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# ARCHITECTURE.md
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던전 스토커즈 전투 분석 시스템 - 기술 아키텍처 문서
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- **목적**: 데이터 구조, 추출 로직, 판정 알고리즘 등 구현 세부사항 문서화
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- **대상**: 개발자, 분석 스크립트 유지보수자
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- **최종 업데이트**: 2025-10-27
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## 📁 1. 데이터 소스 구조
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### 1.1 JSON 파일 형식
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모든 JSON 파일은 동일한 최상위 구조를 가집니다:
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```json
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{
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"ExportedAt": "2025-10-24T15:58:55",
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"TotalCount": 107,
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"Assets": [
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{
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"AssetName": "DT_Skill",
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"AssetPath": "/Game/Blueprints/DataTable/DT_Skill.DT_Skill",
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"RowStructure": "SkillDataRow",
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"Rows": [...]
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}
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]
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}
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```
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**중요**: `Assets`는 배열이며, 각 요소는 `AssetName`으로 식별됩니다.
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## 📊 2. DataTable.json 구조
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### 2.1 DT_Skill (스킬 정의 테이블)
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**위치**: `Assets` → AssetName == "DT_Skill"
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**Row 구조**: `Rows` 배열 → 각 Row는 `{ "RowName": "SK110101", "Data": {...} }`
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#### Data 필드 (주요)
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| 필드 | 타입 | 설명 | 예시 |
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| `name` | string | 스킬 이름 (한글) | "독성 화살" |
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| `stalkerName` | string | 소속 스토커 | "urud" |
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| `skillDamageRate` | float | 피해 배율 | 1.2 |
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| `coolTime` | float | 쿨타임 (초) | 7.5 |
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| `manaCost` | int | 마나 소모량 | 12 |
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| `castingTime` | float | 시전 시간 (초) | 2.0 |
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| `useMontages` | array | 몽타주 경로 배열 | `["/Script/Engine.AnimMontage'/Game/.../AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'"]` |
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| `desc` | string | 설명 (템플릿) | "피해 {0}% 증가" |
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| `descValues` | array | 설명 치환 값 | `[3.8, 6.8]` |
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| `bIsUltimate` | bool | 궁극기 여부 | true/false |
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| `skillAttackType` | string | 공격 타입 | "PhysicalSkill", "MagicSkill" |
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#### 몽타주 경로 추출
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```python
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# useMontages에서 몽타주 이름 추출
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montage_path = row_data.get('useMontages', [])[0]
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# 예: "/Script/Engine.AnimMontage'/Game/.../AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'"
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montage_name = montage_path.split('/')[-1].replace("'", "").split('.')[0]
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# 결과: "AM_Urud_Shot"
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```
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#### ⚠️ 주의사항
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1. **descValues 소수점 오류**: JSON 추출 과정에서 `3.799999952316284` 같은 값 발생
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- **해결**: 모든 float 값을 `round(val, 2)`로 소수점 둘째자리 반올림
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2. **useMontages는 배열**: 대부분 1개 요소, 일부 스킬은 2개 (예: SK150201)
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- 첫 번째 몽타주가 시전 준비, 두 번째가 실제 공격
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### 2.2 DT_CharacterAbility (캐릭터 기본 능력)
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**위치**: `Assets` → AssetName == "DT_CharacterAbility"
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**Row 구조**: `Rows` 배열 → 각 Row는 `{ "RowName": "urud", "Data": {...} }`
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#### Data 필드 (주요)
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| 필드 | 타입 | 설명 |
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|------|------|------|
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| `abilities` | array | 보유 스킬 목록 |
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| `effects` | array | 패시브 효과 |
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| `tags` | object | 게임플레이 태그 |
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| `montageMap` | dict | 스킬 몽타주 맵 |
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| `attackMontageMap` | dict | **평타 몽타주 맵** ⭐ |
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#### attackMontageMap 구조 (평타 추출)
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```json
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{
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"attackMontageMap": {
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"bow": {
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"abilityClass": "None",
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"montageArray": [
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"/Script/Engine.AnimMontage'/Game/_Art/_Character/PC/Urud/AnimMontage/Base/AM_PC_Urud_Base_B_Attack_N.AM_PC_Urud_Base_B_Attack_N'"
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]
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}
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}
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}
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```
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**추출 방법**:
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```python
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attack_map = row_data.get('attackMontageMap', {})
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# 무기 타입별로 평타 몽타주가 다를 수 있음
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for weapon_type, weapon_data in attack_map.items():
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montage_array = weapon_data.get('montageArray', [])
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if montage_array:
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basic_attack_montage = montage_array[0]
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```
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**모든 스토커 공통 규칙**:
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- 평타는 `DT_CharacterAbility.attackMontageMap`에 정의됨
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- 스킬은 `DT_Skill.useMontages`에 정의됨
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### 2.3 DT_CharacterStat (캐릭터 스탯)
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**위치**: `Assets` → AssetName == "DT_CharacterStat"
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#### Data 필드
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| 필드 | 타입 | 설명 |
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|------|------|------|
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| `strength` | int | 힘 |
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| `dexterity` | int | 민첩 |
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| `intelligence` | int | 지능 |
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| `constitution` | int | 체력 |
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| `wisdom` | int | 지혜 |
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| `maxHP` | int | 최대 HP |
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| `maxMP` | int | 최대 MP |
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| `manaRegen` | float | 마나 회복/초 |
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## 🎬 3. AnimMontage.json 구조
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### 3.1 AnimMontage Asset 구조
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**위치**: `Assets` → Type은 없고 AssetName으로 식별
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**Asset 구조**: `{ "AssetName": "AM_Urud_Shot", "AnimNotifies": [...], ... }`
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#### 주요 필드
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| 필드 | 타입 | 설명 |
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|------|------|------|
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| `AssetName` | string | 몽타주 이름 |
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| `AssetPath` | string | 전체 경로 |
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| `AnimNotifies` | array | **애니메이션 노티파이 배열** ⭐ |
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| `AnimNotifyStates` | array | 노티파이 스테이트 배열 |
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| `SequenceLength` | float | 시퀀스 전체 길이 |
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### 3.2 AnimNotifies 구조 (공격 판정 핵심)
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각 노티파이는 다음 구조를 가집니다:
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```json
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{
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"NotifyClass": "AN_WSAttack_GAS_C",
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"TriggerTime": 0.85,
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"CustomProperties": {
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"AttackMultiplier": "3.5",
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|
"Event Tag": "(TagName=\"Event.SkillActivate\")"
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}
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}
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```
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#### 3.2.1 주요 NotifyClass 타입
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| NotifyClass | 용도 | 판정 기준 |
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|-------------|------|-----------|
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| `AN_WSAttack_GAS_C` | GAS 기반 공격 | **공격 스킬** ✓ |
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| `AN_WSAttack_Set_C` | Set 방식 공격 | **공격 스킬** ✓ |
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| `AN_Trigger_Projectile_Shot_C` | 투사체 발사 | **공격 스킬** ✓ |
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| `AN_SimpleSendEvent_C` | 이벤트 전송 | CustomProperties 확인 필요 |
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| `ANS_SkillCancel_C` | 스킬 캔슬 윈도우 | 유틸리티 |
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| `AN_ShowFirearmProjectile_C` | 투사체 표시 | 시각 효과 (공격 아님) |
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#### 3.2.2 AN_SimpleSendEvent_C CustomProperties 판정
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**CustomProperties 구조**:
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```json
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{
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"Event Tag": "(TagName=\"Event.SkillActivate\")",
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"NotifyColor": "(B=200,G=200,R=255,A=255)",
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|
"bShouldFireInEditor": ""
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}
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```
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**Event Tag 파싱**:
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```python
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custom_props = notify.get('CustomProperties', {})
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event_tag = custom_props.get('Event Tag', '')
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# Event Tag 형식: (TagName="Event.SkillActivate")
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# 추출: "Event.SkillActivate"
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if 'SkillActivate' in event_tag:
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# 공격 스킬
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elif 'SpawnProjectile' in event_tag:
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# 공격 스킬 (투사체 생성)
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elif 'AttackFire' in event_tag:
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# 공격 스킬 (발사)
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```
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**주요 공격 Event Tag**:
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- `Event.SkillActivate` - 스킬 활성화 (바란 일격분쇄, 클라드 다시 흙으로)
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- `Event.SpawnProjectile` - 투사체 생성 (리옌 연화)
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- `Event.AttackFire` - 공격 발사
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**비공격 Event Tag**:
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- `Event.BlockingStart` - 방어 시작
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- `Ability.Attack.Ready` - 공격 준비 (공격 아님)
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#### 3.2.3 TriggerTime (애니메이션 이벤트 시점)
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`TriggerTime`은 몽타주 시작부터 노티파이 발동까지의 시간(초)입니다.
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**actualDuration (시퀀스 길이) 계산**:
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```python
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# SequenceLength와 RateScale을 사용하여 계산
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sequence_length = montage.get('SequenceLength', 0)
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rate_scale = montage.get('RateScale', 1.0)
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|
actual_duration = sequence_length / rate_scale if rate_scale > 0 else sequence_length
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```
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**중요**:
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- **모든 스킬/평타**: 시퀀스 길이(actualDuration)를 사용하여 통일
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- **DPS 계산**: `skillDamageRate / (actualDuration + castingTime)`
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## 🎯 4. 공격 스킬 판정 로직 (우선순위)
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### 4.1 판정 기준
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**핵심 원칙**: 실질적으로 데미지가 발생하는 시점을 나타내는 노티파이의 존재 여부로 판정
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### 4.2 판정 알고리즘
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```python
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def is_attack_skill(montage_data):
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"""
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공격 스킬 여부를 판정합니다.
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우선순위:
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1. AnimNotify의 NotifyName에 공격 키워드 포함 (부분 매칭)
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2. AN_SimpleSendEvent 노티파이의 Event Tag 확인
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"""
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for montage in montage_data:
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for notify in montage.get('AnimNotifies', []):
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notify_name = notify.get('NotifyName', '')
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notify_class = notify.get('NotifyClass', '')
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# 1. NotifyName에 키워드 포함 (부분 매칭)
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attack_keywords = ['AttackWithEquip', 'Projectile', 'SkillActive']
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if any(keyword in notify_name for keyword in attack_keywords):
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return True # 공격 스킬
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# 2. SimpleSendEvent의 Event Tag 확인 (1순위에 해당되지 않을 때)
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if 'SimpleSendEvent' in notify_class:
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custom_props = notify.get('CustomProperties', {})
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event_tag = custom_props.get('Event Tag', '')
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# 공격 Event Tag
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if 'Event.SkillActivate' in event_tag:
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return True # 스킬 활성화 (바란, 클라드 등)
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if 'Event.SpawnProjectile' in event_tag:
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||||||
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return True # 투사체 생성 (리옌 연화 등)
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# 공격 노티파이가 없으면 공격 스킬 아님
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return False
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```
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### 4.3 NotifyName 키워드 상세
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| 키워드 | 설명 | 예시 |
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|--------|------|------|
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| **AttackWithEquip** | 무기 공격 (근접) | AttackWithEquip |
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| **Projectile** | 투사체 발사 | AN_Projectile_C, AN_Trigger_Projectile_Shot_C, AN_ShowFirearmProjectile_C |
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| **SkillActive** | 스킬 활성화 | AN_Trigger_Skill_Active_C |
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**부분 매칭 예시**:
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- `NotifyName == "AN_Trigger_Projectile_Shot_C"` → "Projectile" 포함 → ✅ 공격
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- `NotifyName == "AN_ShowFirearmProjectile_C"` → "Projectile" 포함 → ✅ 공격
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|
- `NotifyName == "AN_Trigger_Skill_Active_C"` → "SkillActive" 포함 → ✅ 공격
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### 4.2 예외 케이스
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#### 4.2.1 재장전 스킬 (유틸리티)
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**스킬 ID**: SK110207 (우르드), SK190209 (리옌)
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**특징**:
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- AssetName에 "attack" 또는 "reload" 키워드 있음
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- **하지만 공격 노티파이 없음** → 유틸리티로 판정
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```python
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# 재장전 스킬 예외 처리
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|
if 'Reload' in asset_name or skill_id in ['SK110207', 'SK190209']:
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# 노티파이 확인 필요
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if not has_attack_notify(montage):
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return False # 유틸리티
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```
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#### 4.2.2 차징 스킬 (공격)
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||||||
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**스킬 ID**: SK190101 (리옌 정조준)
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|
**특징**:
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|
- 차징 중에는 공격하지 않음
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||||||
|
- **하지만 `AN_Trigger_Projectile_Shot_C` 노티파이 있음** → 공격 스킬
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```python
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# 차징 후 발사하는 스킬도 공격 스킬
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if 'Charging' in asset_name:
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|
if has_projectile_notify(montage):
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|
return True # 공격 스킬
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```
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#### 4.2.3 소환 스킬 (공격)
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**스킬 ID**: SK160202 (Rene Ifrit), SK160206 (Rene Shiva)
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**특징**:
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- 스킬 자체는 소환 동작
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|
- **소환된 정령이 공격함** → 소환체 데이터 별도 처리
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**처리 방법**:
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1. 소환 스킬 자체는 skillDamageRate에 따라 공격/유틸리티 판정
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2. 소환체 데이터는 Blueprint.json에서 추출
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|
3. **문서에서는 "소환체" 섹션 분리**
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## 🔧 5. 특수 데이터 처리
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### 5.1 DoT (Damage over Time) 스킬
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**정의 위치**: `config.py`
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```python
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DOT_SKILLS = {
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|
'SK110204': {'dot_type': 'Poison', 'stalker': 'urud'}, # 독성 화살
|
||||||
|
'SK160203': {'dot_type': 'Bleed', 'stalker': 'rene'}, # 독기 화살
|
||||||
|
'SK170201': {'dot_type': 'Burn', 'stalker': 'cazimord'}, # 작열
|
||||||
|
'SK160202': {'dot_type': 'Burn', 'stalker': 'rene'}, # Ifrit
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
DOT_DAMAGE = {
|
||||||
|
'Poison': {
|
||||||
|
'rate': 0.20, # 대상 MaxHP의 20%
|
||||||
|
'duration': 5, # 5초간
|
||||||
|
'description': '대상 MaxHP의 20% (5초간)'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
'Burn': {
|
||||||
|
'rate': 0.10, # 대상 MaxHP의 10%
|
||||||
|
'duration': 3, # 3초간
|
||||||
|
'description': '대상 MaxHP의 10% (3초간)'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
'Bleed': {
|
||||||
|
'damage': 20, # 고정 20 피해
|
||||||
|
'duration': 5, # 5초간
|
||||||
|
'description': '고정 20 피해 (5초간)'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
**DPS 계산 시 고려**:
|
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|
- 기본 DPS = `skillDamageRate / (actualDuration + castingTime)`
|
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|
- DoT DPS = `DoT 피해량 / DoT 지속시간`
|
||||||
|
- 총 DPS = 기본 DPS + DoT DPS (대상 HP에 따라 변동)
|
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|
### 5.2 소환체 (Summons)
|
||||||
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**소환체가 있는 스토커**: Rene (레네) 만
|
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|
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**소환 스킬**:
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- SK160202: 정령 소환 : 화염 (Ifrit)
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- SK160206: 정령 소환 : 냉기 (Shiva)
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**데이터 구조**:
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```json
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{
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"summonClass": "/Game/Blueprints/Characters/Rene/BP_Ifrit.BP_Ifrit_C",
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"skillDamageRate": 1.2, // 소환체가 이 배율로 공격
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"duration": 30 // 소환 지속 시간
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}
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```
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**문서 표시 방법**:
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```markdown
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### SK160202 정령 소환 : 화염
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- **스킬 타입**: 소환
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- **피해 배율**: 1.2 (정령이 대행)
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- **마나**: 15
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- **쿨타임**: 20초
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## 소환체
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### 🔥 화염 정령 (Ifrit)
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- **소환 스킬**: SK160202 정령 소환 : 화염
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- **공격력**: 1.2 (소환자 공격력 대행)
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- **공격 속도**: [Blueprint에서 추출]
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- **지속시간**: 30초
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- **특수 효과**: Burn DoT (MaxHP 10%, 3초)
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## 📐 6. DPS 계산 공식
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### 6.1 기본 DPS
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```python
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# 평타 DPS
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basic_dps = attack_damage_rate / actual_duration
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# 스킬 DPS
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skill_dps = skill_damage_rate / (actual_duration + casting_time)
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```
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### 6.2 actualDuration (시퀀스 길이) 계산
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```python
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|
def calculate_actual_duration(montage_data):
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"""
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|
시퀀스 길이를 계산합니다.
