation.cpp:427-437` 지속 피해는 일반 공격/스킬과는 별도의 계산 방식을 사용합니다. #### DoT의 정의 - 캐릭터에게 지속적으로 피해를 주는 효과로써, 주로 스토커 스킬에 포함된다. - 별도 명세가 없는한, 동일한 DD는 중첩되지 않고, 지속시간이 초기화 된다. - 다른 DD끼리는 동시에 걸릴 수 있다. - **DD는 적용 1초 후부터 피해가 발생하며, 1초 주기로 작동한다.** #### 지속 피해 종류 및 공식 **중독 Poison** - 유지 시간 동안 최대 체력의 n%만큼의 피해를 체력에 준다. - 공식: `Maxhp*0.20*(1-DOTReduceRate)*(1-PoisonResistanceInc)/10` - 10초 동안 적용되어 총 최대 체력의 20% 피해 **부식 Corrosion** - 유지 시간 동안 방어구 최대 내구도의 n%만큼의 피해를 방어구 내구도에 준다. - 공식: `MaxArmor*0.2*(1-DOTReduceRate)*(1-DarkResistanceInc)/10` - **주의**: 암흑 저항(DarkResistance)이 적용됨 - 10초 동안 적용되어 총 최대 아머의 20% 피해 **화상 Burn** (중독 + 부식) - 유지 시간 동안 최대 체력과 최대 방어구 내구도의 n%만큼의 피해를 체력과 방어구 내구도에 각각 준다. - HP 공식: `Maxhp*0.1*(1-DOTReduceRate)*(1-FireResistanceInc)/10` - Armor 공식: `MaxArmor*0.1*(1-DOTReduceRate)*(1-FireResistanceInc)/10` - 10초 동안 적용되어 총 최대 체력/아머의 10% 피해 **출혈 Bleed** - 10초 동안 1초 간격으로 체력이 -2씩 감소한다. 총 -20 체력. 출혈 저항이 없기 때문에 -2 감소는 절대값. - 중독과의 차이점은 상대방의 최대 체력과 상관없이 총 피해량이 정해져 있다는 점. **감전 ElectricShock** (미구현) - 중독 효과 + 스킬을 사용할 수 없다. (일반 공격은 가능) #### DoT 계산 예시 **조건**: - HPMax: 1000 - DOTReducePer: 10% - PoisonResistancePer: 25% - 중독 지속 시간: 10초 **계산**: ``` 1초당 피해 = 1000 × 0.20 × (1-0.1) × (1-0.25) / 10 = 1000 × 0.20 × 0.9 × 0.75 / 10 = 13.5 총 피해 (10초) = 13.5 × 10 = 135 ``` ### 1.4 힐 계산 > **코드 위치**: `WSHealCalculation.cpp:49-125` 힐은 마법 공격력 기반으로 계산됩니다. #### 힐 계산 공식 **기본 공식** (라인 97-98): ```cpp // 힐 = 기본 힐량 + (마법공격력 × 스킬 계수) × (인트배율) HealMagnitude = InComingHeal * Level + (MagicalDamage * (1.0 + SkillDamagePer * 0.01)) * (MagicalSkillPer * 0.01) ``` **구성 요소**: 1. **InComingHeal**: 스킬 데이터에 정의된 기본 힐량 2. **Level**: 스킬 레벨 3. **MagicalDamage**: 시전자의 마법 공격력 (2차 스탯) 4. **SkillDamagePer**: 패시브 스킬 피해 증가 (PassiveSet) 5. **MagicalSkillPer**: 지능(Int)에 의한 마법 스킬 피해율 (CharacterSet) #### 과치유 방지 **코드** (라인 106-108): ```cpp float TargetMaxHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPMaxAttribute()); float TargetHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPAttribute()); float HealAmount = FMath::Min(HealMagnitude, TargetMaxHP - TargetHP); ``` - 현재 HP + HealAmount가 MaxHP를 초과하지 않도록 제한 - 과치유는 발생하지 않음 #### 힐 무효 **코드** (라인 110-113): ```cpp if (TargetASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Effect.IgnoreHeal"))) { HealAmount = 0.0f; } ``` - `Effect.IgnoreHeal` 태그가 있으면 힐 완전 무효 - 특정 디버프나 상태에서 힐 차단용 #### 궁극기 게이지 충전 **코드** (라인 118-123): ```cpp if (!SourceASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Ability.Ultimate"))) { float UltimateCurrentvalue = InstigatorCharacter->CharacterSet->GetUltimateCurrentValue(); float UltimateMaxValue = InstigatorCharacter->CharacterSet->GetUltimateMaxValue(); InstigatorCharacter->CharacterSet->SetUltimateCurrentValue(FMath::Min(HealAmount + UltimateCurrentvalue, UltimateMaxValue)); } ``` - 궁극기 사용 중이 아닐 때만 - 실제 회복한 HealAmount만큼 궁극기 게이지 충전 - UltimateMaxValue를 초과하지 않음 #### 힐 계산 예시 **조건**: - InComingHeal: 50 (스킬 기본 힐량) - Level: 3 - MagicalDamage: 100 - SkillDamagePer: 15% - MagicalSkillPer: 120% - Target HP: 800 / 1000 **계산**: ``` 1. HealMagnitude 계산: HealMagnitude = (50 × 3) + (100 × 1.15) × 1.2 = 150 + (115 × 1.2) = 150 + 138 = 288 2. 과치유 방지: 최대 회복 가능량 = 1000 - 800 = 200 HealAmount = Min(288, 200) = 200 3. 최종: HP: 800 → 1000 궁극기 게이지: +200 ``` --- ## 2. BaseDamage 구성요소 ### 2.1 1차 스탯 (Primary Stats) > **코드 위치**: `PrimarySet.h` 캐릭터 1차 스탯의 총합은 75가 되도록 한다. - **힘** Str - 일반 공격 과 물리 스킬 피해량 에 영향을 준다. - **민첩** Dex - 이동 속도 와 일반 공격 속도(평타) 에 영향을 준다. - **지능** Int - 마법 스킬 시전속도 와 마법 스킬 피해량 에 영향을 준다. - **체질** Con - 최대 체력 과 받는 지속 피해 감소 그리고 최대 지구력 에 영향을 준다. - **지혜** Wis - 최대 마나 와 마나 소비량 에 영향을 준다. ### 2.2 2차 스탯 (Secondary Stats) > **코드 위치**: `CharacterSet.h` #### 기본 스탯 - 체력 HP - 최대 체력 HPMax - 마나 MP - 최대 마나 MPMax - 지구력 Stamina // 능력치 정보에서 안나옴 - 최대 지구력 StaminaMax - 실드 Shield // 피해 흡수, 저항 무시 #### 피해 관련 - 물리 피해 PhysicalDamage - 마법 피해 MagicalDamage - 일반 공격 피해율 NormalDamagePer - 물리 스킬 피해율 PhysicalSkillPer - 마법 스킬 피해율 MagicalSkillPer - 고정 스킬 피해율 FixedSkillPer #### 방어 관련 - 방어력 Defense - 고정 방어력 FixedDefense // 방어력 증가(%)의 영향을 받지 않는 방어력 - 방어력 비율 DefensePer - 피해 감소율 DamageReductionPer // Defense에 의한 대미지 감소 - 방어구 내구도 Armor // 인게임 용어는 Armor Durability - 최대 방어구 내구도 ArmorMax - 콤비네이션 아머 CombinationArmor // 몬스터 전용 #### 속도 관련 - 이동속도 WalkSpeed - 이동속도 비율 WalkSpeedPer - 이동속도 수정값 MoveSpeedModify // 장비에 의해 변경 - 공격속도 AttackSpeedPer - 스킬 시전 속도 SkillCastSpeedPer #### 마나 관련 - 마나 회복 ManaRegen - 마나 회복 비율 MPRegenPer - 마나 소비 감소 // SkillCostReducePer - 마나 쉴드 대미지 감소 MPDamageReducePer #### 치명타 관련 - 치명타 확률 CriticalPer - 치명타 피해 CriticalDamagePer - 치명타 피해 감소 CriticalDamageReducePer - 치명타 피해 범위 CriticalDamageRange #### 특수 피해 - 후방 공격 피해율 BackAttackDamagePer - 머리 공격 피해율 HeadAttackDamagePer // 때리는 입장 - 머리 피해 감소 HeadShotDamReducePer // 맞는 입장 - 방어 무시 피해율 IgnoreArmorDamagePer - 방어 무시 피해의 아머 피해율 IgnoreArmorDamageToArmorPer #### 저항 - 물리 저항률 PhysicalResistancePer - 투사체 저항률 RangedResistancePer - 마법 저항률 MagicalResistancePer - 화염 저항률 FireResistancePer - 독 저항률 PoisonResistancePer - 물 저항률 WaterResistancePer - 번개 저항률 LightningResistancePer - 빛 저항률 HolyResistancePer - 암흑 저항률 DarkResistancePer - 지속 피해 저항률 DOTReducePer #### 브레이크다운 시스템 - 브레이크다운 Breakdown // 브레이크다운 게이지 현재값 - 브레이크다운 최대값 BreakdownMax // 브레이크다운 게이지 최대값 - 브레이크다운 스턴 시간 BreakdownStunTime // 브레이크다운 발동 시 스턴 지속 시간 - 브레이크다운 리셋 시간 BreakdownResetTime // 브레이크다운 게이지 리셋 시간 #### 궁극기 - 궁극기 현재값 UltimateCurrentValue // 궁극기를 사용하기 위해서 충전해야 하는 포인트 - 궁극기 최대값 UltimateMaxValue - 궁극기 회복 비율 UltimateRecoveryPer #### 기타 - 장착 가능 장비 EquipableTypes - 무기 종류: 검, 활, 지팡이, 대검, 단검, 둔기 // 1종을 할당 - 갑옷 종류: 천, 경갑, 중갑 // 2종을 할당 - 스킬 쿨타임 감소율 SkillCoolTimeReducePer - 스킬 비용 감소율 SkillCostReducePer - 가하는 피해량 감소 TakeDamageReductionPer // 리옌의 연화 디버프 - 가하는 피해량 증가 TakeDamageIncreasePer // 피해량 증가 스크롤 ### 2.3 패시브 스탯 (비율 수정자) > **코드 위치**: `PassiveSet.h` 패시브 스탯은 장비, 스킬, 퍽, **룬** 등을 통해 캐릭터의 능력치를 **백분율(%)로 수정**하는 속성들입니다. 주로 장비 랜덤 옵션, 스킬 효과, 캐릭터별 퍽(Perk) 시스템, **룬 시스템**에서 사용됩니다. > **룬 시스템 영향** (섹션 5.3 참조): > 룬 시스템은 PassiveSet 속성을 직접 수정하여 전투 능력을 강화합니다. 주요 룬 영향 속성: > - PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer, SkillDamagePer (피해 증가) > - SkillCoolTimeReducePer, ManaCostPer, CastingTimePer (스킬 코스트) > - NormalEnemyDamagePer, EliteEnemyDamagePer, BossEnemyDamagePer (몬스터 타입별) > - APPer, PotionEffectPer, ThrowItemImpactRangePer 등 #### 공통 패시브 스탯 (PassiveSet.h:125-260) **피해 관련**: - PhysicalDamagePer // 물리 피해 증가율 - MagicalDamagePer // 마법 피해 증가율 - ArmorAttackDamagePer // 방어구 공격 피해 증가율 - SkillDamagePer // 스킬 피해 증가율 - TakenSkillDamagePer // 받는 스킬 피해 증가율 - InflictDamagePerOnStunTarget // 기절 대상에게 가하는 피해 증가율 - NormalEnemyDamagePer // 일반 몬스터에게 가하는 피해 증가율 - EliteEnemyDamagePer // 엘리트 몬스터에게 가하는 피해 증가율 - BossEnemyDamagePer // 보스 몬스터에게 가하는 피해 증가율 **방어 관련**: - DefensePer // 방어력 증가율 - BreakArmorDefensePer // 방어구 파괴 방어 증가율 **속도 관련**: - AttackSpeedPer // 공격 속도 증가율 - WalkSpeedPer // 이동 속도 증가율 **체력/마나/지구력 관련**: - HPPer // 최대 체력 증가율 - MPPer // 최대 마나 증가율 - APPer // 지구력 증가율 (Armor Points) - BlockingStaminaRate // 방어 시 지구력 소모 비율 **스킬/마나 코스트 관련**: - ManaCostPer // 마나 소비 증가율 (음수면 감소) - CastingTimePer // 시전 시간 증가율 (음수면 감소) - CooldownTimePer // 쿨다운 시간 증가율 (음수면 감소) **상태이상 관련**: - TakenCCDurationTimePer // 받는 CC 지속 시간 증가율 **인터랙션 관련**: - InteractionTimePer // 상호작용 시간 증가율 (음수면 감소) - InteractionTakenDamagePer // 상호작용 중 받는 피해 증가율 - ChestInteractionTimePer // 상자 상호작용 시간 증가율 - DoorInteractionTimePer // 문 상호작용 시간 증가율 **어그로 및 스텔스**: - AggroPer // 어그로 증가율 - CrouchWalkSoundPer // 웅크린 이동 소리 증가율 **부활 관련**: - ReviveHPBonusRate // 부활 시 체력 보너스 비율 - ReviveTime // 부활 시간 **아이템 효과**: - PotionEffectPer // 포션 효과 증가율 - ThrowItemImpactRangePer // 투척 아이템 범위 증가율 - ThrowEffectDurationPer // 투척 효과 지속 시간 증가율 - StatueEffectPer // 조각상 효과 증가율 **NPC 관련**: - AttackDamagePerOnNpcKill // NPC 처치 시 공격 피해 증가율 #### 캐릭터별 전용 퍽 스탯 (PassiveSet.h:263-461) 각 스토커 캐릭터는 전용 퍽 스탯을 보유하고 있습니다: - **Hilda** (힐다): 7개의 전용 퍽 (라인 265-292) - **Urud** (우루드): 6개의 전용 퍽 (라인 297-320) - **Nave** (네이브): 10개의 전용 퍽 (라인 325-364) - **Baran** (바란): 8개의 전용 퍽 (라인 369-400) - **Rio** (리오): 8개의 전용 퍽 (라인 405-436) - **Clad** (클라드): 5개의 전용 퍽 (라인 441-460) #### 범용 퍽 슬롯 (PassiveSet.h:466-488) - Perk1 ~ Perk8: 범용 퍽 값 저장용 (용도는 게임플레이 효과에서 정의) --- ## 3. 데미지 수정자 ### 3.1 공격 타입 (AttackType) > **코드 위치**: `SkillDataRow.h:13-21` - 일반 공격(평타) Normal = 0 - 물리 스킬 PhysicalSkill = 1 - 마법 스킬 MagicalSkill = 2 - 고정 스킬 FixedSkill = 3 // 저항 무시 스킬용 - None = 4 ### 3.2 원거리 타입 (RangedType) - 평타가 원거리인지 아닌지를 판단 - 원거리 공격일 경우 RangedResistancePer 저항이 적용됨 ### 3.3 원소 타입 (ElementType) > **코드 위치**: `SkillDataRow.h:24-33` - None = 0 // 무속성 - 화염 Fire = 1 - 독 Poison = 2 - 물 Water = 3 - 번개 Lightning = 4 - 빛 Holy = 5 - 암흑 Dark = 6 ### 3.4 피해 종류 (DamageStatics) - 일반 피해 NormalDamage - 물리 피해 PhysicalDamage - 마법 피해 MagicalDamage - 치명 피해 CriticalDamage - 후방 피해 BackAttackDamage - 방어 무시 피해 IgnoreArmorDamage - 갑옷 피해 IgnoreArmorDamageToArmor - 머리 피해 HeadAttackDamage ### 3.5 저항 종류 (가급적 갑옷에 부여) - MP 피해 저항 MPDamageReducePer - 머리 피해 저항 HeadShotDamReducePer - 지속 피해 저항 DOTReducePer - 물리 저항 PhysicalResistancePer - 마법 저항 MagicalResistancePer - 원거리 저항 RangedResistancePer - 화염 저항 FireResistancePer - 독 저항 PoisonResistancePer - 물 저항 WaterResistancePer - 번개 저항 LightningResistancePer - 빛 저항 HolyResistancePer - 암흑 저항 DarkResistancePer **저항 상한**: 모든 저항은 최대 75%까지만 적용됨 ### 3.6 피격 부위 배율 (HitBoxRate) > **코드 위치**: `WSDamageCalculation.cpp:473-510` > **실제 구현**: 후면 공격 배율은 HitBoxRate가 아닌 BackAttackDamagePer 패시브로 조정됨 - **정면 공격** (IsFrontAttack = true) - 머리 (IsHeadShot = true): `HitBoxRate = 1.2 + HeadAttackDamagePer * 0.01 - 0.5 * HeadShotDamReducePer * 0.01` - 몸 (IsHeadShot = false): `HitBoxRate = 1.0` - **후면 공격** (IsFrontAttack = false) - 머리 (IsHeadShot = true): `HitBoxRate = 1.2 + HeadAttackDamagePer * 0.01 - 0.5 * HeadShotDamReducePer * 0.01` - 몸 (IsHeadShot = false): `HitBoxRate = 1.0` - **후면 추가 배율**: 최종 데미지에 `BackAttackDamagePer * 0.01` 곱셈 (코드 라인 793) ### 3.7 둔기 배율 (BluntRate) > **코드 위치**: `WSDamageCalculation.cpp:530-534` - 둔기 유형의 무기는 **1.2배** 데미지 (태그: `Equip.BluntWeapon`) - 일반 공격(Normal) 타입일 때만 적용 ### 3.8 쇼크 효과 (ShockMontageEffect) 플레이어가 쇼크 상태에 빠질 때 아래 몽타주 중 1개가 재생된다. (시간이 다름) - 갑옷 완파 GE_ShockMotion_ArmorDestroy_Complete - 갑옷 반파 GE_ShockMotion_ArmorDestroy_Partial - 쇼크 대 GE_ShockMotion_Heavy - 쇼크 중 GE_ShockMotion_Medium - 쇼크 소 GE_ShockMotion_Weak --- ## 4. 