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||||||
|
모든 스킬과 평타에 대해 통일된 방식으로 계산합니다.
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"""
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|
sequence_length = montage_data.get('SequenceLength', 0)
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||||||
|
rate_scale = montage_data.get('RateScale', 1.0)
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if rate_scale > 0:
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|
actual_duration = sequence_length / rate_scale
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|
else:
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actual_duration = sequence_length
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return actual_duration
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```
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### 6.3 DoT DPS
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```python
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|
def calculate_dot_dps(skill_id, target_max_hp):
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"""
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|
DoT DPS를 계산합니다. 대상 HP에 따라 변동됩니다.
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|
"""
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|
if skill_id not in DOT_SKILLS:
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return 0
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dot_info = DOT_SKILLS[skill_id]
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dot_type = dot_info['dot_type']
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dot_config = DOT_DAMAGE[dot_type]
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if 'rate' in dot_config:
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# 비율 기반 (Poison, Burn)
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total_damage = target_max_hp * dot_config['rate']
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|
else:
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# 고정 피해 (Bleed)
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total_damage = dot_config['damage']
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duration = dot_config['duration']
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return total_damage / duration
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```
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## 🛠️ 7. 구현 노하우
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### 7.1 JSON 파싱 주의사항
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#### 7.1.1 최상위 구조 파악
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```python
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# ❌ 잘못된 접근
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for item in data: # data가 dict이면 에러
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...
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# ✅ 올바른 접근
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assets = data.get('Assets', [])
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for asset in assets:
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...
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```
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#### 7.1.2 Asset 찾기
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```python
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# AssetName으로 찾기
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dt_skill = None
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for asset in data.get('Assets', []):
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if asset.get('AssetName') == 'DT_Skill':
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dt_skill = asset
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break
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# Rows 접근
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rows = dt_skill.get('Rows', [])
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for row in rows:
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row_name = row.get('RowName') # 예: "SK110101"
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row_data = row.get('Data', {}) # 실제 데이터
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```
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### 7.2 몽타주 경로 파싱
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```python
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# 전체 경로
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path = "/Script/Engine.AnimMontage'/Game/_Art/_Character/PC/Urud/AnimMontage/AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'"
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# 몽타주 이름 추출
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montage_name = path.split('/')[-1] # "AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'"
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montage_name = montage_name.replace("'", "") # "AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot"
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montage_name = montage_name.split('.')[0] # "AM_Urud_Shot"
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```
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### 7.3 CustomProperties 파싱
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```python
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# Event Tag 추출
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custom_props = notify.get('CustomProperties', {})
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event_tag = custom_props.get('Event Tag', '')
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# 형식: (TagName="Event.SkillActivate")
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# 단순 포함 검사로 충분
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if 'SkillActivate' in event_tag:
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is_attack = True
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```
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### 7.4 소수점 반올림
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```python
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# DT_Skill의 descValues 처리
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desc_values_raw = data.get('descValues', [])
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desc_values = []
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for val in desc_values_raw:
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if isinstance(val, float):
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desc_values.append(round(val, 2)) # 소수점 둘째자리
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|
else:
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desc_values.append(val)
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```
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### 7.5 디버깅 팁
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```python
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# 1. Asset 개수 확인
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print(f"총 Assets: {len(data.get('Assets', []))}")
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# 2. AssetName 목록 출력
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for asset in data.get('Assets', []):
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print(f" - {asset.get('AssetName')}")
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# 3. 노티파이 타입 확인
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notify_types = set()
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for notify in montage.get('AnimNotifies', []):
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notify_types.add(notify.get('NotifyClass', ''))
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print(f"노티파이 타입: {notify_types}")
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# 4. CustomProperties 전체 출력
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if 'CustomProperties' in notify:
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print(f"CustomProperties: {notify['CustomProperties']}")
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## 📋 8. 검증 체크리스트
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### 8.1 데이터 추출 검증
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- [ ] 10명 스토커 모두 추출됨
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- [ ] 각 스토커당 평균 5~6개 스킬
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- [ ] 궁극기 보유 스토커 확인 (Nave, Baran, Sinobu, Cazimord, Urud, Rio, Rene, Clad, Hilda, Lian)
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- [ ] 평타 몽타주 추출 (attackMontageMap)
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|
- [ ] DoT 스킬 4개 확인 (SK110204, SK160203, SK170201, SK160202)
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### 8.2 공격 스킬 판정 검증
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**수동 확인 필요 (자주 오류 발생)**:
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- [ ] SK130301 (바란 일격분쇄) → 공격 스킬
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- [ ] SK150201 (클라드 다시 흙으로) → 공격 스킬
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|
- [ ] SK190201 (리옌 연화) → 공격 스킬
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|
- [ ] SK190101 (리옌 정조준) → 공격 스킬
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|
- [ ] SK110207 (우르드 Reload) → 유틸리티
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|
- [ ] SK190209 (리옌 재장전) → 유틸리티
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### 8.3 DPS 계산 검증
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- [ ] 평타 actualDuration이 0이 아님
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- [ ] 모든 스킬의 actualDuration = SequenceLength / RateScale
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- [ ] castingTime이 있는 스킬 25개 확인
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- [ ] DoT 스킬의 DoT 피해량 표시
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### 8.4 문서 품질 검증
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- [ ] 모든 스킬에 설명 있음 (descFormatted)
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- [ ] descValues 소수점 2자리 (3.8, 6.8)
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|
- [ ] 소환체 섹션 분리 (레네)
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|
- [ ] DoT 종합 비교 테이블
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- [ ] 실제 공격 시점 표시 (투사체 스킬)
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## 🔄 9. 일반적인 오류 및 해결
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### 9.1 "공격 스킬을 유틸리티로 잘못 분류"
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**원인**:
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- SimpleSendEvent의 Event Tag 미확인
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- Projectile 노티파이만 있고 Attack 노티파이 없음
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**해결**:
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1. SimpleSendEvent의 CustomProperties 확인
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2. Event.SkillActivate, Event.SpawnProjectile 체크
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3. Projectile 노티파이도 공격 판정에 포함
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### 9.2 "평타 actualDuration이 0"
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**원인**:
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- DT_Skill이 아닌 DT_CharacterAbility에서 평타 찾아야 함
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- attackMontageMap 파싱 실패
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- SequenceLength 또는 RateScale 데이터 누락
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**해결**:
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```python
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# DT_CharacterAbility.attackMontageMap에서 추출
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attack_map = char_ability_data.get('attackMontageMap', {})
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for weapon_type, weapon_data in attack_map.items():
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montage_array = weapon_data.get('montageArray', [])
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|
# actualDuration 계산 확인
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sequence_length = montage.get('SequenceLength', 0)
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|
rate_scale = montage.get('RateScale', 1.0)
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|
actual_duration = sequence_length / rate_scale if rate_scale > 0 else sequence_length
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```
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### 9.3 "DoT 피해가 DPS에 반영 안됨"
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**원인**:
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|
- DoT 스킬을 일반 공격 스킬로만 처리
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|
- DoT 별도 계산 로직 누락
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**해결**:
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1. config.py에 DoT 스킬 정의
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2. isDot 플래그 추가
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3. DoT 종합 비교 테이블 생성
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4. 개별 스킬에 DoT 상세 정보 표시
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### 9.4 "descValues가 너무 긴 소수점"
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**원인**:
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- JSON 추출 시 float 정밀도 문제
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**해결**:
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```python
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if isinstance(val, float):
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val = round(val, 2)
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```
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## 📚 10. 참고 데이터
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### 10.1 스토커 내부 이름
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| 표시 이름 | 내부 이름 | 영문 이름 |
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|-----------|-----------|-----------|
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| 힐다 | hilda | Hilda |
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| 우르드 | urud | Urud |
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| 네이브 | nave | Nave |
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| 바란 | baran | Baran |
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| 리오 | rio | Rio |
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| 클라드 | clad | Clad |
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| 레네 | rene | Rene |
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| 시노부 | sinobu | Sinobu |
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| 리옌 | lian | Lian |
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| 카지모르드 | cazimord | Cazimord |
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### 10.2 스킬 ID 규칙
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**형식**: `SK[스토커번호][스킬타입][순번]`
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- **스토커 번호**: 11=Hilda, 12=Nave, 13=Baran, 14=Rio, 15=Clad, 16=Rene, 17=Cazimord, 18=Sinobu, 19=Lian, 11=Urud
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|
- **스킬 타입**: 01=기본스킬, 02=서브스킬, 03=궁극기
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|
- **순번**: 01부터 시작
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**예시**:
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|
- SK110101: Hilda 기본스킬 1
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- SK120202: Nave 서브스킬 2
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- SK130301: Baran 궁극기 1
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|
### 10.3 몽타주 명명 규칙
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**형식**: `AM_PC_[스토커명]_[카테고리]_[설명]`
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**예시**:
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|
- `AM_PC_Urud_Base_B_Attack_N`: 우르드 기본 평타
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|
- `AM_PC_Lian_Base_000_Skill_ChargingBow`: 리옌 차징 스킬
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|
- `AM_PC_Rene_B_Skill_Ifrit_Summon`: 레네 이프리트 소환
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## 🎓 11. 추가 학습 자료
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### 11.1 언리얼 엔진 시스템
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|
- [Gameplay Ability System](https://docs.unrealengine.com/5.5/en-US/gameplay-ability-system-for-unreal-engine/)
|
||||||
|
- [Animation Notify System](https://docs.unrealengine.com/5.5/en-US/animation-notifies-in-unreal-engine/)
|
||||||
|
- [DataTable](https://docs.unrealengine.com/5.5/en-US/data-driven-gameplay-elements-in-unreal-engine/)
|
||||||
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|
### 11.2 프로젝트 문서
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|
- [README.md](README.md) - 프로젝트 개요 및 사용 가이드
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|
- [../CLAUDE.md](../CLAUDE.md) - 전체 프로젝트 정보
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|
- [분석도구/v2/장기과제_Blueprint변수검증.md](분석도구/v2/장기과제_Blueprint변수검증.md) - Blueprint 변수 검증 계획
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|
**작성자**: AI-assisted Analysis Team
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**최종 업데이트**: 2025-10-27
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|
**버전**: 1.0
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@ -455,8 +455,8 @@ if (Armor / ArmorMax > 0.5) {
|
|||||||
- Armor 공식: `MaxArmor*0.1*(1-DOTReduceRate)*(1-FireResistanceInc)/10`
|
- Armor 공식: `MaxArmor*0.1*(1-DOTReduceRate)*(1-FireResistanceInc)/10`
|
||||||
- 10초 동안 적용되어 총 최대 체력/아머의 10% 피해
|
- 10초 동안 적용되어 총 최대 체력/아머의 10% 피해
|
||||||
|
|
||||||
**출혈 Bleed** (미구현)
|
**출혈 Bleed**
|
||||||
- 유지 시간 동안 체력에 n만큼의 피해를 준다.
|
- 10초 동안 1초 간격으로 체력이 -2씩 감소한다. 총 -20 체력. 출혈 저항이 없기 때문에 -2 감소는 절대값.
|
||||||
- 중독과의 차이점은 상대방의 최대 체력과 상관없이 총 피해량이 정해져 있다는 점.
|
- 중독과의 차이점은 상대방의 최대 체력과 상관없이 총 피해량이 정해져 있다는 점.
|
||||||
|
|
||||||
**감전 ElectricShock** (미구현)
|
**감전 ElectricShock** (미구현)
|
||||||
|
|||||||
909
분석결과/20251027_153101_v2/03_스토커별_기본데이터_v2.md
Normal file
909
분석결과/20251027_153101_v2/03_스토커별_기본데이터_v2.md
Normal file
@ -0,0 +1,909 @@
|
|||||||
|
# 03. 스토커별 기본 데이터 (v2)
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||||||
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|
## 데이터 소스
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|
- `DT_CharacterStat`: 기본 스탯, 스킬 목록
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|
- `DT_CharacterAbility`: 평타 몽타주
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|
- `DT_Skill`: 스킬 상세 정보 (이름, 피해배율, 쿨타임, 마나, 시전시간, 효과)
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|
- `Blueprint`: 스킬 변수 (ActivationOrderGroup 등)
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|
- `AnimMontage`: 타이밍 및 공격 노티파이, 실제 발사 시점
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|
## 검증 상태
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|
- ✅ 모든 데이터는 최신 JSON (2025-10-24 15:58:55)에서 추출
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|
- ✅ 교차 검증 완료
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|
- ✅ 출처 명시 (각 데이터 필드별)
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|
## DPS 계산 시 고려사항
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||||||
|
- **시전시간**: 스킬 사용 시 시전시간(CastingTime)이 추가됨
|
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|
- **실제 공격 시점**: 원거리 스킬(우르드, 리안)의 경우 몽타주 시간보다 빠르게 공격 가능
|
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|
- **DoT 데미지**: DoT(Damage over Time) 스킬은 대상 HP에 비례하여 지속 피해 발생 (구체적 계산은 다음 챕터 참조)
|
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|
## 10명 스토커 종합 비교표
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| 스토커 | 직업 | STR | DEX | INT | CON | WIS | 궁극기 | 장착 무기 | 평타 |
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|--------|------|-----|-----|-----|-----|-----|--------|-----------|------|
|
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| **Hilda (힐다)** | 전사 | 20 | 15 | 10 | 20 | 10 | ⭐ | WeaponShield, Heavy, Light | 3타 |
|
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| **Urud (우르드)** | 원거리 | 15 | 20 | 10 | 15 | 15 | ⭐ | Bow, Light, Cloth | 1타 |
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| **Nave (네이브)** | 마법사 | 10 | 10 | 25 | 10 | 20 | ⭐ | Staff, Light, Cloth | 2타 |
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| **Baran (바란)** | 전사 | 25 | 10 | 5 | 25 | 10 | ⭐ | TwoHandWeapon, Heavy, Light | 3타 |
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| **Rio (리오)** | 암살자 | 15 | 25 | 10 | 15 | 10 | ⭐ | ShortSword, Cloth, Light | 3타 |
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| **Clad (클라드)** | 성직자 | 15 | 10 | 10 | 20 | 20 | ⭐ | Mace, Heavy, Light | 2타 |
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| **Rene (레네)** | 소환사 | 10 | 10 | 20 | 10 | 25 | ⭐ | Staff, Light, Cloth | 3타 |
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| **Sinobu (시노부)** | 닌자 | 10 | 25 | 10 | 15 | 15 | ⭐ | ShortSword, Cloth, Light | 2타 |
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| **Lian (리옌)** | 레인저 | 10 | 20 | 10 | 15 | 20 | ⭐ | Bow, Light, Cloth | 1타 |
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| **Cazimord (카지모르드)** | 전사 | 15 | 25 | 10 | 15 | 10 | ⭐ | WeaponShield, Light, Cloth | 3타 |
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**특징**:
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- **모든 스토커가 궁극기 보유**
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- 모든 스토커 스탯 합계: 75 포인트 (균형)
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- HP/MP 동일: 100/50
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- 마나 회복: 0.2/초 (전원 동일)
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## 궁극기 종합 비교
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| 스토커 | 궁극기 이름 | 타입 | 피해배율 | 지속/시전 | 주요 효과 |
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| **Hilda (힐다)** | 마석 ‘핏빛 달’ | Normal | 0.5 | 20초 / 2초 | 마석의 힘을 해방하여 20초 동안 공격력 15, 방어력 25 증가합니다.... |
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| **Urud (우르드)** | 마석 ‘폭쇄’ | Normal | 1 | 15초 / 2초 | 마석의 힘을 해방하여 15초 동안 화살에 범위 피해 효과를 부여합니다. 적중된 대상은 30% 확률로 화상에 걸립니다.... |
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| **Nave (네이브)** | 마석 ‘해방’ | MagicalSkill | 1 | 5초 / 2초 | 마석의 힘으로 5초 동안 적을 관통하는 광선을 발사합니다. 광선은 0.5초 간격마다 100%의 마법 피해를 입힙니다.... |
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| **Baran (바란)** | 마석 '일격분쇄' | PhysicalSkill | 1.7 | 2초 / 10초 | 대검을 내리찍어 4m의 균열을 생성합니다. 균열 범위 내 170%의 물리 피해를 주며, 적중된 대상은 기절합니다.... |
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| **Rio (리오)** | 마석 ‘민감’ | Normal | 0.3 | 15초 / 2초 | 마석의 힘을 개방하여 연계 점수 3점을 획득하고, 15초 동안 은신 및 투시 효과를 획득합니다. 대상의 뒤를 공격 시 '약점' 판정이 적용됩니다.... |
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| **Clad (클라드)** | 마석 ‘황금’ | Normal | 300 | 6초 / 0.55초 | 마석의 힘을 해방하여 5초 동안 자신과 아군에게 300의 보호막을 생성합니다.... |
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| **Rene (레네)** | 마석 ‘붉은 축제’ | MagicalSkill | 50 | 20초 / 2초 | 마석의 힘을 해방하여 20초 동안 자신과 아군의 모든 공격에 흡혈 효과를 부여합니다. 피해의 50%만큼 체력을 회복합니다.... |
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| **Sinobu (시노부)** | 마석 '반환' | Normal | 0 | 7초 / 0초 | 마석의 힘을 개방하여 7초 동안 전방의 투사체 공격을 튕겨내고 근접 공격을 막아냅니다.... |
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| **Lian (리옌)** | 마석 '폭우' | PhysicalSkill | 50 | 15초 / 1.5초 | 마석의 힘을 개방하여 15초 동안 화살을 소모하지 않으며, 쿨타임이 50% 감소합니다.... |
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| **Cazimord (카지모르드)** | 마석 '칼날폭풍' | PhysicalSkill | 0.8 | 15초 / 2초 | 마석의 힘을 빌려 빠르게 정면을 12회 공격해 각각 80%의 물리 피해를 입힙니다. 마지막 2회의 타격은 100%의 물리 피해를 입힙니다. 시전 중에는 천천히 이동할 수 있지만, ... |
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## DoT 스킬 종합 비교
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다음 스킬들은 DoT(Damage over Time) 효과가 있으며, **DPS 계산 시 추가 지속 피해를 고려해야 합니다**.
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| 스토커 | 스킬 이름 | DoT 타입 | 기본 피해 | DoT 피해 | 지속시간 |
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|--------|----------|----------|----------|----------|----------|
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| **Urud (우르드)** | 독성 화살 | Poison | 1 | 대상 MaxHP의 20% | 5초 |
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| **Rene (레네)** | 독기 화살 | Bleed | 1 | 고정 20 피해 | 5초 |
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| **Cazimord (카지모르드)** | 섬광 | Burn | 0.5 | 대상 MaxHP의 10% | 3초 |
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| **Rene (레네)** | 정령 소환 : 화염 | Burn | 1.2 | 대상 MaxHP의 10% | 3초 |
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**주의사항**:
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- DoT 피해는 대상의 HP에 비례하므로, 적의 체력에 따라 실제 피해량이 달라집니다.
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- 구체적인 DoT DPS 계산 방법은 다음 챕터에서 다룹니다.
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- 위 표의 '기본 피해'는 스킬의 skillDamageRate입니다.
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## 1. Hilda (힐다) - 탱커
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### 기본 정보
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- **역할**: 탱커
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- **주 스탯**: STR 20, CON 20
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- **HP**: 100 | **MP**: 50 | **마나 회복**: 0.2/초
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- **크리티컬**: 확률 5% | 추가 피해 0%
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- **장착 가능**: WeaponShield, Heavy, Light
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- **평타**: weaponShield 3타
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### 평타 상세 정보
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**weaponShield** (3타 콤보):
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| 타수 | 몽타주 | 시간(초) | 배율(%) | 비고 |
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|------|--------|----------|---------|------|
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| 1 | AM_PC_Hilda_B_Attack_W01_01 | 1.60 | 0.0 | |
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| 2 | AM_PC_Hilda_B_Attack_W01_02 | 1.60 | +5.0 | |
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| 3 | AM_PC_Hilda_B_Attack_W01_03 | 1.37 | -5.0 | |
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### 스킬 목록
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**기본 스킬**:
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1. **SK100201 칼날 격돌**
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- **타입**: PhysicalSkill / **속성**: Lightning
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- **피해 배율**: 1.3
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- **쿨타임**: 6초 / **마나**: 11
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Hilda_B_Skill_Ready (5.43초) [준비]
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2. AM_PC_Hilda_B_Skill_SwordStrike (1.80초)
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- **시퀀스 길이**: 1.80초
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- **설명**: 검을 휘둘러 130%만큼 번개 속성 물리 피해를 입힙니다. 적중된 대상은 잠시 경직됩니다.
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2. **SK100202 반격**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 0.8
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- **쿨타임**: 4초 / **마나**: 10
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- **몽타주**: AM_PC_Hilda_B_Skill_Counter
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- **시퀀스 길이**: 2.81초
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- **설명**: 방패를 들어 5초 동안 반격 자세를 취합니다. 반격 성공 시 80%만큼 물리 피해를 줍니다.
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3. **SK100204 도발**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 250
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- **쿨타임**: 10초 / **마나**: 8
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**: AM_PC_Hilda_B_Skill_Provoke
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- **시퀀스 길이**: 2.00초
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- **설명**: 주변 5m 내의 몬스터를 도발하여 위협 수치를 획득하고 대상의 이동속도를 3초 동안 25% 감속시킵니다.10초 동안 방어력이 15 증가합니다.
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**서브 스킬**:
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**SK100101 방패 방어**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 1
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**: AM_PC_Hilda_B_Skill_Blocking
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- **시퀀스 길이**: 4.34초
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- **설명**: 방패로 공격을 방어합니다.방어 유지 시 지구력이 소모됩니다.
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**궁극기**:
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**SK100301 마석 ‘핏빛 달’**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 0.5
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- **시전시간**: 2초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Hilda_B_Skill_BloodMoon (1.50초)
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2. AM_PC_Hilda_B_Equipment (0.67초) [장비]
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|
- **시퀀스 길이**: 1.50초
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- **설명**: 마석의 힘을 해방하여 20초 동안 공격력 15, 방어력 25 증가합니다.
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## 2. Urud (우르드) - 원거리 딜러
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### 기본 정보
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- **역할**: 원거리 딜러
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- **주 스탯**: DEX 20, STR 15
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- **HP**: 100 | **MP**: 50 | **마나 회복**: 0.2/초
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- **크리티컬**: 확률 5% | 추가 피해 0%
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- **장착 가능**: Bow, Light, Cloth
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- **평타**: bow 1타
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### 평타 상세 정보
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**bow** (1타 콤보):
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| 타수 | 몽타주 | 시간(초) | 배율(%) | 비고 |
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|------|--------|----------|---------|------|
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| 1 | AM_PC_Urud_Base_B_Attack_N | 3.28 | 0.0 | |
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### 스킬 목록
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**기본 스킬**:
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1. **SK110205 다발 화살**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 0.9
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- **쿨타임**: 7초 / **마나**: 14
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- **몽타주**: AM_PC_Urud_Base_B_Skill_MultiArrow
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- **시퀀스 길이**: 1.62초
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- **설명**: 3발의 화살을 동시에 발사하여 각각 90%만큼 물리 피해를 입힙니다. 화살 3개 소모합니다.
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2. **SK110204 독성 화살**
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- **타입**: PhysicalSkill / **속성**: Poison
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- **피해 배율**: 1
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- **쿨타임**: 7초 / **마나**: 9
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- ⚠️ **Poison 상태이상 유발**: 대상 MaxHP의 20% (5초간)
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- 💡 **DoT 피해는 대상 HP에 비례** (구체적 DPS는 다음 챕터 참조)
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- **몽타주**: AM_PC_Urud_Base_B_Skill_PoisonArrow
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- **시퀀스 길이**: 1.62초
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- **설명**: 화살에 독을 발라 발사합니다. 적중된 대상은 중독됩니다. 화살을 1개 소모합니다.
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3. **SK110201 덫 설치**
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- **타입**: Normal
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- **쿨타임**: 5초 / **마나**: 9 / **시전시간**: 2초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Urud_B_Skill_MakeTrap (6.15초)
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2. AM_PC_Urud_B_Equipment (1.00초) [장비]
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- **시퀀스 길이**: 6.15초
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- **설명**: 60초 동안 유지되는 덫을 최대 4개 설치할 수 있습니다. 덫을 밟은 대상은 기절합니다.
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4. **SK110207 재장전**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 1
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- **시전시간**: 5초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Urud_B_Reload (2.53초)
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2. AM_PC_Urud_B_Equipment (1.00초) [장비]
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- **시퀀스 길이**: 2.53초
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- **설명**: 화살을 화살통에 장전 합니다.
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**서브 스킬**:
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**SK110101 화살 찌르기**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 0.7
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- **몽타주**: AM_PC_Urud_Base_B_Skill_ArrowStab
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- **시퀀스 길이**: 1.11초
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- **설명**: 화살로 찔러 75%만큼 물리 피해를 입힙니다. 적중 시 다음 일반 공격이 50% 증가합니다.
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**궁극기**:
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**SK110301 마석 ‘폭쇄’**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 1
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- **시전시간**: 2초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Urud_Base_B_Skill_Explosion (1.50초)
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2. AM_PC_Urud_B_Equipment (1.00초) [장비]
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- **시퀀스 길이**: 1.50초
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- **설명**: 마석의 힘을 해방하여 15초 동안 화살에 범위 피해 효과를 부여합니다. 적중된 대상은 30% 확률로 화상에 걸립니다.
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## 3. Nave (네이브) - 광역 마법 딜러
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### 기본 정보
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- **역할**: 광역 마법 딜러
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- **주 스탯**: INT 25, WIS 20
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- **HP**: 100 | **MP**: 50 | **마나 회복**: 0.2/초
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- **크리티컬**: 확률 5% | 추가 피해 0%
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- **장착 가능**: Staff, Light, Cloth
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- **평타**: staff 2타
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### 평타 상세 정보
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**staff** (2타 콤보):
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| 타수 | 몽타주 | 시간(초) | 배율(%) | 비고 |
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|------|--------|----------|---------|------|
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| 1 | AM_PC_Nave_B_Attack_W01_01 | 1.60 | 0.0 | |
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| 2 | AM_PC_Nave_B_Attack_W01_02 | 1.70 | 0.0 | |
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### 스킬 목록
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**기본 스킬**:
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1. **SK120201 마법 화살**
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- **타입**: MagicalSkill
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- **피해 배율**: 0.8
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- **쿨타임**: 3.5초 / **마나**: 18 / **시전시간**: 2초
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- **몽타주**: AM_PC_Nave_B_Skill_MagicMissile
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- **시퀀스 길이**: 3.33초
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- **설명**: 최대 3개의 마법 화살을 생성하여 일반 공격으로 발사합니다. 마법 화살은 각각 80%만큼 마법 피해를 입힙니다.
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2. **SK120202 화염구**
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- **타입**: MagicalSkill / **속성**: Fire
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- **피해 배율**: 2
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- **쿨타임**: 5초 / **마나**: 25 / **시전시간**: 4초
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- **몽타주**: AM_PC_Nave_B_Skill_FireWall
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- **시퀀스 길이**: 3.33초
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- **설명**: 화염구를 생성하여 일반 공격으로 발사합니다. 화염구는 200% 화염 속성 마법 피해와 주변에 150% 추가 피해를 입힙니다.
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3. **SK120206 노대바람**
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- **타입**: MagicalSkill
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- **피해 배율**: 0.5
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- **쿨타임**: 7초 / **마나**: 9
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- **몽타주**: AM_PC_Nave_B_Skill_WindForce
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- **시퀀스 길이**: 1.33초
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- **설명**: 강한 바람으로 밀쳐내고 50%만큼 마법 피해를 입힙니다.
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**서브 스킬**:
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**SK120101 마력 충전**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 5
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- **쿨타임**: 1초 / **시전시간**: 9999초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Nave_B_Skill_ManaRestore (2.80초)
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2. AM_PC_Nave_B_Equipment (1.00초) [장비]
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- **시퀀스 길이**: 2.80초
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- **설명**: 시전하는 동안 1의 마나를 추가로 회복합니다.
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**궁극기**:
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**SK120301 마석 ‘해방’**
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- **타입**: MagicalSkill
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- **피해 배율**: 1
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- **시전시간**: 2초
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- **몽타주**: AM_PC_Nave_B_Skill_Escape4
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- **시퀀스 길이**: 4.33초
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- **설명**: 마석의 힘으로 5초 동안 적을 관통하는 광선을 발사합니다. 광선은 0.5초 간격마다 100%의 마법 피해를 입힙니다.
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## 4. Baran (바란) - 고화력 전사
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### 기본 정보
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- **역할**: 고화력 전사
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- **주 스탯**: STR 25, CON 25
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- **HP**: 100 | **MP**: 50 | **마나 회복**: 0.2/초
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- **크리티컬**: 확률 5% | 추가 피해 0%
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- **장착 가능**: TwoHandWeapon, Heavy, Light
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- **평타**: twoHandWeapon 3타
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### 평타 상세 정보
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**twoHandWeapon** (3타 콤보):
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| 타수 | 몽타주 | 시간(초) | 배율(%) | 비고 |
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|------|--------|----------|---------|------|
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| 1 | AM_PC_Baran_B_Attack_W01_01 | 1.90 | +5.0 | |
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| 2 | AM_PC_Baran_B_Attack_W01_02 | 1.93 | +10.0 | |
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| 3 | AM_PC_Baran_B_Attack_W01_03 | 1.73 | +5.0 | |
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### 스킬 목록
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**기본 스킬**:
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1. **SK130204 갈고리 투척**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 0.25
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- **쿨타임**: 13초 / **마나**: 14
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- **몽타주**: AM_PC_Baran_B_Skill_Pulling
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- **시퀀스 길이**: 1.70초
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- **설명**: 갈고리를 던져 25%만큼 물리 피해를 입히고, 대상을 끌어당깁니다. 적중된 대상은 잠시 경직됩니다.
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2. **SK130203 후려치기**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 1.2
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- **쿨타임**: 8초 / **마나**: 9
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- **몽타주**: AM_PC_Baran_B_Skill_Smash
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- **시퀀스 길이**: 1.89초
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- **설명**: 대검을 크게 휘둘러 두 번 연속으로 120%만큼 물리 피해를 입힙니다.
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3. **SK130206 깊게 찌르기**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 1.1
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- **쿨타임**: 7초 / **마나**: 10
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- **몽타주**: AM_PC_Baran_B_Skill_SwordStab
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- **시퀀스 길이**: 1.75초
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- **설명**: 대검을 깊게 찔러 넣어 120%만큼 물리 피해를 입힙니다. 문을 파괴할 수 있습니다. 적중된 대상은 잠시 경직됩니다.