특수 시스템 ### 4.1 상태 이상(CC) & 능력치 하향(DeBuff) #### 상태 이상CC 정의 - 캐릭터의 행동을 제한하거나 무력화 시키는 효과로써, 주로 스토커 스킬에 포함된다. - 일반적으로 캐릭터들의 Motion Factor를 제어하며, 지속 시간을 보유하고 있다. - 지속 시간의 표현을 위해 모션과 이펙트가 사용될 수 있다. - GameplayTag로 `Character.State.*` 형태로 관리됨 #### 상태 이상CC의 종류 - **충격 Shock** (구현됨) - 대상의 공격 모션을 중단 시킨다. - **기절 Stun** (구현됨) - 충격 Shock + 이동을 제한한다. - **속박 Snare** (구현됨) - 대상의 이동을 제한한다. - **끌어당김 Grab** (구현됨) - 기절 Stun + 시전자 방향으로 강제 이동시킨다. - **밀쳐냄 KnockBack** (구현됨) - 기절 Stun + 시전자의 반대 방향으로 강제 이동 시킨다. - 이동 거리는 피격 대상의 위치를 기준으로 계산된다. - **공포 Flee** (미구현) - 충격 Shock + 시전자의 반대 방향으로 느리게 이동한다. - 효과 지속시간 동안 피격 대상은 공격 행위를 할 수 없다. - **수면 Sleep** (미구현) - 기절 Stun과 같은 효과지만, 유지 시간 동안 대상이 다시 피격되면 해제 된다. - 일반적으로 기절 Stun 보다는 유지 시간이 길다. #### 능력치 하향DeBuff의 정의 - 캐릭터가 가진 능력치를 일시적으로 하향시키는 효과로써, 주로 스토커 스킬에 포함된다. - 별도 명세가 없는한, 동일한 DeBuff는 중첩되지 않고, 지속시간이 초기화 된다. - 다른 DeBuff끼리는 동시에 걸릴 수 있다. #### 능력치 하향DeBuff의 종류 - **둔화 Slow** (구현됨) - 유지 시간 동안 이동 속도가 n% 낮아진다. - `WalkSpeedPer` 속성으로 구현 - **무장 해제 Disarm** (미구현) - 유지 시간 동안 공격력이 n% 낮아진다. ### 4.2 방어 지구력 시스템 > **코드 위치**: `WSDamageCalculation.cpp:769-795` (방어 시스템) > **Blueprint 경로 확인됨**: `D:\Work\WorldStalker\WorldStalker\Content\Blueprints\Abilities\GE_BlockingStateStamina.uasset` #### 방어 상태 유지에 따른 효과 - **지구력 소모** - BP경로: `/Game/Blueprints/Abilities/GE_BlockingStateStamina` - 현재 설정 값: 0.2초 마다 -0.5 지구력 - **주의**: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요 - **이동 속도 감소** (걷기만 가능하며 뛸 수 없다) - BP경로: `/Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlockedWalkSpeedDown` - 현재 설정 값: 원래 걷는 속도의 70% 수준으로 이동한다. - **주의**: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요 - **방어 유지 가능 스토커**: 힐다, 바란, 클라드 (카지모르드는 아님) #### 방어 성공에 따른 지구력 감소 값 - **근거리 일반 공격 방어** - BP경로: `/Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlocked` - 현재 설정 값: 성공 시 -27.0 지구력 - **주의**: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요 - **원거리 일반 공격 방어** - BP경로: `/Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlocked_Projectile` - 현재 설정 값: 성공 시 -32.0 지구력 - **주의**: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요 - **마법 공격 방어** - BP경로: `/Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlocked_Magic` - 현재 설정 값: 성공 시 -35.0 지구력 - **주의**: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요 #### 방어 피해 감소 > **코드 위치**: `WSDamageCalculation.cpp:769-795` - **정면 방어 시** (IsFrontAttack && Character.State.Blocking 태그 보유) - 일반 공격 (Normal): `Damage * (1 - BlockedPhysicalDamageReducePer * 0.01)` 감소 - 물리 스킬 (PhysicalSkill): `Damage * (1 - BlockedPhysicalDamageReducePer * 0.01)` 감소 - 마법 스킬 (MagicalSkill): `Damage * (1 - BlockedMagicalDamageReducePer * 0.01)` 감소 - **후면 공격은 방어 불가** #### 지구력 자동 회복 - **전제**: 뛰는 상태 or 방어 상태가 아니어야 한다. - 전제를 만족하고 n초 후에 m씩 지구력이 자동 회복 된다. - BP경로: `/Game/Blueprints/Abilities/GE_StaminaRegen` - **주의**: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요 ### 4.3 반죽음 (HalfDeath) > **코드 위치**: `WSDamageCalculation.cpp:928-932`, `WSCharacterBase.h:178-180` > **GameplayTag**: `Character.State.HalfDeath` #### 반죽음의 정의 - 스토커의 체력HP = 0 이되면 n초 동안 반죽음 상태가 된다. 방어구 내구도와는 상관이 없다. - 반죽음 상태가 되면 천천히 기면서 이동만 할 수 있고, 그 외 다른 행동(ex 공격)은 할 수 없다. - 반죽음 상태가 없는 경우는 아래와 같다: - 파티원이 없거나 or 생존한 파티원이 없을 경우 즉, 혼자 있을 경우에는 HP = 0이되면 바로 사망. - `CanHalfDie()` 함수로 판별 (WSCharacterBase.h:178) #### 반죽음 상태에서의 피해 - **피해량과는 상관 없이 총 3회의 피격을 견딜 수 있다.** - 코드: 반죽음 상태에서는 피격 시 HP에 -1씩만 적용 (WSDamageCalculation.cpp:930) - 상태 이상, 능력치 하향, 지속 피해 효과가 있다면 즉시 해제 된다. - **파티원의 공격은 적용되지 않음** (코드 라인 928: `IsTargetParty` 체크) #### 반죽음 → 사망 판정 - 반죽음 유지 시간이 모두 지나거나 or 피격을 3회 이상 받으면 사망 상태가 된다. #### 반죽음 → 부활 판정 - 사망 판정을 받기 전에 파티원이 근처에 와서 F키를 눌러 부활시켜주면 된다. (일정 시간 필요) - 반죽음 이전에 방어구 내구도가 남아 있었다면 이를 보존시켜준다. --- ## 5. 룬 시스템 > **코드 위치**: > - `WSGameplayAbility.h:209, 268` - 룬 데이터 조회 함수 > - `WSGameplayAbility.cpp:1525-1550` - 룬 데이터 검색 구현 > - **DT_Rune, DT_RuneGroup** DataTable 어셋 (DataTable.json 파일에 익스포트됨) ### 5.1 룬 시스템 개요 룬은 플레이어가 장착하여 전투 능력과 탐험 능력을 강화하는 장비 시스템입니다. 