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**서브 스킬**:
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**SK130101 무기 막기**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 1
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**: AM_PC_Baran_B_Skill_Blocking
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- **시퀀스 길이**: 3.57초
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- **설명**: 무기로 공격을 방어합니다. 방어 유지 시 지구력이 소모됩니다.
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**궁극기**:
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**SK130301 마석 '일격분쇄'**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 1.7
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- **시전시간**: 10초
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- **몽타주**: AM_PC_Baran_B_Skill_RockBraker2
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- **시퀀스 길이**: 1.98초
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- **설명**: 대검을 내리찍어 4m의 균열을 생성합니다. 균열 범위 내 170%의 물리 피해를 주며, 적중된 대상은 기절합니다.
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## 5. Rio (리오) - 빠른 근접 암살자
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### 기본 정보
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- **역할**: 빠른 근접 암살자
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- **주 스탯**: DEX 25, STR 15
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- **HP**: 100 | **MP**: 50 | **마나 회복**: 0.2/초
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- **크리티컬**: 확률 5% | 추가 피해 0%
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- **장착 가능**: ShortSword, Cloth, Light
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- **평타**: shortSword 3타
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### 평타 상세 정보
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**shortSword** (3타 콤보):
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| 타수 | 몽타주 | 시간(초) | 배율(%) | 비고 |
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|------|--------|----------|---------|------|
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| 1 | AM_PC_Rio_B_Attack_W01_01 | 1.17 | -30.0 | |
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| 2 | AM_PC_Rio_B_Attack_W01_02 | 1.33 | -20.0 | |
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| 3 | AM_PC_Rio_B_Attack_W01_03 | 1.37 | -15.0 | |
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### 스킬 목록
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**기본 스킬**:
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1. **SK140201 연속 찌르기**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 1
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- **쿨타임**: 3.5초 / **마나**: 9
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- **몽타주**: AM_PC_Rio_B_Skill_RapidStab
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- **시퀀스 길이**: 1.41초
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- **설명**: 단검을 빠르게 2번 찔러 각각 100%만큼 암흑 속성 물리 피해를 입힙니다. 각 공격은 25%의 추가 치명타 확률을 가집니다. 타격당 연계 점수 1점을 획득합니다.
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2. **SK140205 접근**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 1
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- **쿨타임**: 4초 / **마나**: 8
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**: AM_PC_Rio_B_Skill_Approach
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- **시퀀스 길이**: 0.57초
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- **설명**: 낮은 자세로 돌진합니다. 돌진 중 피격되지 않으며, 돌진 후 3초 동안 30%만큼 물리 피해가 증가합니다.
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3. **SK140202 단검 투척**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 1
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- **쿨타임**: 7초 / **마나**: 10 / **시전시간**: 1초
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Rio_B_Skill_ThrowingDagger (1.63초)
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2. AM_PC_Rio_B_Skill_ThrowingDagger_E (1.20초)
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- **시퀀스 길이**: 2.83초
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- **설명**: 단검을 던져 100%만큼 피해를 입힙니다.
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**서브 스킬**:
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**SK140101 내려 찍기**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 0.7
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- **몽타주**: AM_PC_Rio_B_Skill_DroppingAttack
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- **시퀀스 길이**: 1.30초
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- **설명**: 단검으로 내려 찍어 70%만큼 물리 피해를 입힙니다. 연계 점수에 따라 50/100/150% 추가 피해를 입힙니다.
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**궁극기**:
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**SK140301 마석 ‘민감’**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 0.3
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|
- **시전시간**: 2초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Rio_B_Skill_Sensitive (1.50초)
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2. AM_PC_Rio_B_Equipment (0.83초) [장비]
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- **시퀀스 길이**: 1.50초
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- **설명**: 마석의 힘을 개방하여 연계 점수 3점을 획득하고, 15초 동안 은신 및 투시 효과를 획득합니다. 대상의 뒤를 공격 시 '약점' 판정이 적용됩니다.
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## 6. Clad (클라드) - 서포터/힐러
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### 기본 정보
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- **역할**: 서포터/힐러
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- **주 스탯**: CON 20, WIS 20
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- **HP**: 100 | **MP**: 50 | **마나 회복**: 0.2/초
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- **크리티컬**: 확률 5% | 추가 피해 0%
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- **장착 가능**: Mace, Heavy, Light
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- **평타**: mace 2타
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### 평타 상세 정보
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**mace** (2타 콤보):
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| 타수 | 몽타주 | 시간(초) | 배율(%) | 비고 |
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|------|--------|----------|---------|------|
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| 1 | AM_PC_Clad_Base_Attack_Mace1 | 1.90 | +5.0 | |
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| 2 | AM_PC_Clad_Base_Attack_Mace2 | 2.27 | +5.0 | |
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### 스킬 목록
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**기본 스킬**:
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1. **SK150206 치유**
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- **타입**: MagicalSkill
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- **피해 배율**: 1
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- **쿨타임**: 3초 / **마나**: 12 / **시전시간**: 1초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Clad_Base_B_Skill_Ready (2.23초) [준비]
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2. AM_PC_Clad_Base_B_Skill_HolyCure (1.17초)
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- **시퀀스 길이**: 1.17초
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- **설명**: 대상의 체력의 60 회복합니다. 대상이 없을 경우 자신에게 시전합니다.
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2. **SK150201 다시 흙으로**
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- **타입**: MagicalSkill / **속성**: Holy
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- **피해 배율**: 1.5
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- **쿨타임**: 5초 / **마나**: 9 / **시전시간**: 0.5초
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Clad_Base_B_Skill_Ready (2.23초) [준비]
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2. AM_PC_Clad_Base_B_Skill_TurnUndead (1.20초)
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- **시퀀스 길이**: 1.20초
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- **설명**: 3m 내의 적에게 150% 빛 속성 마법 피해를 주고, 3초 동안 5 방어력을 감소 시킵니다.
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3. **SK150202 신성한 빛**
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- **타입**: MagicalSkill
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- **쿨타임**: 7.5초 / **마나**: 15 / **시전시간**: 1초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Clad_Base_B_Skill_Ready (2.23초) [준비]
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2. AM_PC_Clad_Base_B_Skill_HolyLight (1.17초)
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- **시퀀스 길이**: 1.17초
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- **설명**: 주변 아군의 지속 피해 효과를 제거하고. 6초 동안 면역 효과를 제공합니다.
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**서브 스킬**:
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**SK150101 방패 방어**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 1
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**: AM_PC_Clad_Base_B_Skill_Block
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- **시퀀스 길이**: 5.30초
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- **설명**: 방패로 공격을 방어합니다. 방어 유지 시 지구력이 소모됩니다.
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**궁극기**:
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**SK150301 마석 ‘황금’**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 300
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- **시전시간**: 0.55초
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Clad_Base_B_Skill_Gold (1.50초)
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2. AM_PC_Clad_B_Equipment (1.00초) [장비]
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- **시퀀스 길이**: 1.50초
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- **설명**: 마석의 힘을 해방하여 5초 동안 자신과 아군에게 300의 보호막을 생성합니다.
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## 7. Rene (레네) - 소환사/마법 딜러
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### 기본 정보
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- **역할**: 소환사/마법 딜러
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- **주 스탯**: WIS 25, INT 20
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- **HP**: 100 | **MP**: 50 | **마나 회복**: 0.2/초
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- **크리티컬**: 확률 5% | 추가 피해 0%
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- **장착 가능**: Staff, Light, Cloth
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- **평타**: staff 3타
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### 평타 상세 정보
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**staff** (3타 콤보):
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| 타수 | 몽타주 | 시간(초) | 배율(%) | 비고 |
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|------|--------|----------|---------|------|
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| 1 | AM_PC_Rene_B_Attack_W01_01 | 1.90 | 0.0 | |
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| 2 | AM_PC_Rene_B_Attack_W01_02 | 1.80 | 0.0 | |
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| 3 | AM_PC_Rene_B_Attack_W01_03 | 2.20 | 0.0 | |
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### 스킬 목록
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**기본 스킬**:
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1. **SK160202 정령 소환 : 화염**
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- **타입**: MagicalSkill
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- **피해 배율**: 1.2
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- **쿨타임**: 7초 / **마나**: 8
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- ⚠️ **Burn 상태이상 유발**: 대상 MaxHP의 10% (3초간)
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- 💡 **DoT 피해는 대상 HP에 비례** (구체적 DPS는 다음 챕터 참조)
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- 🔮 **소환**: Ifrit (지속 20초)
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- **몽타주**: AM_PC_Rene_B_Skill_SummonIfrit
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- **시퀀스 길이**: 1.46초
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- **설명**: 20초 동안 유지되는 화염의 정령을 소환합니다. 정령은 이동하지 않고 화염 화살을 발사하여 120% 화염 속성 마법 피해를 입힙니다.
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2. **SK160206 정령 소환 : 냉기**
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- **타입**: MagicalSkill
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- **피해 배율**: 0.8
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- **쿨타임**: 10초 / **마나**: 15
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- 🔮 **소환**: Shiva (지속 60초)
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- **몽타주**: AM_PC_Rene_B_Skill_SummonShiva
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- **시퀀스 길이**: 2.69초
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- **설명**: 60초 동안 유지되는 냉기의 정령을 소환합니다. 정령은 레네를 따라 이동하며 얼음 송곳을 소환합니다. 얼음 송곳은 80%만큼 물 속성 마법 피해를 입히며, 적중된 적은 둔화됩니다.
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3. **SK160203 독기 화살**
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- **타입**: MagicalSkill / **속성**: Dark
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- **피해 배율**: 1
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- **쿨타임**: 10초 / **마나**: 15 / **시전시간**: 2초
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- ⚠️ **Bleed 상태이상 유발**: 고정 20 피해 (5초간)
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- 💡 **DoT 피해는 대상 HP에 비례** (구체적 DPS는 다음 챕터 참조)
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- **몽타주**: AM_PC_Rene_B_Skill_PoisonGas
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- **시퀀스 길이**: 4.67초
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- **설명**: 방어력을 무시하고 30만큼 암흑 속성 마법 피해를 입힙니다. 적중된 적은 출혈 상태가 됩니다.
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**서브 스킬**:
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**SK160101 할퀴기**
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- **타입**: MagicalSkill
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- **피해 배율**: 0.75
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Rene_B_Skill_Scratching (1.11초)
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2. AM_PC_Rene_B_Skill_Scratching2 (1.61초)
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- **시퀀스 길이**: 1.36초 (평균)
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- **설명**: 손톱을 휘둘러 75%만큼 마법 피해를 입히고 흡혈합니다. 피해의 30%만큼 체력을 회복합니다.
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**궁극기**:
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**SK160301 마석 ‘붉은 축제’**
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- **타입**: MagicalSkill
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|
- **피해 배율**: 50
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- **시전시간**: 2초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Rene_B_Skill_ManaStoneCarnival (1.50초)
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2. AM_PC_Rene_B_Equipment (1.00초) [장비]
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|
- **시퀀스 길이**: 1.50초
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|
- **설명**: 마석의 힘을 해방하여 20초 동안 자신과 아군의 모든 공격에 흡혈 효과를 부여합니다. 피해의 50%만큼 체력을 회복합니다.
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### 소환체
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#### 🔥 Ifrit
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- **소환 스킬**: SK160202 정령 소환 : 화염
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- **소환 유지 시간**: 20초
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- **공격 몽타주**:
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|
- AM_Sum_Elemental_Fire_Attack_N01 (2.29초)
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|
- AM_Sum_Elemental_Fire_Attack_N02 (2.29초)
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|
- AM_Sum_Elemental_Fire_Attack_N03 (3.70초)
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|
- **공격 사이클**: 2.29초 → 2.29초 → 3.70초 (총 8.29초, 반복)
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|
- **예상 공격 횟수**: ~7.2회
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- **총 피해 배율**: ~8.69배 상당
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- **특수 효과**: Burn DoT (대상 MaxHP의 10% (3초간))
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#### ❄️ Shiva
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- **소환 스킬**: SK160206 정령 소환 : 냉기
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- **소환 유지 시간**: 60초
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- **공격 몽타주**:
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- AM_Sum_Elemental_Ice_Attack_N01 (2.32초)
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- **공격 사이클**: 2.32초 (반복)
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- **예상 공격 횟수**: ~25.9회
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- **총 피해 배율**: ~20.72배 상당
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## 8. Sinobu (시노부) - 기동형 암살자
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### 기본 정보
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- **역할**: 기동형 암살자
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- **주 스탯**: DEX 25, CON 15
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- **HP**: 100 | **MP**: 50 | **마나 회복**: 0.2/초
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- **크리티컬**: 확률 5% | 추가 피해 0%
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- **장착 가능**: ShortSword, Cloth, Light
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- **평타**: shortSword 2타
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### 평타 상세 정보
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**shortSword** (2타 콤보):
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| 타수 | 몽타주 | 시간(초) | 배율(%) | 비고 |
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|------|--------|----------|---------|------|
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| 1 | AM_PC_Sinobu_B_Attack_W01_03 | 1.07 | -20.0 | |
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| 2 | AM_PC_Sinobu_B_Attack_W01_01 | 1.20 | -20.0 | |
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### 스킬 목록
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**기본 스킬**:
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1. **SK180202 기폭찰**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 1.3
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- **쿨타임**: 6초 / **마나**: 10 / **시전시간**: 1초
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- **몽타주**: AM_PC_Sinobu_B_Skill_BombTalisman
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- **시퀀스 길이**: 2.14초
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- **설명**: 뒤로 점프하며 기폭찰 쿠나이를 설치합니다. 기폭찰 쿠나이는 적이 근처에 오면 폭발하여 130%만큼 물리 피해를 입힙니다. 사용 시 표창 1개를 충전합니다.
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2. **SK180203 비뢰각**
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- **타입**: PhysicalSkill / **속성**: Lightning
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- **피해 배율**: 1.1
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- **쿨타임**: 8초 / **마나**: 11
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Sinobu_B_Skill_ThunderKick (0.60초)
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2. AM_PC_Sinobu_B_Skill_ThunderKick_E (0.87초)
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- **시퀀스 길이**: 1.47초
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- **설명**: 대각선으로 날아차기를 하여 110%만큼 번개 속성 물리 피해를 입힙니다. 점프 상태에서만 사용 가능하며, 적중된 대상은 잠시 경직됩니다. 적중 시 표창 1개를 충전합니다.
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3. **SK180205 인술 ‘바꿔치기’**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 0.9
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- **쿨타임**: 11초 / **마나**: 12 / **시전시간**: 1.5초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Sinobu_B_Skill_NinpoChange (3.57초)
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2. AM_PC_Sinobu_B_Equipment (0.83초) [장비]
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3. AM_PC_Sinobu_B_Skill_NinpoChange_Active (1.00초)
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- **시퀀스 길이**: 4.57초
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- **설명**: 7초 동안 유지되는 '바꿔치기'를 사용합니다. '바꿔치기' 상태 중 피격 시 피해가 50% 감소하며, 3초 동안 투명화와 이동속도 증가 효과를 얻습니다. 효과 발동 시 표창 1개를 충전합니다.
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**서브 스킬**:
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**SK180101 표창**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 1.2
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- **시전시간**: 1초
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- **몽타주**: AM_PC_Sinobu_B_Skill_Shuriken
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- **시퀀스 길이**: 0.88초
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- **설명**: 표창을 던져 120%만큼 물리 피해를 입힙니다. 일반 공격이 적중하거나 스킬을 사용하면 충전됩니다. 최대 3개까지 충전 가능합니다.
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**궁극기**:
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**SK180301 마석 '반환'**
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- **타입**: Normal
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**: AM_PC_Sinobu_Base_Skill_Deflect
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- **시퀀스 길이**: 2.33초
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- **설명**: 마석의 힘을 개방하여 7초 동안 전방의 투사체 공격을 튕겨내고 근접 공격을 막아냅니다.