각 룬은 레벨 1부터 5까지 업그레이드가 가능하며, 레벨이 올라갈수록 효과가 강화됩니다. #### 기본 메커니즘 - **장착 슬롯**: 총 5개의 룬 슬롯 보유 - **레벨 시스템**: 각 룬은 Lv.1 ~ Lv.5까지 업그레이드 가능 - **그룹 구조**: 5개 그룹으로 분류 (전투, 스킬, 장비, 보조, 모험) - **선택 제약**: Main 그룹 1개 + Sub 그룹 1개 선택 #### 룬 ID 체계 룬 ID는 5자리 숫자로 구성됩니다: ``` XYZNN X = 그룹 번호 (1:전투, 2:스킬, 3:장비, 4:보조, 5:모험) Y = 라인 타입 (1:Core, 2:Sub1, 3:Sub2) Z = 라인 내 순번 NN = 추가 식별자 (보통 01) ``` **예시**: `10201` = 전투 그룹(1), Sub1 라인(2), 첫 번째 룬(01) ### 5.2 룬 선택 규칙 #### 그룹 선택 1. **Main 그룹**: 5개 그룹 중 1개 선택 - Core Line, Sub 1Line, Sub 2Line 모두 선택 가능 (3개 룬) 2. **Sub 그룹**: Main이 아닌 다른 그룹 중 1개 선택 - **제약**: Core Line 선택 불가 - Sub 1Line, Sub 2Line만 선택 가능 (2개 룬) #### 선택 예시 **Main: 전투(Battle), Sub: 스킬(Skill)** ``` 선택 가능한 룬: - 10101 (전투-Core-1) - 10102 (전투-Core-2) - 10103 (전투-Core-3) - 20201 (스킬-Sub1-1) - 20301 (스킬-Sub2-1) 총 5개 룬 장착 가능 ``` **Main: 장비(Equipment), Sub: 보조(Assist)** ``` 선택 가능한 룬: - 30101 (장비-Core-1) - 30102 (장비-Core-2) - 30103 (장비-Core-3) - 40201 (보조-Sub1-1) - 40301 (보조-Sub2-1) 총 5개 룬 장착 가능 ``` ### 5.3 룬 그룹 및 효과 #### 5.3.1 전투 그룹 (Battle, 10xxx) **Core Line** (10101~10103): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 10101 | 충전 | 궁극기 게이지 회복량 증가 | UltimateRecoveryPer | Lv.1: +15% → Lv.5: +30% | | 10102 | 진격 | 공격 적중 시 이동 속도 증가 | GA_Rune_10102 | 조건부 효과 (Blueprint) | | 10103 | 공략 | 머리 공격 피해 증가 | HeadAttackDamagePer | Lv.1: +10% → Lv.5: +20% | **Sub 1Line** (10201~10202): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 10201 | 분노 | 물리 피해 증가 | PhysicalDamagePer | Lv.1: +6% → Lv.5: +10% | | 10202 | 방패 | 물리 저항 증가 | PhysicalResistancePer | Lv.1: +2% → Lv.5: +7% | **Sub 2Line** (10301~10302): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 10301 | 폭풍 | 마법 피해 증가 | MagicalDamagePer | Lv.1: +6% → Lv.5: +10% | | 10302 | 수호 | 마법 저항 증가 | MagicalResistancePer | Lv.1: +2% → Lv.5: +7% | #### 5.3.2 스킬 그룹 (Skill, 20xxx) **Core Line** (20101~20103): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 20101 | 저주 | 스킬 적중 시 지연 피해 | GA_Rune_20101 | 조건부 효과 (Blueprint) | | 20102 | 침식 | 저주 중첩당 스킬 피해 증가 | GA_Rune_20102 | 조건부 효과 (Blueprint) | | 20103 | 활기 | 마나 높을 때 스킬 피해 증가 | GA_Rune_20103 | 조건부 효과 (Blueprint) | **Sub 1Line** (20201~20203): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 20201 | 파괴 | 스킬 피해 증가 | SkillDamagePer | Lv.1: +6% → Lv.5: +10% | | 20202 | 왜곡 | 스킬 쿨타임 감소 | SkillCoolTimeReducePer | Lv.1: +15% → Lv.5: +25% | | 20203 | 절약 | 스킬 마나 소모 감소 | ManaCostPer | Lv.1: -25% → Lv.5: -50% | **Sub 2Line** (20301~20302): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 20301 | 명상 | 마나 회복량 증가 | MPRegenPer | Lv.1: +28% → Lv.5: +70% | | 20302 | 영창 | 스킬 시전 속도 증가 | CastingTimePer | Lv.1: -15% → Lv.5: -30% | #### 5.3.3 장비 그룹 (Equipment, 30xxx) **Core Line** (30101~30103): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 30101 | 공허 | 비어있는 장비 슬롯당 피해 증가 | GA_Rune_30101 | Lv.1: +2%/슬롯 → Lv.5: +4%/슬롯 | | 30102 | 견고 | 갑옷 내구도 증가 | APPer | Lv.1: +10% → Lv.5: +50% | | 30103 | 완벽 | 장비 슬롯 다 채우면 방어력 증가 | GA_Rune_30103 | Lv.1: +7% → Lv.5: +18% | **Sub 1Line** (30201~30202): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 30201 | 용사 | 검/단검/대검 피해 증가 | GA_Rune_30201 | Lv.1: +8% → Lv.5: +12% | | 30202 | 투사 | 지팡이/활/둔기 피해 증가 | GA_Rune_30202 | Lv.1: +8% → Lv.5: +12% | **Sub 2Line** (30301~30303): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 30301 | 신속 | 천 방어구당 시전 속도 증가 | GA_Rune_30301 | Lv.1: +3%/갑옷 → Lv.5: +5%/갑옷 | | 30302 | 정밀 | 경갑 방어구당 치명타 확률 증가 | GA_Rune_30302 | Lv.1: +1%/갑옷 → Lv.5: +3%/갑옷 | | 30303 | 강인 | 중갑 방어구당 방어력 증가 | GA_Rune_30303 | Lv.1: +1.5%/갑옷 → Lv.5: +6.5%/갑옷 | #### 5.3.4 보조 그룹 (Assist, 40xxx) **Core Line** (40101~40102): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 40101 | 부활 | 쓰러진 상태에서 자동 부활 1회 | ReviveTime | Lv.1: 25초 → Lv.5: 5초 | | 40102 | 만전 | 던전 진입 시 기본 궁극기 획득 | GA_Rune_40102 | Lv.1: 25% → Lv.5: 50% | **Sub 1Line** (40201~40202): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 40201 | 면역 | 물약 사용 시 물리/마법 저항 증가 | GA_Rune_40201 | 20초간, Lv.1: +10% → Lv.5: +20% | | 40202 | 기습 | 투척 아이템 사용 시 공격 속도 증가 | GA_Rune_40202 | 20초간, Lv.1: +10% → Lv.5: +20% | **Sub 2Line** (40301~40302): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 40301 | 효율 | 물약 효과 증가 (지속 시간 제외) | PotionEffectPer | Lv.1: +25% → Lv.5: +50% | | 40302 | 폭발 | 투척 아이템 범위 증가 | ThrowItemImpactRangePer | Lv.1: +25% → Lv.5: +50% | #### 5.3.5 모험 그룹 (Adventure, 50xxx) **Core Line** (50101~50103): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 50101 | 선물 | 잠긴 보물 상자 표시, 오픈 시 최대 HP 증가 | GA_Rune_50101 | 최대 10회, Lv.1: +11 → Lv.5: +22 | | 50102 | 누적 | 몬스터 처치시 피해 증가 (누적) | GA_Rune_50102 | Lv.1: 1.1%/최대 11% → Lv.5: 1.5%/최대 15% | | 50103 | 탐험 | 조명석 사용 중 지구력 소모량 감소 | GA_Rune_50103 | Lv.1: -30% → Lv.5: -60% | **Sub 1Line** (50201~50202): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 50201 | 학살 | 일반 몬스터 대상 피해 증가 | NormalEnemyDamagePer | Lv.1: +20% → Lv.5: +30% | | 50202 | 퇴치 | 엘리트 몬스터 대상 피해 증가 | EliteEnemyDamagePer | Lv.1: +16% → Lv.5: +20% | **Sub 2Line** (50301~50303): | 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 | |-------|------|------|------|-------------| | 50203 | 격퇴 | 보스 몬스터 대상 피해 증가 | BossEnemyDamagePer | Lv.1: +11% → Lv.5: +15% | | 50301 | 기대 | 상자 열기 시간 감소 | ChestInteractionTimePer | Lv.1: -25% → Lv.5: -50% | | 50302 | 도적 | 문 열기/닫기 시간 감소 | DoorInteractionTimePer | Lv.1: -25% → Lv.5: -50% | | 50303 | 축복 | 석상 버프 효과 증가 | StatueEffectPer | Lv.1: +50% → Lv.5: +100% | ### 5.4 룬이 전투 로직에 미치는 영향 #### 5.4.1 BaseDamage 계산 단계 (섹션 1.1 참조) 룬은 **3단계: 장비 효과 적용**에서 PassiveSet 속성을 통해 영향을 줍니다: ```cpp // WSCharacterPlayer.cpp:4018-4022 // PassiveSet의 PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer 백분율이 곱셈으로 적용 float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute( UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f; AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] += AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer; ``` **영향을 주는 룬**: - **10201 분노**: PhysicalDamagePer +6~10% → 물리 공격력 증가 - **10301 폭풍**: MagicalDamagePer +6~10% → 마법 공격력 증가 - **20201 파괴**: SkillDamagePer +6~10% → 스킬 피해 증가 **예시 계산**: ``` [룬 적용 전] 캐릭터 기본 PhysicalDamage: 50 장비 옵션 증가: +30 패시브 PhysicalDamagePer: 0% → 최종 PhysicalDamage = (50 + 30) × 1.0 = 80 [10201 분노 Lv.5 장착 후] 캐릭터 기본 PhysicalDamage: 50 장비 옵션 증가: +30 패시브 PhysicalDamagePer: 10% (룬 효과) → 최종 PhysicalDamage = (50 + 30) × 1.10 = 88 (+10% 증가) ``` #### 5.4.2 HitBox 판정 단계 (섹션 1.2 [2] 참조) 룬은 **머리 공격 배율 계산**에 직접 영향을 줍니다: ```cpp // WSDamageCalculation.cpp:470-510 if (HitResult->BoneName == FName(TEXT("b_Head"))) { IsHeadShot = true; HitBoxRate = 1.2f + HeadAttackDamagePer * 0.01f; HitBoxRate -= 0.5f * HeadShotDamReducePer * 0.01f; } ``` **영향을 주는 룬**: - **10103 공략**: HeadAttackDamagePer +10~20% → 머리 공격 배율 증가 **예시 계산**: ``` [룬 적용 전] 기본 머리 배율: 1.2배 HeadAttackDamagePer: 0% → HitBoxRate = 1.2 + 0 = 1.2 [10103 공략 Lv.5 장착 후] 기본 머리 배율: 1.2배 HeadAttackDamagePer: 20% (룬 효과) → HitBoxRate = 1.2 + 0.20 = 1.4 (16.7% 추가 증가) ``` #### 5.4.3 저항 적용 단계 (섹션 1.2 [5] 참조) 룬은 **저항 수치**를 직접 증가시켜 받는 피해를 감소시킵니다: ```cpp // WSDamageCalculation.cpp:543-613 // 공격 타입에 따라 적용되는 저항 결정 if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill) { ResistancePer1 = PhysicalResistancePer; // 룬 10202가 영향 ResistancePer2 = ElementResistance; } else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill) { ResistancePer1 = MagicalResistancePer; // 룬 10302가 영향 ResistancePer2 = ElementResistance; } ``` **영향을 주는 룬**: - **10202 방패**: PhysicalResistancePer +2~7% → 물리 피해 저항 증가 - **10302 수호**: MagicalResistancePer +2~7% → 마법 피해 저항 증가 **예시 계산**: ``` [룬 적용 전] 들어오는 물리 피해: 200 PhysicalResistancePer: 30% → 최종 피해 = 200 × (1 - 0.30) = 140 [10202 방패 Lv.5 장착 후] 들어오는 물리 피해: 200 PhysicalResistancePer: 37% (30% + 7% 룬 효과) → 최종 피해 = 200 × (1 - 0.37) = 126 (10% 추가 감소) ``` #### 5.4.4 최종 Damage 계산 단계 (섹션 1.2 [7] 참조) 룬은 **SkillPer 계산**에서 SkillDamagePer를 통해 영향을 줍니다: ```cpp // WSDamageCalculation.cpp:543-613 if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill) { BaseDamage = PhysicalDamage; SkillPer = PhysicalSkillPer + SkillDamagePer; // 룬 20201이 영향 } else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill) { BaseDamage = MagicalDamage; SkillPer = MagicalSkillPer + SkillDamagePer; // 룬 20201이 영향 } ``` **영향을 주는 룬**: - **20201 파괴**: SkillDamagePer +6~10% → 모든 스킬 피해 증가 **예시 계산**: ``` [룬 적용 전] BaseDamage: 288 SkillPer: 120% (PhysicalSkillPer만) → 스킬 피해 배율 = 288 × 1.20 = 345.6 [20201 파괴 Lv.5 장착 후] BaseDamage: 288 SkillPer: 130% (PhysicalSkillPer 120% + SkillDamagePer 10%) → 스킬 피해 배율 = 288 × 1.30 = 374.4 (8.3% 추가 증가) ``` #### 5.4.5 몬스터 타입별 추가 피해 (섹션 2.3 참조) 룬은 **PassiveSet**에 몬스터 타입별 피해 증가 속성을 추가합니다: **영향을 주는 룬**: - **50201 학살**: NormalEnemyDamagePer +20~30% - **50202 퇴치**: EliteEnemyDamagePer +16~20% - **50203 격퇴**: BossEnemyDamagePer +11~15% **적용 방식**: 이 룬들은 최종 Damage 계산 후 몬스터 타입에 따라 추가 곱셈이 적용되는 것으로 추정됩니다 (구체적인 코드 위치는 추가 확인 필요). ``` 예상 공식: 최종 피해 = [기존 계산 피해] × (1 + [몬스터 타입별 피해 증가율]) ``` #### 5.4.6 궁극기 게이지 충전 (섹션 1.4 참조) 룬은 **UltimateRecoveryPer**를 통해 궁극기 게이지 충전 속도에 영향을 줍니다: **영향을 주는 룬**: - **10101 충전**: UltimateRecoveryPer +15~30% 궁극기 게이지는 피해를 주거나 힐을 할 때 충전되며, 이 룬은 충전량을 백분율로 증가시킵니다. #### 5.4.7 스킬 코스트 및 쿨타임 (섹션 2.3 참조) 룬은 **PassiveSet**의 스킬 관련 속성들을 수정합니다: **영향을 주는 룬**: - **20202 왜곡**: SkillCoolTimeReducePer +15~25% → 쿨타임 감소 - **20203 절약**: ManaCostPer -25~-50% → 마나 소모 감소 - **20302 영창**: CastingTimePer -15~-30% → 시전 시간 감소 **예시 계산 (쿨타임)**: ``` [룬 적용 전] 스킬 기본 쿨타임: 10초 SkillCoolTimeReducePer: 0% → 실제 쿨타임 = 10초 [20202 왜곡 Lv.5 장착 후] 스킬 기본 쿨타임: 10초 SkillCoolTimeReducePer: 25% → 실제 쿨타임 = 10 × (1 - 0.25) = 7.5초 ``` ### 5.5 룬 구현 메커니즘 #### 5.5.1 직접 속성 수정 방식 대부분의 룬은 `attributeModifies` 배열을 통해 PassiveSet 또는 CharacterSet 속성을 직접 수정합니다: ```json { "runeSet": "10201", "level": 5, "runeName": "분노", "desc": "물리 피해 {Value0}% 증가", "descValue": [10], "attributeModifies": [ { "attribute": { "attributeName": "PhysicalDamagePer", "attribute": "/Script/WorldStalker.PassiveSet:PhysicalDamagePer" }, "value": 10 } ] } ``` 이 방식은 GAS(Gameplay Ability System)를 통해 자동으로 적용되며, 별도의 C++ 코드가 필요 없습니다. #### 5.5.2 Ability 기반 방식 일부 룬은 조건부 효과나 복잡한 로직이 필요하여 Blueprint Ability를 사용합니다: ```json { "runeSet": "10102", "level": 1, "runeName": "진격", "desc": "공격 적중 시 n초간 이동 속도 {Value0}% 증가", "descValue": [8, 2], "attributeModifies": [], "ability": "/Game/Blueprints/Abilities/Rune/GA_Rune_10102.GA_Rune_10102_C" } ``` 이러한 룬들은 특정 이벤트(공격 적중, 몬스터 처치 등)에 반응하거나, 동적인 스택 시스템을 구현합니다. **Ability 기반 룬 목록**: - 10102 진격, 20101 저주, 20102 침식, 