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## 9. Lian (리옌) - 정밀 원거리 딜러
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### 기본 정보
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- **역할**: 정밀 원거리 딜러
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- **주 스탯**: DEX 20, WIS 20
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- **HP**: 100 | **MP**: 50 | **마나 회복**: 0.2/초
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- **크리티컬**: 확률 5% | 추가 피해 0%
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- **장착 가능**: Bow, Light, Cloth
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- **평타**: bow 1타
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### 평타 상세 정보
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**bow** (1타 콤보):
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| 타수 | 몽타주 | 시간(초) | 배율(%) | 비고 |
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|------|--------|----------|---------|------|
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| 1 | AM_PC_Lian_Base_000_Attack_Bow | 3.27 | 0.0 | |
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### 스킬 목록
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**기본 스킬**:
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1. **SK190207 속사**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 0.85
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- **쿨타임**: 7초 / **마나**: 16
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- **몽타주**: AM_PC_Lian_Base_000_Skill_RapidShot1
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- **시퀀스 길이**: 2.67초
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- **설명**: 4발의 화살을 빠르게 발사하여 각각 85%만큼 물리 피해를 입힙니다. 화살을 4개 소모합니다.
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2. **SK190205 비연사**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 1.5
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- **쿨타임**: 10초 / **마나**: 15
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Lian_Base_000_Skill_BackStepBowAttack (1.33초)
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2. AM_PC_Lian_Base_000_Skill_BackStepBowAttack (1.33초)
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|
- **시퀀스 길이**: 1.33초
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- **설명**: 뒤로 빠지며 화살을 발사하여 150%만큼 물리 피해를 입힙니다. 화살을 1개 소모합니다.
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3. **SK190201 연화**
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- **타입**: PhysicalSkill / **속성**: Holy
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- **피해 배율**: 1.2
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- **쿨타임**: 7.5초 / **마나**: 12
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- **몽타주**: AM_PC_Lian_Base_000_Skill_DarkSouls_NoCasting
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- **시퀀스 길이**: 2.20초
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- **설명**: 60초 동안 적을 천천히 추적하는 연꽃을 만들어 발사합니다. 연꽃은 120%만큼 빛 속성 물리 피해를 입히며, 적중된 대상은 10초 동안 25%의 주는 피해 감소 효과를 받습니다.
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4. **SK190209 재장전**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 1
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- **시전시간**: 5초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Lian_Base_000_Skill_Reload (1.43초)
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2. AM_PC_Lian_Base_000_Interaction_Equipment (1.00초) [장비]
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- **시퀀스 길이**: 1.43초
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|
- **설명**: 화살을 화살통에 장전 합니다.
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**서브 스킬**:
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**SK190101 정조준**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 0.7
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- **시전시간**: 1.5초
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- **몽타주**: AM_PC_Lian_Base_000_Skill_ChargingBow
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- **시퀀스 길이**: 4.93초
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- **설명**: 조준하는 동안 물리 피해가 증가하는 화살을 발사합니다. 최대 150%까지 물리 피해가 증가합니다. 화살을 1개 소모합니다.
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**궁극기**:
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**SK190301 마석 '폭우'**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 50
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- **시전시간**: 1.5초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Lian_Base_000_Skill_ManastoneSilence (1.50초)
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2. AM_PC_Lian_Base_000_Interaction_Equipment (1.00초) [장비]
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- **시퀀스 길이**: 1.50초
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- **설명**: 마석의 힘을 개방하여 15초 동안 화살을 소모하지 않으며, 쿨타임이 50% 감소합니다.
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## 10. Cazimord (카지모르드) - 고숙련도 하이브리드 전사
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### 기본 정보
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- **역할**: 고숙련도 하이브리드 전사
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- **주 스탯**: DEX 25, STR 15
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- **HP**: 100 | **MP**: 50 | **마나 회복**: 0.2/초
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- **크리티컬**: 확률 5% | 추가 피해 0%
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- **장착 가능**: WeaponShield, Light, Cloth
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- **평타**: weaponShield 3타
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### 평타 상세 정보
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**weaponShield** (3타 콤보):
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| 타수 | 몽타주 | 시간(초) | 배율(%) | 비고 |
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|------|--------|----------|---------|------|
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| 1 | AM_PC_Cazimord_B_Attack_W01_01 | 1.67 | -15.0 | |
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| 2 | AM_PC_Cazimord_B_Attack_W01_02 | 1.90 | +5.0 | |
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| 3 | AM_PC_Cazimord_B_Attack_W01_03 | 1.87 | +10.0 | |
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### 스킬 목록
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**기본 스킬**:
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1. **SK170201 섬광**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 0.5
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- **쿨타임**: 15.5초 / **마나**: 5
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- ⚠️ **Burn 상태이상 유발**: 대상 MaxHP의 10% (3초간)
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- 💡 **DoT 피해는 대상 HP에 비례** (구체적 DPS는 다음 챕터 참조)
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- **몽타주**:
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1. AM_PC_Cazimord_B_Skill_Flash (3.62초)
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2. AM_PC_Cazimord_B_Skill_Flash_Active (1.73초)
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- **시퀀스 길이**: 1.73초
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- **설명**: 정면으로 4m 돌진하며, 베기 공격으로 공격력의 100%의 피해를 가합니다. 스킬 사용 중에는 경직에 면역 됩니다.
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2. **SK170202 날개 베기**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 0.3
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- **쿨타임**: 15.5초 / **마나**: 10
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- **몽타주**: AM_PC_Cazimord_B_Skill_BladeStorm
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- **시퀀스 길이**: 2.00초
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- **설명**: 4번 베기로 공격력의 30% 피해를 입힙니다. 스킬 사용 중에는 경직에 면역 됩니다.
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3. **SK170203 작열**
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- **타입**: Normal
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- **피해 배율**: 1
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- **쿨타임**: 27.5초 / **마나**: 3 / **시전시간**: 2초
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**: AM_PC_Cazimord_B_Skill_Burn
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- **시퀀스 길이**: 2.43초
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- **설명**: 15초간 무기에 불을 붙여서 적중시킨 적에게 물리 피해의 20%만큼을 추가 마법 피해로 주고, 화상 상태로 만듭니다.
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**서브 스킬**:
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**SK170101 흘리기**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 1
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- 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)
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- **몽타주**: AM_PC_Cazimord_B_Skill_Parrying
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- **시퀀스 길이**: 1.61초
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- **설명**: 무기로 적의 공격을 흘려냅니다. 흘리기에 성공하면 적의 공격을 막아냅니다. 그리고 스킬의 재사용 대기시간 일부가 감소됩니다. 섬광 및 날개베기는 각각 3.8초, 작열은 6.8초씩 감소 합니다.
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**궁극기**:
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**SK170301 마석 '칼날폭풍'**
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- **타입**: PhysicalSkill
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- **피해 배율**: 0.8
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- **시전시간**: 2초
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- **몽타주**: AM_PC_Cazimord_B_Skill_ManaStoneBurn
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- **시퀀스 길이**: 3.50초
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- **설명**: 마석의 힘을 빌려 빠르게 정면을 12회 공격해 각각 80%의 물리 피해를 입힙니다. 마지막 2회의 타격은 100%의 물리 피해를 입힙니다. 시전 중에는 천천히 이동할 수 있지만, 마지막 타격때는 이동할 수 없습니다.
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**생성 일시**: 2025-10-27 16:45:41
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**데이터 소스**: validated_data.json
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**검증 상태**: 검증 완료 ✅
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52918
분석결과/20251027_153101_v2/intermediate_data.json
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@ -0,0 +1,15 @@
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# 데이터 검증 리포트
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**생성 시각**: 1761546661.7020578
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## 전체 요약
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- ✅ 검증 통과: **109개** 항목
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- ⚠️ 경고: **0개** 항목
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- ❌ 실패: **0개** 항목
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- 📊 데이터 신뢰도: **100.0%**
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## ✅ 통과 항목
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총 109개 항목이 검증을 통과했습니다.
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BIN
분석도구/v2/__pycache__/config.cpython-313.pyc
Normal file
BIN
분석도구/v2/__pycache__/config.cpython-313.pyc
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Binary file not shown.
122
분석도구/v2/archive/README.md
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122
분석도구/v2/archive/README.md
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@ -0,0 +1,122 @@
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|
# 아카이브된 분석 스크립트
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이 디렉토리에는 개발 과정에서 사용된 일회성 체크 및 검증 스크립트들이 보관되어 있습니다.
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**아카이브 일자**: 2025-10-27
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**사유**: 핵심 분석 파이프라인 완성 후 정리
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## 📁 파일 분류
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### 🔍 스킬 검증 스크립트
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특정 스킬의 데이터 추출 및 노티파이 검증에 사용된 스크립트
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- **check_baran_clad_skills.py** - 바란/클라드 스킬 검증 (SK130301, SK150201)
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|
- **check_lian_skills.py** - 리안 스킬 검증 1차
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|
- **check_lian_skills2.py** - 리안 스킬 검증 2차
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|
- **check_sk150201.py** - 클라드 SK150201 상세 분석
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### 🏗️ 데이터 구조 탐색 스크립트
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JSON 파일 구조 및 Blueprint 데이터 탐색
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- **check_json_structure.py** - JSON 최상위 구조 확인
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- **check_first_asset.py** - 첫 번째 Asset 구조 출력
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- **check_data.py** - 전반적인 데이터 구조 확인
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|
- **check_skill_structure.py** - DT_Skill 구조 분석
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|
### 🎯 Character Ability 탐색 스크립트
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|
DT_CharacterAbility 및 평타 몽타주 추출 검증
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|
- **check_character_ability.py** - DT_CharacterAbility 기본 구조 확인
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|
- **check_character_ability2.py** - attackMontageMap 추출 검증
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|
- **check_character_ability3.py** - 평타 몽타주 상세 분석
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|
### 🎬 AnimMontage 및 Notify 분석
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AnimNotify 및 투사체 판정 로직 검증
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- **check_montage_names.py** - 몽타주 이름 추출 검증
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- **check_send_event_notify.py** - SimpleSendEvent 노티파이 분석
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- **investigate_projectile.py** - 투사체 노티파이 상세 조사
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### 🧪 Blueprint 변수 검증
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Blueprint 변수 추출 및 매칭 검증
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- **check_bp_vars.py** - Blueprint 변수 기본 추출
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- **check_bp_verification.py** - Blueprint 변수 검증 로직
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### ✅ 개선 사항 검증
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버전별 개선 사항 적용 여부 확인
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- **check_improvements.py** - v2.1~v2.2 개선사항 검증
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- **verify_improvements.py** - 일반 개선사항 검증
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- **verify_improvements_v2.3.py** - v2.3 개선사항 검증
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## 📝 사용 목적
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이 스크립트들은 다음 목적으로 작성되었습니다:
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1. **데이터 구조 탐색**: JSON 및 Blueprint 데이터 구조 이해
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2. **추출 로직 검증**: 몽타주, 노티파이, 스킬 데이터 추출 정확성 확인
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3. **버그 수정**: 특정 스킬의 오류 원인 분석 및 해결
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4. **개선사항 검증**: 버전 업데이트 후 변경사항 적용 확인
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## 🔄 재사용 가능성
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### 재사용 가능한 스크립트
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다음 스크립트들은 향후 유사한 문제 발생 시 참고 가능합니다:
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- **check_send_event_notify.py** - SimpleSendEvent 노티파이 분석 템플릿
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- **investigate_projectile.py** - 투사체 노티파이 조사 방법
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- **check_bp_vars.py** - Blueprint 변수 추출 예시
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### 재사용 방법
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```bash
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# 예: 새로운 스킬 SK999999 분석이 필요한 경우
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# check_sk150201.py를 복사하여 수정
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cd D:\Work\WorldStalker\DS-전투분석_저장소\분석도구\v2\archive
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cp check_sk150201.py check_sk999999.py
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# 내부의 스킬 ID를 SK999999로 변경 후 실행
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python check_sk999999.py
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```
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## 🗑️ 삭제 가능 여부
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이 스크립트들은 현재 분석 파이프라인에서 사용되지 않지만, 다음 이유로 보존합니다:
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1. **디버깅 참고**: 향후 유사한 문제 발생 시 해결 방법 참고
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2. **데이터 구조 이해**: 새로운 개발자가 JSON 구조를 이해하는 데 도움
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3. **분석 히스토리**: 시스템 개발 과정 기록
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**권장 보존 기간**: 6개월~1년
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만약 디스크 공간이 부족하거나 더 이상 필요 없다고 판단되면 삭제해도 무방합니다.
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## 📚 관련 문서
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- **../장기과제_Blueprint변수검증.md** - Blueprint 변수 활용 계획
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- **../../분석결과/*/개선_보고서_*.md** - 버전별 개선 내역
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- **../../ARCHITECTURE.md** - 전체 시스템 아키텍처
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**작성자**: AI-assisted Development Team
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**최종 업데이트**: 2025-10-27
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81
분석도구/v2/archive/check_baran_clad_skills.py
Normal file
81
분석도구/v2/archive/check_baran_clad_skills.py
Normal file
@ -0,0 +1,81 @@
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|
"""바란, 클라드 스킬 몽타주 확인"""
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import json
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with open('../../원본데이터/AnimMontage.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
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montage_data = json.load(f)
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with open('../../원본데이터/DataTable.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
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dt_data = json.load(f)
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# DT_Skill 찾기
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dt_skill = None
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for asset in dt_data.get('Assets', []):
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if asset.get('AssetName') == 'DT_Skill':
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dt_skill = asset
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break
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print("=== 바란, 클라드 스킬 몽타주 확인 ===\n")
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target_skills = {
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'SK130301': '일격분쇄 (바란)',
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'SK150201': '다시 흙으로 (클라드)'
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}
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skill_montages = {}
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for row in dt_skill.get('Rows', []):
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row_name = row.get('RowName', '')
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if row_name in target_skills:
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row_data = row.get('Data', {})
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use_montages = row_data.get('useMontages', [])
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skill_name = row_data.get('name', '')
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print(f"[{row_name}] {skill_name}")
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print(f" useMontages: {len(use_montages)}개")
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if use_montages:
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for montage_path in use_montages:
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print(f" Path: {montage_path}")
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# 몽타주 이름 추출
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montage_name = montage_path.split('/')[-1].replace("'", "").split('.')[0]
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if row_name not in skill_montages:
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skill_montages[row_name] = []
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skill_montages[row_name].append(montage_name)
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print(f" Name: {montage_name}")
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print()
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# 각 몽타주에서 노티파이 확인
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print("\n=== 몽타주 노티파이 확인 ===\n")
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for skill_id, montage_names in skill_montages.items():
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for montage_name in montage_names:
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for asset in montage_data.get('Assets', []):
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if asset.get('AssetName') == montage_name:
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print(f"[{skill_id}] {target_skills[skill_id]} - {montage_name}")
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notifies = asset.get('AnimNotifies', [])
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print(f" 총 노티파이: {len(notifies)}개\n")
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found_attack_notify = False
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for idx, notify in enumerate(notifies):
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notify_class = notify.get('NotifyClass', '')
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# SimpleSendEvent 노티파이
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if 'SimpleSendEvent' in notify_class:
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custom_props = notify.get('CustomProperties', {})
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event_tag = custom_props.get('Event Tag', '')
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# Event.SkillActivate 확인
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if 'SkillActivate' in event_tag:
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print(f" [{idx}] SimpleSendEvent")
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print(f" Event Tag: {event_tag}")
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print(f" >>> Event.SkillActivate 발견! (공격 스킬)")
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found_attack_notify = True
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print()
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if not found_attack_notify:
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print(" *** Event.SkillActivate를 찾지 못했습니다. ***\n")
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|
print("-" * 60)
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print()
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||||||
110
분석도구/v2/archive/check_bp_vars.py
Normal file
110
분석도구/v2/archive/check_bp_vars.py
Normal file
@ -0,0 +1,110 @@
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|
#!/usr/bin/env python3
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"""Blueprint 변수 상세 조사"""
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import json
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from pathlib import Path
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# Blueprint.json 로드
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bp_file = Path("D:/Work/WorldStalker/DS-전투분석_저장소/원본데이터/Blueprint.json")
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with open(bp_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
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bp_data = json.load(f)
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# DataTable.json 로드
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dt_file = Path("D:/Work/WorldStalker/DS-전투분석_저장소/원본데이터/DataTable.json")
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with open(dt_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
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|
dt_data = json.load(f)
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assets = bp_data.get('Assets', [])
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# GA_Skill_Knight_Counter 찾기
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counter_bp = [a for a in assets if a.get('AssetName') == 'GA_Skill_Knight_Counter']
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print("=" * 80)
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print("GA_Skill_Knight_Counter Blueprint 분석")
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print("=" * 80)
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if counter_bp:
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bp = counter_bp[0]
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print(f"\nAssetName: {bp.get('AssetName')}")
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print(f"ParentClass: {bp.get('ParentClass')}")
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vars = bp.get('Variables', [])
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print(f"\nTotal Variables: {len(vars)}")
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# 숫자 타입 변수만
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numeric_types = ['Float', 'Int', 'Double', 'Byte', 'int', 'float', 'double']
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numeric_vars = []
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for v in vars:
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var_type = str(v.get('VarType', ''))
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if any(t in var_type for t in numeric_types):
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numeric_vars.append(v)
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print(f"\nNumeric Variables ({len(numeric_vars)}개):")
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for v in numeric_vars[:15]:
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print(f" {v.get('VarName')}: {v.get('DefaultValue')} (type: {v.get('VarType')})")
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# 모든 변수 출력 (참고용)
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print(f"\nAll Variables:")
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for v in vars[:20]:
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print(f" {v.get('VarName')} ({v.get('VarType')}): {v.get('DefaultValue')}")
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else:
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print("GA_Skill_Knight_Counter를 찾을 수 없음!")
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# DT_Skill에서 SK100202 정보
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print("\n" + "=" * 80)
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print("SK100202 DT_Skill 데이터")
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print("=" * 80)
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dt_assets = dt_data.get('Assets', [])
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dt_skill = [a for a in dt_assets if a.get('AssetName') == 'DT_Skill'][0]
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rows = dt_skill.get('Rows', [])
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|
sk_row = [r for r in rows if r.get('RowName') == 'SK100202'][0]
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sk_data = sk_row.get('Data', {})
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print(f"스킬 이름: {sk_data.get('name')}")
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print(f"Desc: {sk_data.get('desc')}")
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print(f"DescValues: {sk_data.get('descValues')}")
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# desc에서 {0}, {1} 위치 찾기
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desc = sk_data.get('desc', '')
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desc_values = sk_data.get('descValues', [])
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print(f"\n변수 매칭:")
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for i, value in enumerate(desc_values):
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print(f" {{{i}}} = {value}")
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print(f"\n추론: Hilda 반격 스킬은")
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print(f" - {{{0}}}초 = {desc_values[0]}초 (반격 지속 시간)")
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print(f" - {{{1}}}% = {desc_values[1]}% (반격 피해 배율)")
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# 다른 스킬도 조사
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print("\n" + "=" * 80)
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|
print("다른 스킬 Blueprint 변수 조사")
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print("=" * 80)
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test_skills = [
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('SK100201', 'GA_Skill_Hilda_SwordStrike', '칼날 격돌'),
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('SK110205', 'GA_Skill_Urud_MultiShot_Quick', '다발 화살'),
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]
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||||||
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for skill_id, bp_name, skill_name in test_skills:
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print(f"\n=== {skill_name} ({skill_id}) ===")
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# DT_Skill
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sk_row = [r for r in rows if r.get('RowName') == skill_id]
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if sk_row:
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sk_data = sk_row[0].get('Data', {})
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print(f"DescValues: {sk_data.get('descValues')}")
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# Blueprint
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bp_match = [a for a in assets if a.get('AssetName') == bp_name]
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if bp_match:
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vars = bp_match[0].get('Variables', [])
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numeric_vars = [v for v in vars if any(t in str(v.get('VarType', '')) for t in numeric_types)]
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print(f"Blueprint 변수 총 {len(vars)}개, 숫자형 {len(numeric_vars)}개")
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if numeric_vars:
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print(" 숫자형 변수:")
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for v in numeric_vars[:5]:
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print(f" {v.get('VarName')}: {v.get('DefaultValue')}")
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||||||
|
else:
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||||||
|
print(f" Blueprint '{bp_name}' 없음")
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||||||
120
분석도구/v2/archive/check_bp_verification.py
Normal file
120
분석도구/v2/archive/check_bp_verification.py
Normal file
@ -0,0 +1,120 @@
|
|||||||
|
#!/usr/bin/env python3
|
||||||
|
"""Blueprint 변수 검증 조사 스크립트"""
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import json
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import sys
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from pathlib import Path
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# Blueprint.json 로드
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bp_file = Path("D:/Work/WorldStalker/DS-전투분석_저장소/원본데이터/Blueprint.json")
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with open(bp_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
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|
bp_data = json.load(f)
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||||||
|
# DataTable.json 로드
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dt_file = Path("D:/Work/WorldStalker/DS-전투분석_저장소/원본데이터/DataTable.json")
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||||||
|
with open(dt_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
dt_data = json.load(f)
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|
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|
# validated_data.json 로드
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val_file = Path("D:/Work/WorldStalker/DS-전투분석_저장소/분석결과/20251024_210822_v2/validated_data.json")
|
||||||
|
with open(val_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
val_data = json.load(f)
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||||||
|
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||||||
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print("=" * 80)
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print("Blueprint 변수 검증 조사")
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print("=" * 80)
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# 예시: Hilda의 SK100202 (반격) 스킬 조사
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print("\n=== 예시: Hilda SK100202 (반격) 스킬 ===")
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# DT_Skill에서 SK100202 정보
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assets = dt_data.get('Assets', [])
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dt_skill = [a for a in assets if a.get('AssetName') == 'DT_Skill'][0]
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rows = dt_skill.get('Rows', [])
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sk100202_row = [r for r in rows if r.get('RowName') == 'SK100202'][0]
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sk100202_data = sk100202_row.get('Data', {})
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print(f"스킬 이름: {sk100202_data.get('name')}")
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print(f"Desc: {sk100202_data.get('desc')}")
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print(f"DescValues: {sk100202_data.get('descValues')}")
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print(f"AbilityClass: {sk100202_data.get('abilityClass')}")
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# Blueprint에서 관련 GA_Skill 찾기
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ability_class = sk100202_data.get('abilityClass', '')
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if ability_class:
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bp_name = ability_class.split('/')[-1].split('.')[0] if '/' in ability_class else ability_class
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print(f"\nBlueprint 이름: {bp_name}")
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# Blueprint.json에서 검색
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bp_assets = bp_data.get('Assets', [])
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matching_bp = [a for a in bp_assets if a.get('AssetName') == bp_name]
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if matching_bp:
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print(f"Blueprint 발견: {matching_bp[0].get('AssetName')}")
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# 변수 확인
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variables = matching_bp[0].get('BlueprintVariables', [])
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print(f"\nBlueprint 변수 ({len(variables)}개):")
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for var in variables[:10]: # 처음 10개만
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var_name = var.get('VarName', 'N/A')
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var_type = var.get('VarType', 'N/A')
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default_value = var.get('DefaultValue', 'N/A')
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print(f" - {var_name} ({var_type}): {default_value}")
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else:
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print(f"Blueprint '{bp_name}' 찾을 수 없음")
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# validated_data에서 확인
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hilda = val_data['hilda']
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sk = hilda['skills']['SK100202']
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print(f"\n=== Validated Data ===")
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print(f"DescFormatted: {sk.get('descFormatted')}")
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print(f"Blueprint Variables in extracted data:")
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bp_vars = sk.get('blueprintVariables', {})
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if bp_vars:
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for var_name, var_info in list(bp_vars.items())[:5]:
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||||||
|
print(f" - {var_name}: {var_info}")
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|
else:
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||||||
|
print(" (Blueprint 변수 없음)")
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||||||
|
# 다른 스킬도 몇 개 조사
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print("\n" + "=" * 80)
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||||||
|
print("다른 스킬 샘플 조사")
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||||||
|
print("=" * 80)
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||||||
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|
sample_skills = [
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|
('SK100201', 'hilda', '칼날 격돌'),
|
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|
('SK110205', 'urud', '다발 화살'),
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||||||
|
('SK160202', 'rene', 'Ifrit 소환')
|
||||||
|
]
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||||||
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||||||
|
for skill_id, stalker, skill_name in sample_skills:
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print(f"\n=== {skill_id} ({skill_name}) ===")
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# DT_Skill
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skill_row = [r for r in rows if r.get('RowName') == skill_id]
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if not skill_row:
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print(" DT_Skill에 없음")
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continue
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skill_data = skill_row[0].get('Data', {})
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desc = skill_data.get('desc', '')
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desc_values = skill_data.get('descValues', [])
|
||||||
|
ability_class = skill_data.get('abilityClass', '')
|
||||||
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||||||
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print(f" Desc: {desc[:100]}...")
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print(f" DescValues: {desc_values}")
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print(f" AbilityClass: {ability_class}")
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# Blueprint
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if ability_class:
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bp_name = ability_class.split('/')[-1].split('.')[0] if '/' in ability_class else ability_class
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matching_bp = [a for a in bp_assets if a.get('AssetName') == bp_name]
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||||||
|
if matching_bp:
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variables = matching_bp[0].get('BlueprintVariables', [])
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||||||
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print(f" Blueprint 변수 개수: {len(variables)}")
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# 숫자 타입 변수 찾기
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numeric_vars = [v for v in variables if any(t in str(v.get('VarType', '')) for t in ['Float', 'Int', 'Byte'])]
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|
if numeric_vars:
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||||||
|
print(f" 숫자 변수 샘플:")
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|
for var in numeric_vars[:3]:
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||||||
|
print(f" - {var.get('VarName')}: {var.get('DefaultValue')}")
|
||||||
69
분석도구/v2/archive/check_character_ability.py
Normal file
69
분석도구/v2/archive/check_character_ability.py
Normal file
@ -0,0 +1,69 @@
|
|||||||
|
"""DT_CharacterAbility 데이터 구조 확인"""
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import json
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import sys
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def check_character_ability():
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# DataTable.json 로드
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with open('../../원본데이터/DataTable.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
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data = json.load(f)
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# DT_CharacterAbility 찾기
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dt_char = None
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for table in data:
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if table.get('Type') == 'DataTable' and 'CharacterAbility' in table.get('Name', ''):
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dt_char = table
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break
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if not dt_char:
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print("❌ DT_CharacterAbility 테이블을 찾을 수 없습니다.")
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return
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print(f"✅ DT_CharacterAbility 테이블 발견: {dt_char.get('Name')}")
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print(f" Rows: {len(dt_char.get('Rows', {}))}")
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# 우르드 데이터 확인
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rows = dt_char.get('Rows', {})
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urud_data = None
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for row_name, row_data in rows.items():
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|
if 'urud' in row_name.lower() or 'Urud' in row_name:
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urud_data = row_data
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print(f"\n🔍 우르드 데이터 발견: {row_name}")
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break
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if urud_data:
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print("\n📋 우르드 데이터 키:")
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for key in sorted(urud_data.keys()):
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print(f" - {key}")
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# Attack Montage Map 확인
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if 'attackMontageMap' in urud_data:
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print(f"\n⚔️ Attack Montage Map:")
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attack_map = urud_data['attackMontageMap']
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||||||
|
print(f" 타입: {type(attack_map)}")
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if isinstance(attack_map, dict):
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|
for k, v in attack_map.items():
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||||||
|
print(f" - {k}: {v}")
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||||||
|
elif isinstance(attack_map, list):
|
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|
for idx, item in enumerate(attack_map):
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||||||
|
print(f" [{idx}]: {item}")
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||||||
|
else:
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|
print(f" 값: {attack_map}")
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# 리옌 데이터 확인
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lian_data = None
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for row_name, row_data in rows.items():
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|
if 'lian' in row_name.lower() or 'Lian' in row_name:
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|
lian_data = row_data
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|
print(f"\n🔍 리옌 데이터 발견: {row_name}")
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|
break
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|
if lian_data and 'attackMontageMap' in lian_data:
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|
print(f"\n⚔️ 리옌 Attack Montage Map:")
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|
attack_map = lian_data['attackMontageMap']
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||||||
|
print(f" 타입: {type(attack_map)}")
|
||||||
|
if isinstance(attack_map, dict):
|
||||||
|
for k, v in attack_map.items():
|
||||||
|
print(f" - {k}: {v}")
|
||||||
|
|
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|
if __name__ == '__main__':
|
||||||
|
check_character_ability()
|
||||||
62
분석도구/v2/archive/check_character_ability2.py
Normal file
62
분석도구/v2/archive/check_character_ability2.py
Normal file
@ -0,0 +1,62 @@
|
|||||||
|
"""DT_CharacterAbility 데이터 구조 확인 (수정)"""
|
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|
import json
|
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|
with open('../../원본데이터/DataTable.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
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|
data = json.load(f)
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|
# Assets에서 CharacterAbility 찾기
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assets = data.get('Assets', [])
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|
print(f"총 Assets: {len(assets)}")
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# DT_CharacterAbility 찾기
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dt_char = None
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for asset in assets:
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asset_type = asset.get('Type', '')
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asset_name = asset.get('Name', '')
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|
if asset_type == 'DataTable' and 'CharacterAbility' in asset_name:
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dt_char = asset
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print(f"\n발견: {asset_name}")
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break
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if not dt_char:
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|
print("DT_CharacterAbility를 찾을 수 없습니다.")
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exit(1)
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|
# Rows 확인
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rows = dt_char.get('Rows', {})
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print(f" Rows 개수: {len(rows)}")
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print(f" Row 키: {list(rows.keys())}")
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# 우르드 확인
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|
for row_name, row_data in rows.items():
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|
if 'Urud' in row_name:
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|
print(f"\n우르드: {row_name}")
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||||||
|
print(f" 데이터 키: {list(row_data.keys())}")
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# attackMontageMap 확인
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if 'attackMontageMap' in row_data:
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|
print(f"\n attackMontageMap:")
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attack_map = row_data['attackMontageMap']
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|
print(f" 타입: {type(attack_map)}")
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if isinstance(attack_map, dict):
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|
for k, v in attack_map.items():
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||||||
|
print(f" [{k}]: {v}")
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||||||
|
elif isinstance(attack_map, list):
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||||||
|
for idx, item in enumerate(attack_map):
|
||||||
|
print(f" [{idx}]: {item}")
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|
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|
# 리옌 확인
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|
for row_name, row_data in rows.items():
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|
if 'Lian' in row_name:
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|
print(f"\n리옌: {row_name}")
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|
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|
if 'attackMontageMap' in row_data:
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|
print(f"\n attackMontageMap:")
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|
attack_map = row_data['attackMontageMap']
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||||||
|
print(f" 타입: {type(attack_map)}")
|
||||||
|
|
||||||
|
if isinstance(attack_map, dict):
|
||||||
|
for k, v in attack_map.items():
|
||||||
|
print(f" [{k}]: {v}")
|
||||||
72
분석도구/v2/archive/check_character_ability3.py
Normal file
72
분석도구/v2/archive/check_character_ability3.py
Normal file
@ -0,0 +1,72 @@
|
|||||||
|
"""DT_CharacterAbility 데이터 구조 확인 (수정3)"""
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
|
||||||
|
with open('../../원본데이터/DataTable.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
data = json.load(f)
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||||||
|
|
||||||
|
assets = data.get('Assets', [])
|
||||||
|
print(f"총 Assets: {len(assets)}\n")
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|
# DT_CharacterAbility 찾기
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dt_char = None
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for asset in assets:
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if asset.get('AssetName') == 'DT_CharacterAbility':
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dt_char = asset
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|
print(f"발견: {asset.get('AssetName')}")
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||||||
|
print(f" AssetPath: {asset.get('AssetPath')}")
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|
print(f" RowStructure: {asset.get('RowStructure')}")
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|
break
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||||||
|
if not dt_char:
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|
print("DT_CharacterAbility를 찾을 수 없습니다.")