20103 활기 - 30101 공허, 30103 완벽, 30201 용사, 30202 투사 - 30301 신속, 30302 정밀, 30303 강인 - 40102 만전, 40201 면역, 40202 기습 - 50101 선물, 50102 누적, 50103 탐험 #### 5.5.3 룬 데이터 조회 시스템 **코드 위치**: `WSGameplayAbility.cpp:1525-1550` ```cpp bool UWSGameplayAbility::GetRuneDataRowBySetID(FName RuneSetId, FRuneDataRow& OutDataRow) { // 캐시된 룬 데이터 확인 if (CachedRuneDataRow) { OutDataRow = *CachedRuneDataRow; return true; } // DataTable에서 룬 데이터 검색 UWSDataAsset* WSData = UWSDataAsset::GetData(GetAvatarActorFromActorInfo()); FString DataContextString = FString(TEXT("UWSGameplayAbility::GetRuneDataRowBySetID")); TArray RuneRows; WSData->Rune->GetAllRows(DataContextString, RuneRows); // RuneSet ID와 현재 Ability 레벨이 일치하는 룬 검색 for (FRuneDataRow* r : RuneRows) { if (r->RuneSet == RuneSetId && r->Level == GetAbilityLevel()) { CachedRuneDataRow = r; OutDataRow = *CachedRuneDataRow; return true; } } return false; } ``` 이 함수는 Blueprint에서 룬 데이터를 조회할 때 사용되며, 캐싱을 통해 성능을 최적화합니다. ### 5.6 룬 데이터 테이블 구조 #### DT_RuneGroup DataTable 어셋 룬 그룹의 구조와 각 라인에 포함된 룬 목록을 정의합니다: ```json { "RowName": "1000001", "Data": { "name": "전투 그룹", "type": "Battle", "icon": "/Game/_UI/Icon_Rune/...", "coreLine": ["10101", "10102", "10103"], "sub1Line": ["10201", "10202"], "sub2Line": ["10301", "10302"] } } ``` **그룹 목록**: 1. **1000001** - 전투 (Battle): Core 3개, Sub1 2개, Sub2 2개 2. **2000001** - 스킬 (Skill): Core 3개, Sub1 3개, Sub2 2개 3. **3000001** - 장비 (Equipment): Core 3개, Sub1 2개, Sub2 3개 4. **4000001** - 보조 (Assist): Core 2개, Sub1 2개, Sub2 2개 5. **5000001** - 모험 (Adventure): Core 3개, Sub1 2개, Sub2 4개 #### DT_Rune DataTable 어셋 각 룬의 레벨별 상세 데이터를 정의합니다: ```json { "RowName": "1020105", "Data": { "runeSet": "10201", "level": 5, "icon": "/Game/_UI/Icon_Rune/RuneIcon_Rage.RuneIcon_Rage", "runeName": "분노", "desc": "물리 피해 {Value0}% 증가", "descValue": [10], "attributeModifies": [ { "attribute": { "attributeName": "PhysicalDamagePer", "attribute": "/Script/WorldStalker.PassiveSet:PhysicalDamagePer" }, "value": 10 } ], "ability": "None", "unlockGold": 0, "unlockSkillPoint": 20 } } ``` **주요 필드**: - `runeSet`: 룬 ID (5자리) - `level`: 룬 레벨 (1~5) - `runeName`: 룬 이름 - `desc`: 설명 (UI 표시용, {Value0}, {Value1} 플레이스홀더 사용) - `descValue`: 설명에 대입할 수치 배열 - `attributeModifies`: 직접 수정할 속성 목록 - `ability`: Blueprint Ability 경로 (복잡한 효과용) - `unlockSkillPoint`: 해당 레벨 해금에 필요한 스킬 포인트 ### 5.7 룬 시스템 활용 전략 #### 공격력 극대화 빌드 **목표**: BaseDamage와 스킬 피해를 최대한 증가 **Main: 스킬 그룹** - 20101 저주 (조건부 피해) - 20201 파괴 (+10% 스킬 피해) - 20301 명상 (+70% 마나 회복) **Sub: 전투 그룹** - 10201 분노 (+10% 물리 피해) 또는 10301 폭풍 (+10% 마법 피해) - 10103 공략 (+20% 머리 공격) **효과**: 스킬 피해 +10%, 물리/마법 피해 +10%, 머리 공격 +20% #### 생존력 극대화 빌드 **Main: 전투 그룹** - 10101 충전 (+30% 궁극기 회복) - 10202 방패 (+7% 물리 저항) - 10302 수호 (+7% 마법 저항) **Sub: 보조 그룹** - 40201 면역 (물약 사용 시 저항 +20%) - 40301 효율 (물약 효과 +50%) **효과**: 저항 대폭 증가, 물약 효율 극대화, 궁극기 빠른 충전 #### 스킬 연타 빌드 **Main: 스킬 그룹** - 20201 파괴 (+10% 스킬 피해) - 20202 왜곡 (+25% 쿨타임 감소) - 20203 절약 (-50% 마나 소모) **Sub: 스킬 그룹 Sub2** - 20301 명상 (+70% 마나 회복) - 20302 영창 (+30% 시전 속도) **효과**: 쿨타임 -25%, 마나 소모 -50%, 마나 회복 +70%, 시전 속도 +30% --- **룬 시스템 핵심 요약**: 1. 5개 그룹 × 3개 라인으로 구성된 38개 룬 세트 2. Main(3룬) + Sub(2룬)으로 총 5개 룬 장착 3. 직접 속성 수정 또는 Ability를 통한 조건부 효과 4. 전투 로직의 여러 단계에 직접적인 영향 5. BaseDamage, 저항, 스킬 코스트 등 핵심 수치 조정 --- ## 6. 전투 관련 코드 목록 ### 6.1 데미지 계산 시스템 #### WSDamageCalculation.cpp (1238라인) **역할**: 모든 일반 공격 및 스킬 데미지 계산의 핵심 로직 실행 **주요 함수**: - `Execute_Implementation` (라인 251-1238): 전체 11단계 계산 흐름 제어 - `DamageStatics()`: Attribute 캡처 정의 **주요 계산 단계별 코드 위치**: 1. **BaseDamage 계산**: ```cpp // 라인 316-322: Level 배율 적용 PhysicalDamage = PhysicalDamage * Level; MagicalDamage = MagicalDamage * Level; // 라인 543-613: 공격 타입별 BaseDamage 결정 if (EAttackType == EWSAttackType::Normal) BaseDamage = PhysicalDamage; else if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill) BaseDamage = PhysicalDamage; else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill) BaseDamage = MagicalDamage; // 라인 620-685: 던전 룰 배율 switch (DungeonRule) { case EDungeonRule::EnemyAtkUp: BaseDamage *= 1.4f; break; // ... } ``` 2. **HitBox 판정** (라인 470-510): ```cpp IsFrontAttack = UWSAbilityBlueprintLibrary::IsFrontAttack(EffectCauser, Target, bUseOwnerRotation); if (HitResult->BoneName == FName(TEXT("b_Head"))) { IsHeadShot = true; HitBoxRate = 1.2f + HeadAttackDamagePer * 0.01f; HitBoxRate -= 0.5f * HeadShotDamReducePer * 0.01f; } ``` 3. **치명타 판정** (라인 512-527): ```cpp if (bUseCritical && FMath::FRandRange(0.0f, 100.0f) < CriticalPer) { isCritical = true; CriticalDamageRate = (CriticalDamagePer * 0.01f) + (FMath::Rand() * CriticalDamageRange); } ``` 4. **저항 및 최종 피해** (라인 706-718): ```cpp ResistancePer1 = FMath::Min(ResistancePer1, 75.0f); ResistancePer2 = FMath::Min(ResistancePer2, 75.0f); Damage = Floor(BaseDamage * HitBoxRate * (SkillPer * 0.01) * ((1 - ResistancePer1 * 0.01) * (1 - ResistancePer2 * 0.01) * (1 - DamageReductionPer * 0.01)) * CriticalDamageRate * (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01) * (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01)); ``` 5. **Shield/Armor/HP 적용** (라인 883-1047): ```cpp // Shield 먼저 소모 ShieldDamage = Clamp(DamageNoResist, 0, Shield); if (Shield > 0) { Damage = Clamp(Damage - ShieldDamage, 0, Damage); Shield -= ShieldDamage; } // Armor Gating if (Armor / ArmorMax > 0.5) { DamageGating = (Armor - Damage) - (ArmorMax * 0.5); if (DamageGating < 0) Damage += DamageGating; } ``` **참조 섹션**: 1.2 일반 공격/스킬 데미지 계산 흐름 --- #### WSHealCalculation.cpp (126라인) **역할**: 힐 스킬의 회복량 계산 **주요 함수**: - `Execute_Implementation` (라인 49-125): 힐 계산 및 적용 **힐 계산 공식** (라인 95-98): ```cpp float HealMagnitude = InComingHeal * Level; // 힐 = 기본 힐량 + (마법공격력 × 스킬 계수) × (인트배율) HealMagnitude = HealMagnitude + (MagicalDamage * (1.0f + (SkillDamagePer * 0.01f))) * (MagicalSkillPer * 0.01f); ``` **과치유 방지** (라인 106-108): ```cpp float TargetMaxHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPMaxAttribute()); float TargetHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPAttribute()); float HealAmount = FMath::Min(HealMagnitude, TargetMaxHP - TargetHP); ``` **힐 무효 처리** (라인 110-113): ```cpp if (TargetASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Effect.IgnoreHeal"))) { HealAmount = 0.0f; } ``` **궁극기 게이지 충전** (라인 118-123): ```cpp if (!SourceASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Ability.Ultimate"))) { InstigatorCharacter->CharacterSet->SetUltimateCurrentValue( FMath::Min(HealAmount + UltimateCurrentvalue, UltimateMaxValue)); } ``` **참조 섹션**: 1.4 힐 계산 --- ### 6.2 속성 세트 (Attribute Sets) #### WSAttributeSet.h **역할**: 모든 Attribute Set의 베이스 클래스 **주요 기능**: - Gameplay Attribute 시스템의 기본 구조 제공 - Replication 설정 - Attribute 변경 감지 및 클램핑 --- #### PrimarySet.h **역할**: 1차 스탯 (Str, Dex, Int, Con, Wis) 정의 **속성**: ```cpp UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Str) float Str = 0; // 힘 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Dex) float Dex = 0; // 민첩 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Int) float Int = 0; // 지능 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Con) float Con = 0; // 체질 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Wis) float Wis = 0; // 지혜 ``` **특징**: - 총합 75 제한 - 커브 테이블을 통해 2차 스탯 피해율로 변환 - 장비, 패시브 스킬로 추가 증가 가능 **참조 섹션**: 2.1 1차 스탯 --- #### CharacterSet.h **역할**: 2차 스탯 (HP, Damage, Defense, Resistance 등) 정의 **주요 속성 그룹**: 1. **기본 스탯**: HP, MP, Stamina, Shield 2. **피해**: PhysicalDamage, MagicalDamage, 각종 피해율 3. **방어**: Defense, Armor, 저항 4. **특수**: Breakdown, Ultimate, Critical **초기화** (CharacterSet.cpp:8-82): ```cpp void UCharacterSet::InitData(FCharacterStatData Data, UPrimarySet* PrimarySet, UPassiveSet* PassiveSet, bool HasAuthority) { SetPhysicalDamage(Data.PhysicalDamage); SetMagicalDamage(Data.MagicalDamage); SetDefense(Data.Defense); // ... } ``` **참조 섹션**: 2.2 2차 스탯 --- #### PassiveSet.h (490라인) **역할**: 패시브 스탯 (백분율 수정자) 정의 **속성 구성**: - **공통 패시브** (라인 125-260): 36개 속성 - 피해 증가율 (PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer 등) - 방어/속도/HP/MP 증가율 - 스킬 코스트/쿨다운 감소율 - 인터랙션 시간 조정 - **캐릭터별 전용 퍽** (라인 263-461): - Hilda: 7개 전용 퍽 - Urud: 6개 전용 퍽 - Nave: 10개 전용 퍽 - Baran: 8개 전용 퍽 - Rio: 8개 전용 퍽 - Clad: 5개 전용 퍽 - **범용 퍽 슬롯** (라인 466-488): Perk1~Perk8 **적용 방식**: ```cpp // WSCharacterPlayer.cpp:4018-4022 float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute( UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f; AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] += AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer; ``` **참조 섹션**: 2.3 패시브 스탯 --- #### EnemySet.h **역할**: 몬스터 전용 스탯 정의 **주요 속성**: ```cpp UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_CombinationArmor) float CombinationArmor = 0; // 몬스터 전용 콤비네이션 아머 ``` **특징**: - 몬스터에게만 적용되는 특수 속성 - CombinationArmor: 다중 부위 아머 시스템 --- ### 6.3 캐릭터 시스템 #### WSCharacterBase.cpp/h **역할**: 플레이어와 적 캐릭터의 공통 베이스 클래스 **주요 기능**: 1. **Ability System 초기화**: ```cpp void AWSCharacterBase::InitializeAbilitySystem() { AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this); PrimarySet->InitData(*StatDataRow); CharacterSet->InitData(*StatDataRow, PrimarySet, PassiveSet, HasAuthority()); } ``` 2. **반죽음 판정** (WSCharacterBase.h:178-180): ```cpp bool CanHalfDie() const { // 파티원이 있고 생존한 파티원이 있을 때만 반죽음 가능 return HasPartyMembers() && HasAlivePartyMembers(); } ``` 3. **Hit Reaction 처리**: - 피격 모션 재생 - 넉백/스턴 처리 - Breakdown 게이지 증가 **참조 섹션**: 4.3 반죽음 --- #### WSCharacterPlayer.cpp/h **역할**: 플레이어 캐릭터 전용 로직 **주요 기능**: 1. **1차 스탯 → 2차 스탯 변환** (라인 3214-3245): ```cpp void AWSCharacterPlayer::UpdatePrimaryStats() { FRealCurve* NormalDamagePerCurve = WSData->PrimaryStat->FindSimpleCurve(FName(TEXT("NormalDamagePer")), DataContextString); CharacterSet->SetNormalDamagePer(NormalDamagePerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr())); FRealCurve* PhysicalSkillPerCurve = WSData->PrimaryStat->FindSimpleCurve(FName(TEXT("PhysicalSkillPer")), DataContextString); CharacterSet->SetPhysicalSkillPer(PhysicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr())); FRealCurve* MagicalSkillPerCurve = WSData->PrimaryStat->FindSimpleCurve(FName(TEXT("MagicalSkillPer")), DataContextString); CharacterSet->SetMagicalSkillPer(MagicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetInt())); } ``` 2. **장비 효과 적용** (라인 3566-3860): ```cpp void AWSCharacterPlayer::GiveEquip(FEquipItemData* EquipItem, int CacheIndex) { // 장비 랜덤 옵션 적용 AttrValueMap.Add(UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute(), FItemHelper::CalculateOption(EquipItem, EItemOption::PhysicalDamageInc)); // 패시브 스탯 백분율 적용 float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute( UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f; AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] += AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer; } ``` 3. **스킬/패시브 관리**: - 스킬 슬롯 관리 - 패시브 스킬 활성화 - 퍽 시스템 적용 **참조 섹션**: 1.1 BaseDamage 계산 과정 --- #### WSCharacterEnemy.cpp/h **역할**: 적 캐릭터 전용 로직 **주요 기능**: - AI 연동 - Breakdown 시스템 - 몬스터 등급별 스탯 조정 - CombinationArmor 처리 --- ### 6.4 스킬 데이터 구조 #### SkillDataRow.h **역할**: 스킬 데이터 테이블 구조 정의 **주요 열거형**: 1. **공격 타입** (라인 13-21): ```cpp UENUM(BlueprintType) enum class EWSAttackType : uint8 { Normal = 0, // 일반 공격 PhysicalSkill = 1, // 물리 스킬 MagicalSkill = 2, // 마법 스킬 FixedSkill = 3, // 고정 스킬 (저항 무시) None = 4 }; ``` 2. **원소 타입** (라인 24-33): ```cpp UENUM(BlueprintType) enum class EWSElementType : uint8 { None = 0, Fire = 1, // 화염 Poison = 2, // 독 Water = 3, // 물 Lightning = 4, // 번개 Holy = 5, // 빛 Dark = 6 // 암흑 }; ``` **스킬 데이터 구조**: ```cpp USTRUCT(BlueprintType) struct FSkillDataRow : public FTableRowBase { UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) float BaseDamage; // 기본 피해량 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) EWSAttackType AttackType; // 공격 타입 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) EWSElementType ElementType; // 원소 타입 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) float ManaCost; // 마나 소비 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) float CooldownTime; // 쿨다운 시간 // ... 기타 스킬 속성 }; ``` **참조 섹션**: 3.1 공격 타입, 3.2 원소 타입 --- ### 6.5 발사체 시스템 #### WSProjectileBase.cpp/h **역할**: 화살, 마법 투사체 등 원거리 공격 구현 **주요 기능**: 1. 투사체 물리 시뮬레이션 2. 충돌 감지 및 히트 판정 3. 관통, 폭발 등 특수 효과 4. RangedType 설정 **히트 처리**: ```cpp void AWSProjectileBase::OnHit(UPrimitiveComponent* HitComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult& Hit) { // RangedType = true 설정 // GameplayEffect 적용 (WSDamageCalculation 호출) // RangedResistancePer 저항 적용됨 } ``` **참조 섹션**: 3.2 원거리 타입 --- ### 6.6 기타 데이터 구조 #### CharacterStatDataRow.h **역할**: 캐릭터 기본 스탯 DataTable 구조 **주요 필드** (라인 63-198): ```cpp USTRUCT(BlueprintType) struct FCharacterStatData : public FTableRowBase { UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) float Str = 0; // 1차 스탯 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) float PhysicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 공격력 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) float MagicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 마법 공격력 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) float Defense = 0; // 캐릭터 기본 방어력 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) float BreakdownMax = -1.0f; // 브레이크다운 최대치 // ... 기타 기본 스탯 }; ``` **사용 위치**: - `WSCharacterPlayer::InitializeAbilitySystem` (라인 1059) - `PrimarySet::InitData` - `CharacterSet::InitData` **참조 섹션**: 1.1 BaseDamage 계산 과정 (1단계) --- #### DataTable.json **역할**: 언리얼 에디터의 DataTable 어셋을 JSON 형식으로 익스포트한 파일 > **참고**: 이 파일은 "Asset Export to JSON" 에디터 확장 기능을 통해 생성된 결과물입니다. > 언리얼 엔진의 DataTable 어셋(DT_Rune, DT_RuneGroup 등)을 LLM이 분석할 수 있도록 텍스트 기반 JSON 형식으로 변환한 것입니다. **룬 시스템 관련 DataTable 어셋**: - **DT_RuneGroup**: 5개 룬 그룹 구조 정의 - Core Line, Sub 1Line, Sub 2Line 구성 - 각 그룹별 선택 가능 룬 목록 - **DT_Rune**: 38개 룬 세트의 레벨별 데이터 - 룬 ID (runeSet), 레벨 (1~5) - 효과 설명 (desc, descValue) - 직접 속성 수정 (attributeModifies) 또는 Ability 참조 - 해금 조건 (unlockSkillPoint) ```json { "runeSet": "10201", "level": 5, "runeName": "분노", "desc": "물리 피해 {Value0}% 증가", "descValue": [10], "attributeModifies": [ { "attribute": { "attributeName": "PhysicalDamagePer", "attribute": "/Script/WorldStalker.PassiveSet:PhysicalDamagePer" }, "value": 10 } ] } ``` **참조 섹션**: 5.6 룬 데이터 테이블 구조 --- #### WSGameplayAbility.h/cpp **역할**: Gameplay Ability 베이스 클래스, **룬 데이터 조회 기능 포함** **룬 관련 함수** (WSGameplayAbility.h:209, 268): ```cpp // 룬 데이터 조회 함수 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "WorldStalker") bool GetRuneDataRowBySetID(FName RuneSetId, FRuneDataRow& OutDataRow); // 룬 데이터 캐시 FRuneDataRow* CachedRuneDataRow; ``` **구현** (WSGameplayAbility.cpp:1525-1550): - RuneSet ID와 Ability 레벨로 룬 데이터 검색 - 캐싱을 통한 성능 최적화 - Blueprint에서 룬 효과 적용 시 사용 **참조 섹션**: 5.5.3 룬 데이터 조회 시스템