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|
exit(1)
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|
# Rows 확인
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|
rows = dt_char.get('Rows', [])
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|
print(f" Rows 개수: {len(rows)}\n")
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|
# 우르드 찾기
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print("=== 우르드 데이터 ===")
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for row in rows:
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row_name = row.get('RowName', '')
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|
if 'urud' in row_name.lower():
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||||||
|
print(f"RowName: {row_name}")
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|
row_data = row.get('Data', {})
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||||||
|
print(f"Data 키: {list(row_data.keys())}\n")
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|
# attackMontageMap 확인
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if 'attackMontageMap' in row_data:
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attack_map = row_data['attackMontageMap']
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|
print(f"attackMontageMap 타입: {type(attack_map)}")
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|
||||||
|
if isinstance(attack_map, dict):
|
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|
print("attackMontageMap 내용 (dict):")
|
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|
for k, v in attack_map.items():
|
||||||
|
print(f" [{k}]: {v}")
|
||||||
|
elif isinstance(attack_map, list):
|
||||||
|
print(f"attackMontageMap 내용 (list, {len(attack_map)}개):")
|
||||||
|
for idx, item in enumerate(attack_map):
|
||||||
|
print(f" [{idx}]: {item}")
|
||||||
|
else:
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|
print(f"attackMontageMap 값: {attack_map}")
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||||||
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# 리옌 찾기
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print("\n=== 리옌 데이터 ===")
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|
for row in rows:
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row_name = row.get('RowName', '')
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||||||
|
if 'lian' in row_name.lower():
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||||||
|
print(f"RowName: {row_name}")
|
||||||
|
row_data = row.get('Data', {})
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||||||
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|
||||||
|
if 'attackMontageMap' in row_data:
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||||||
|
attack_map = row_data['attackMontageMap']
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||||||
|
print(f"attackMontageMap 타입: {type(attack_map)}")
|
||||||
|
|
||||||
|
if isinstance(attack_map, dict):
|
||||||
|
print("attackMontageMap 내용 (dict):")
|
||||||
|
for k, v in attack_map.items():
|
||||||
|
print(f" [{k}]: {v}")
|
||||||
|
elif isinstance(attack_map, list):
|
||||||
|
print(f"attackMontageMap 내용 (list, {len(attack_map)}개):")
|
||||||
|
for idx, item in enumerate(attack_map):
|
||||||
|
print(f" [{idx}]: {item}")
|
||||||
47
분석도구/v2/archive/check_data.py
Normal file
47
분석도구/v2/archive/check_data.py
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
|||||||
|
#!/usr/bin/env python3
|
||||||
|
"""임시 데이터 확인 스크립트"""
|
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|
import json
|
||||||
|
from pathlib import Path
|
||||||
|
|
||||||
|
# DT_Skill 확인
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||||||
|
data_file = Path("D:/Work/WorldStalker/DS-전투분석_저장소/원본데이터/DataTable.json")
|
||||||
|
with open(data_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
data = json.load(f)
|
||||||
|
|
||||||
|
assets = data.get('Assets', [])
|
||||||
|
skill_dt = [a for a in assets if a.get('AssetName') == 'DT_Skill']
|
||||||
|
|
||||||
|
if skill_dt:
|
||||||
|
rows = skill_dt[0].get('Rows', [])
|
||||||
|
sample = rows[0]
|
||||||
|
skill_data = sample.get('Data', {})
|
||||||
|
|
||||||
|
print(f"RowName: {sample.get('RowName')}")
|
||||||
|
print(f"Data keys: {list(skill_data.keys())[:20]}")
|
||||||
|
print(f"\nHas desc: {'desc' in skill_data}")
|
||||||
|
print(f"Has descValues: {'descValues' in skill_data}")
|
||||||
|
|
||||||
|
if 'desc' in skill_data:
|
||||||
|
print(f"\nDesc sample: {skill_data['desc'][:200]}")
|
||||||
|
if 'descValues' in skill_data:
|
||||||
|
print(f"DescValues: {skill_data['descValues']}")
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||||||
|
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|
# Check for SK100202 (Hilda counter skill)
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|
hilda_counter = [row for row in rows if row.get('RowName') == 'SK100202']
|
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|
if hilda_counter:
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counter_data = hilda_counter[0].get('Data', {})
|
||||||
|
print(f"\n\n=== SK100202 (Hilda Counter) ===")
|
||||||
|
print(f"Desc: {counter_data.get('desc', 'N/A')}")
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|
print(f"DescValues: {counter_data.get('descValues', [])}")
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||||||
|
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||||||
|
# Check stalker names
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|
char_stat_dt = [a for a in assets if a.get('AssetName') == 'DT_CharacterStat']
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|
if char_stat_dt:
|
||||||
|
rows = char_stat_dt[0].get('Rows', [])
|
||||||
|
hilda_row = [row for row in rows if row.get('RowName') == 'hilda']
|
||||||
|
if hilda_row:
|
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|
hilda_data = hilda_row[0].get('Data', {})
|
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|
print(f"\n\n=== Hilda Character Data ===")
|
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|
print(f"Name: {hilda_data.get('name', 'N/A')}")
|
||||||
|
print(f"JobName: {hilda_data.get('jobName', 'N/A')}")
|
||||||
|
print(f"Data keys: {list(hilda_data.keys())[:15]}")
|
||||||
38
분석도구/v2/archive/check_first_asset.py
Normal file
38
분석도구/v2/archive/check_first_asset.py
Normal file
@ -0,0 +1,38 @@
|
|||||||
|
"""첫 번째 Asset 구조 확인"""
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
|
||||||
|
with open('../../원본데이터/DataTable.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
data = json.load(f)
|
||||||
|
|
||||||
|
assets = data.get('Assets', [])
|
||||||
|
print(f"총 Assets: {len(assets)}\n")
|
||||||
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||||||
|
if assets:
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||||||
|
first = assets[0]
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||||||
|
print("첫 번째 Asset의 구조:")
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||||||
|
print(f" 타입: {type(first)}\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
if isinstance(first, dict):
|
||||||
|
print(" 키 목록:")
|
||||||
|
for key in sorted(first.keys()):
|
||||||
|
value = first[key]
|
||||||
|
if isinstance(value, (list, dict)):
|
||||||
|
print(f" - {key}: {type(value).__name__} (len={len(value)})")
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
print(f" - {key}: {value}")
|
||||||
|
|
||||||
|
# CharacterAbility 관련 찾기
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|
print("\n\nCharacterAbility 관련 Asset 검색:")
|
||||||
|
for idx, asset in enumerate(assets):
|
||||||
|
if isinstance(asset, dict):
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||||||
|
# 모든 값에서 'CharacterAbility' 문자열 찾기
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||||||
|
asset_str = str(asset)
|
||||||
|
if 'CharacterAbility' in asset_str:
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||||||
|
print(f"\n[{idx}] CharacterAbility 발견!")
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||||||
|
print(f" 키: {list(asset.keys())[:10]}")
|
||||||
|
# Name 키가 있는지 확인
|
||||||
|
if 'Name' in asset:
|
||||||
|
print(f" Name: {asset['Name']}")
|
||||||
|
# 첫 10글자만 출력
|
||||||
|
print(f" 내용 샘플: {asset_str[:200]}...")
|
||||||
|
break
|
||||||
121
분석도구/v2/archive/check_improvements.py
Normal file
121
분석도구/v2/archive/check_improvements.py
Normal file
@ -0,0 +1,121 @@
|
|||||||
|
#!/usr/bin/env python3
|
||||||
|
"""개선 요청사항 확인 스크립트"""
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
from pathlib import Path
|
||||||
|
|
||||||
|
val_file = Path("D:/Work/WorldStalker/DS-전투분석_저장소/분석결과/20251024_213233_v2/validated_data.json")
|
||||||
|
with open(val_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
data = json.load(f)
|
||||||
|
|
||||||
|
print("=" * 80)
|
||||||
|
print("개선 요청사항 확인")
|
||||||
|
print("=" * 80)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 1. CastingTime 확인
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||||||
|
print("\n1. CastingTime 수집 현황")
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||||||
|
print("-" * 80)
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casting_skills = []
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||||||
|
for stalker_id, stalker_data in data.items():
|
||||||
|
skills = stalker_data.get('skills', {})
|
||||||
|
for skill_id, skill in skills.items():
|
||||||
|
casting_time = skill.get('castingTime', 0)
|
||||||
|
if casting_time > 0:
|
||||||
|
casting_skills.append({
|
||||||
|
'stalker': stalker_id,
|
||||||
|
'skillId': skill_id,
|
||||||
|
'name': skill.get('name'),
|
||||||
|
'castingTime': casting_time
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
print(f"시전시간이 있는 스킬: {len(casting_skills)}개")
|
||||||
|
for item in casting_skills[:10]:
|
||||||
|
print(f" [{item['stalker']}] {item['skillId']} - {item['name']}: {item['castingTime']}초")
|
||||||
|
|
||||||
|
# 2. SK170101 소수점 문제 확인
|
||||||
|
print("\n2. SK170101 (카지모르드 흘리기) 소수점 문제")
|
||||||
|
print("-" * 80)
|
||||||
|
cazi = data['cazimord']
|
||||||
|
sk170101 = cazi['skills']['SK170101']
|
||||||
|
print(f"DescValues (원본): {sk170101.get('descValues')}")
|
||||||
|
print(f"DescFormatted: {sk170101.get('descFormatted')[:100]}...")
|
||||||
|
|
||||||
|
# 3. Projectile Shot TriggerTime 확인
|
||||||
|
print("\n3. Projectile Shot 노티파이 TriggerTime")
|
||||||
|
print("-" * 80)
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||||||
|
|
||||||
|
projectile_skills = []
|
||||||
|
for stalker_id, stalker_data in data.items():
|
||||||
|
skills = stalker_data.get('skills', {})
|
||||||
|
for skill_id, skill in skills.items():
|
||||||
|
montages = skill.get('montageData', [])
|
||||||
|
for montage in montages:
|
||||||
|
all_notifies = montage.get('allNotifies', [])
|
||||||
|
for notify in all_notifies:
|
||||||
|
notify_class = notify.get('NotifyClass', '')
|
||||||
|
if 'Trigger_Projectile_Shot' in notify_class:
|
||||||
|
projectile_skills.append({
|
||||||
|
'stalker': stalker_id,
|
||||||
|
'skillId': skill_id,
|
||||||
|
'name': skill.get('name'),
|
||||||
|
'montage': montage.get('assetName'),
|
||||||
|
'triggerTime': notify.get('TriggerTime', 0),
|
||||||
|
'sequenceLength': montage.get('sequenceLength', 0),
|
||||||
|
'actualDuration': montage.get('actualDuration', 0)
|
||||||
|
})
|
||||||
|
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||||||
|
print(f"Projectile Shot 노티파이가 있는 스킬: {len(projectile_skills)}개")
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for item in projectile_skills[:10]:
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||||||
|
print(f" [{item['stalker']}] {item['skillId']} - {item['name']}")
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||||||
|
print(f" Montage: {item['montage']}")
|
||||||
|
print(f" TriggerTime: {item['triggerTime']:.3f}초 (전체: {item['actualDuration']:.2f}초)")
|
||||||
|
print(f" 빠른 발사: {item['actualDuration'] - item['triggerTime']:.3f}초 단축 가능")
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||||||
|
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|
# 4. DoT 스킬 확인
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||||||
|
print("\n4. DoT 스킬 현황")
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print("-" * 80)
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dot_skills = []
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|
for stalker_id, stalker_data in data.items():
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||||||
|
skills = stalker_data.get('skills', {})
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||||||
|
for skill_id, skill in skills.items():
|
||||||
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is_dot = skill.get('isDot', False)
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||||||
|
if is_dot:
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||||||
|
dot_skills.append({
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||||||
|
'stalker': stalker_id,
|
||||||
|
'skillId': skill_id,
|
||||||
|
'name': skill.get('name'),
|
||||||
|
'damageRate': skill.get('skillDamageRate', 0)
|
||||||
|
})
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||||||
|
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||||||
|
print(f"DoT 스킬: {len(dot_skills)}개")
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for item in dot_skills:
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||||||
|
print(f" [{item['stalker']}] {item['skillId']} - {item['name']}: rate={item['damageRate']}")
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||||||
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||||||
|
# 5. descValues 소수점 문제가 있는 스킬 찾기
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||||||
|
print("\n5. descValues 소수점 문제 스킬 찾기")
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||||||
|
print("-" * 80)
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|
long_decimal_skills = []
|
||||||
|
for stalker_id, stalker_data in data.items():
|
||||||
|
skills = stalker_data.get('skills', {})
|
||||||
|
for skill_id, skill in skills.items():
|
||||||
|
desc_values = skill.get('descValues', [])
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||||||
|
for val in desc_values:
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||||||
|
if isinstance(val, float):
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||||||
|
# 소수점 자리수가 2보다 크면
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||||||
|
val_str = str(val)
|
||||||
|
if '.' in val_str:
|
||||||
|
decimal_part = val_str.split('.')[1]
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||||||
|
if len(decimal_part) > 2:
|
||||||
|
long_decimal_skills.append({
|
||||||
|
'stalker': stalker_id,
|
||||||
|
'skillId': skill_id,
|
||||||
|
'name': skill.get('name'),
|
||||||
|
'value': val,
|
||||||
|
'rounded': round(val, 2)
|
||||||
|
})
|
||||||
|
break
|
||||||
|
|
||||||
|
print(f"소수점 문제가 있는 스킬: {len(long_decimal_skills)}개")
|
||||||
|
for item in long_decimal_skills:
|
||||||
|
print(f" [{item['stalker']}] {item['skillId']} - {item['name']}")
|
||||||
|
print(f" 원본: {item['value']}")
|
||||||
|
print(f" 반올림: {item['rounded']}")
|
||||||
21
분석도구/v2/archive/check_json_structure.py
Normal file
21
분석도구/v2/archive/check_json_structure.py
Normal file
@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
"""JSON 파일 구조 확인"""
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
|
||||||
|
with open('../../원본데이터/DataTable.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
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||||||
|
data = json.load(f)
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||||||
|
|
||||||
|
print(f"데이터 타입: {type(data)}")
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||||||
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||||||
|
if isinstance(data, dict):
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|
print(f"최상위 키: {list(data.keys())[:10]}")
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||||||
|
# CharacterAbility 관련 키 찾기
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|
char_keys = [k for k in data.keys() if 'Character' in k or 'Ability' in k]
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||||||
|
print(f"\nCharacter/Ability 관련 키 ({len(char_keys)}개):")
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||||||
|
for k in char_keys[:5]:
|
||||||
|
print(f" - {k}")
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||||||
|
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||||||
|
elif isinstance(data, list):
|
||||||
|
print(f"리스트 길이: {len(data)}")
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||||||
|
print(f"첫 항목 타입: {type(data[0])}")
|
||||||
|
if isinstance(data[0], dict):
|
||||||
|
print(f"첫 항목 키: {list(data[0].keys())}")
|
||||||
80
분석도구/v2/archive/check_lian_skills.py
Normal file
80
분석도구/v2/archive/check_lian_skills.py
Normal file
@ -0,0 +1,80 @@
|
|||||||
|
"""리옌 연화, 정조준 몽타주 확인"""
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
|
||||||
|
with open('../../원본데이터/AnimMontage.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
montage_data = json.load(f)
|
||||||
|
|
||||||
|
with open('../../원본데이터/DataTable.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
dt_data = json.load(f)
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||||||
|
|
||||||
|
# DT_Skill에서 SK190201, SK190101의 몽타주 이름 찾기
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|
dt_skill = None
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||||||
|
for asset in dt_data.get('Assets', []):
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|
if asset.get('AssetName') == 'DT_Skill':
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|
dt_skill = asset
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|
break
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|
if not dt_skill:
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|
print("DT_Skill을 찾을 수 없습니다.")
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|
exit(1)
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||||||
|
print("=== 리옌 스킬 몽타주 확인 ===\n")
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||||||
|
target_skills = ['SK190201', 'SK190101']
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||||||
|
skill_montages = {}
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|
||||||
|
for row in dt_skill.get('Rows', []):
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|
row_name = row.get('RowName', '')
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||||||
|
if row_name in target_skills:
|
||||||
|
row_data = row.get('Data', {})
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||||||
|
montage_path = row_data.get('montage', '')
|
||||||
|
skill_name = row_data.get('name', '')
|
||||||
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||||||
|
print(f"[{row_name}] {skill_name}")
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||||||
|
print(f" Montage Path: {montage_path}")
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|
# 몽타주 이름 추출
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|
if montage_path:
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||||||
|
montage_name = montage_path.split('/')[-1].replace("'", "").split('.')[0]
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||||||
|
skill_montages[row_name] = montage_name
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||||||
|
print(f" Montage Name: {montage_name}\n")
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||||||
|
|
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|
# 각 몽타주에서 노티파이 확인
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|
print("\n=== 몽타주 노티파이 확인 ===\n")
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|
for skill_id, montage_name in skill_montages.items():
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||||||
|
for asset in montage_data.get('Assets', []):
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||||||
|
if asset.get('AssetName') == montage_name:
|
||||||
|
print(f"[{skill_id}] {montage_name}")
|
||||||
|
|
||||||
|
notifies = asset.get('AnimNotifies', [])
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||||||
|
print(f" 총 노티파이: {len(notifies)}개\n")
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||||||
|
|
||||||
|
for idx, notify in enumerate(notifies):
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||||||
|
notify_class = notify.get('NotifyClass', '')
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|
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||||||
|
# SimpleSendEvent 노티파이
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||||||
|
if 'SimpleSendEvent' in notify_class:
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|
print(f" [{idx}] SimpleSendEvent")
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||||||
|
print(f" NotifyClass: {notify_class}")
|
||||||
|
|
||||||
|
if 'CustomProperties' in notify:
|
||||||
|
custom_props = notify['CustomProperties']
|
||||||
|
event_tag = custom_props.get('Event Tag', '')
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||||||
|
print(f" Event Tag: {event_tag}")
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||||||
|
|
||||||
|
# Event.SpawnProjectile 확인
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||||||
|
if 'SpawnProjectile' in event_tag:
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||||||
|
print(f" >>> Event.SpawnProjectile 발견! (공격 스킬)")
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|
print()
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||||||
|
|
||||||
|
# Projectile 노티파이
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||||||
|
if 'Projectile' in notify_class:
|
||||||
|
print(f" [{idx}] Projectile 노티파이")
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||||||
|
print(f" NotifyClass: {notify_class}")
|
||||||
|
if 'ProjectileShot' in notify_class:
|
||||||
|
print(f" >>> ProjectileShot 발견! (공격 스킬)")
|
||||||
|
print()
|
||||||
|
|
||||||
|
print("-" * 60)
|
||||||
|
print()
|
||||||
89
분석도구/v2/archive/check_lian_skills2.py
Normal file
89
분석도구/v2/archive/check_lian_skills2.py
Normal file
@ -0,0 +1,89 @@
|
|||||||
|
"""리옌 연화, 정조준 몽타주 확인 (수정)"""
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
|
||||||
|
with open('../../원본데이터/AnimMontage.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
montage_data = json.load(f)
|
||||||
|
|
||||||
|
with open('../../원본데이터/DataTable.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
dt_data = json.load(f)
|
||||||
|
|
||||||
|
# DT_Skill에서 SK190201, SK190101의 몽타주 이름 찾기
|
||||||
|
dt_skill = None
|
||||||
|
for asset in dt_data.get('Assets', []):
|
||||||
|
if asset.get('AssetName') == 'DT_Skill':
|
||||||
|
dt_skill = asset
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|
break
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|
print("=== 리옌 스킬 몽타주 확인 ===\n")
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|
target_skills = {
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|
'SK190201': '연화',
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|
'SK190101': '정조준'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
skill_montages = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
for row in dt_skill.get('Rows', []):
|
||||||
|
row_name = row.get('RowName', '')
|
||||||
|
if row_name in target_skills:
|
||||||
|
row_data = row.get('Data', {})
|
||||||
|
use_montages = row_data.get('useMontages', [])
|
||||||
|
skill_name = row_data.get('name', '')
|
||||||
|
|
||||||
|
print(f"[{row_name}] {skill_name}")
|
||||||
|
print(f" useMontages: {len(use_montages)}개")
|
||||||
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|
||||||
|
if use_montages:
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||||||
|
montage_path = use_montages[0]
|
||||||
|
print(f" Path: {montage_path}")
|
||||||
|
|
||||||
|
# 몽타주 이름 추출
|
||||||
|
montage_name = montage_path.split('/')[-1].replace("'", "").split('.')[0]
|
||||||
|
skill_montages[row_name] = montage_name
|
||||||
|
print(f" Name: {montage_name}\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
# 각 몽타주에서 노티파이 확인
|
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|
print("\n=== 몽타주 노티파이 확인 ===\n")
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|
for skill_id, montage_name in skill_montages.items():
|
||||||
|
for asset in montage_data.get('Assets', []):
|
||||||
|
if asset.get('AssetName') == montage_name:
|
||||||
|
print(f"[{skill_id}] {target_skills[skill_id]} - {montage_name}")
|
||||||
|
|
||||||
|
notifies = asset.get('AnimNotifies', [])
|
||||||
|
print(f" 총 노티파이: {len(notifies)}개\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
found_attack_notify = False
|
||||||
|
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||||||
|
for idx, notify in enumerate(notifies):
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|
notify_class = notify.get('NotifyClass', '')
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||||||
|
|
||||||
|
# SimpleSendEvent 노티파이
|
||||||
|
if 'SimpleSendEvent' in notify_class:
|
||||||
|
custom_props = notify.get('CustomProperties', {})
|
||||||
|
event_tag = custom_props.get('Event Tag', '')
|
||||||
|
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||||||
|
# Event.SpawnProjectile 또는 Event.SkillActivate 확인
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|
if 'SpawnProjectile' in event_tag or 'SkillActivate' in event_tag:
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|
print(f" [{idx}] SimpleSendEvent")
|
||||||
|
print(f" Event Tag: {event_tag}")
|
||||||
|
print(f" >>> 공격 스킬 판정!")
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||||||
|
found_attack_notify = True
|
||||||
|
print()
|
||||||
|
|
||||||
|
# Projectile 노티파이
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|
if 'Projectile' in notify_class:
|
||||||
|
print(f" [{idx}] Projectile 노티파이")
|
||||||
|
print(f" NotifyClass: {notify_class}")
|
||||||
|
trigger_time = notify.get('TriggerTime', 0)
|
||||||
|
print(f" TriggerTime: {trigger_time}")
|
||||||
|
|
||||||
|
if 'ProjectileShot' in notify_class or 'Trigger_Projectile' in notify_class:
|
||||||
|
print(f" >>> 공격 스킬 판정!")
|
||||||
|
found_attack_notify = True
|
||||||
|
print()
|
||||||
|
|
||||||
|
if not found_attack_notify:
|
||||||
|
print(" *** 공격 노티파이를 찾지 못했습니다. ***\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
print("-" * 60)
|
||||||
|
print()
|
||||||
47
분석도구/v2/archive/check_montage_names.py
Normal file
47
분석도구/v2/archive/check_montage_names.py
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
|||||||
|
"""AnimMontage 이름 패턴 확인"""
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
|
||||||
|
with open('../../원본데이터/AnimMontage.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
data = json.load(f)
|
||||||
|
|
||||||
|
assets = data.get('Assets', [])
|
||||||
|
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|
# 바란 관련 몽타주 찾기
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|
print("=== 바란(Varan) 관련 몽타주 ===")
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||||||
|
varan_montages = [a for a in assets if 'varan' in a.get('AssetName', '').lower() or 'baran' in a.get('AssetName', '').lower()]
|
||||||
|
for m in varan_montages[:10]:
|
||||||
|
print(f" - {m.get('AssetName')}")
|
||||||
|
|
||||||
|
# 클라드(Clad) 관련 몽타주 찾기
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||||||
|
print("\n=== 클라드(Clad) 관련 몽타주 ===")
|
||||||
|
clad_montages = [a for a in assets if 'clad' in a.get('AssetName', '').lower()]
|
||||||
|
for m in clad_montages[:10]:
|
||||||
|
print(f" - {m.get('AssetName')}")
|
||||||
|
|
||||||
|
# 리옌(Lian) 관련 몽타주 찾기
|
||||||
|
print("\n=== 리옌(Lian) 관련 몽타주 ===")
|
||||||
|
lian_montages = [a for a in assets if 'lian' in a.get('AssetName', '').lower()]
|
||||||
|
for m in lian_montages[:10]:
|
||||||
|
print(f" - {m.get('AssetName')}")
|
||||||
|
|
||||||
|
# SimpleSendEvent 노티파이가 있는 몽타주 찾기
|
||||||
|
print("\n=== SimpleSendEvent 노티파이가 있는 몽타주 ===")
|
||||||
|
count = 0
|
||||||
|
for asset in assets:
|
||||||
|
notifies = asset.get('AnimNotifies', [])
|
||||||
|
for notify in notifies:
|
||||||
|
notify_class = notify.get('NotifyClass', '')
|
||||||
|
if 'SimpleSendEvent' in notify_class:
|
||||||
|
print(f" - {asset.get('AssetName')}")
|
||||||
|
print(f" NotifyClass: {notify_class}")
|
||||||
|
|
||||||
|
# CustomProperties 확인
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||||||
|
if 'CustomProperties' in notify:
|
||||||
|
custom_props = notify['CustomProperties']
|
||||||
|
print(f" CustomProperties: {custom_props}")
|
||||||
|
|
||||||
|
count += 1
|
||||||
|
if count >= 5: # 처음 5개만
|
||||||
|
break
|
||||||
|
if count >= 5:
|
||||||
|
break
|
||||||
63
분석도구/v2/archive/check_send_event_notify.py
Normal file
63
분석도구/v2/archive/check_send_event_notify.py
Normal file
@ -0,0 +1,63 @@
|
|||||||
|
"""AN_SimpleSendEvent 노티파이 구조 확인"""
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
|
||||||
|
# AnimMontage.json 로드
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||||||
|
with open('../../원본데이터/AnimMontage.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
data = json.load(f)
|
||||||
|
|
||||||
|
assets = data.get('Assets', [])
|
||||||
|
print(f"총 AnimMontage Assets: {len(assets)}\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
# 문제가 되는 스킬들의 몽타주 찾기
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||||||
|
target_skills = {
|
||||||
|
'SK130301': '바란 일격분쇄', # Event.SkillActivate
|
||||||
|
'SK150201': '클라드 다시 흙으로', # Event.SkillActivate
|
||||||
|
'SK190201': '리옌 연화', # Event.SpawnProjectile
|
||||||
|
'SK190101': '리옌 정조준', # ProjectileShot
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 각 스킬 몽타주에서 SimpleSendEvent 찾기
|
||||||
|
print("=== SimpleSendEvent 노티파이 검색 ===\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
for asset in assets:
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||||||
|
asset_name = asset.get('AssetName', '')
|
||||||
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|
||||||
|
# 해당 스킬 ID가 AssetName에 포함되어 있는지 확인
|
||||||
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for skill_id in target_skills.keys():
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||||||
|
if skill_id in asset_name:
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||||||
|
print(f"[{skill_id}] {target_skills[skill_id]}")
|
||||||
|
print(f" 몽타주: {asset_name}")
|
||||||
|
|
||||||
|
# AnimNotifies 확인
|
||||||
|
notifies = asset.get('AnimNotifies', [])
|
||||||
|
print(f" 총 노티파이: {len(notifies)}개\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
for idx, notify in enumerate(notifies):
|
||||||
|
notify_class = notify.get('NotifyClass', '')
|
||||||
|
|
||||||
|
# SimpleSendEvent 노티파이 찾기
|
||||||
|
if 'SimpleSendEvent' in notify_class:
|
||||||
|
print(f" [{idx}] SimpleSendEvent 발견!")
|
||||||
|
print(f" NotifyClass: {notify_class}")
|
||||||
|
print(f" 노티파이 키: {list(notify.keys())}")
|
||||||
|
|
||||||
|
# CustomProperties 확인
|
||||||
|
if 'CustomProperties' in notify:
|
||||||
|
custom_props = notify['CustomProperties']
|
||||||
|
print(f" CustomProperties 타입: {type(custom_props)}")
|
||||||
|
print(f" CustomProperties 내용:")
|
||||||
|
if isinstance(custom_props, dict):
|
||||||
|
for k, v in custom_props.items():
|
||||||
|
print(f" - {k}: {v}")
|
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else:
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print(f" {custom_props}")
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print()
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# ProjectileShot 노티파이도 확인 (SK190101)
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if 'ProjectileShot' in notify_class or 'Projectile' in notify_class:
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print(f" [{idx}] Projectile 노티파이 발견!")
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||||||
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print(f" NotifyClass: {notify_class}")
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||||||
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print()
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||||||
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print("-" * 60)
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print()
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||||||
43
분석도구/v2/archive/check_sk150201.py
Normal file
43
분석도구/v2/archive/check_sk150201.py
Normal file
@ -0,0 +1,43 @@
|
|||||||
|
"""SK150201 몽타주 확인"""
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import json
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from pathlib import Path
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# 최신 출력 디렉토리
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result_base = Path(__file__).parent.parent.parent / "분석결과"
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v2_dirs = sorted([d for d in result_base.iterdir() if d.is_dir() and d.name.endswith('_v2')],
|
||||||
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key=lambda d: d.stat().st_mtime)
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||||||
|
latest_dir = v2_dirs[-1]
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||||||
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||||||
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with open(latest_dir / 'intermediate_data.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
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data = json.load(f)
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||||||
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clad = data['clad']
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# SK150201 찾기
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skills = [s for s in clad['defaultSkills'] if s and s.get('skillId') == 'SK150201']
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if not skills:
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print("SK150201을 찾을 수 없습니다.")
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exit(1)
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skill = skills[0]
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print(f"SK150201: {skill.get('name')}")
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print(f"useMontages: {skill.get('useMontages')}\n")
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montage_data = skill.get('montageData', [])
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print(f"montageData: {len(montage_data)}개\n")
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for idx, md in enumerate(montage_data):
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print(f"[{idx}] {md.get('assetName')}")
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print(f" hasAttack: {md.get('hasAttack')}")
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print(f" attackNotifies: {len(md.get('attackNotifies', []))}개")
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print(f" allNotifies: {len(md.get('allNotifies', []))}개")
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# allNotifies에서 SimpleSendEvent 찾기
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all_notifies = md.get('allNotifies', [])
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for notify in all_notifies:
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notify_class = notify.get('NotifyClass', '')
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||||||
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if 'SimpleSendEvent' in notify_class:
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custom_props = notify.get('CustomProperties', {})
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event_tag = custom_props.get('Event Tag', '')
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||||||
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print(f" SimpleSendEvent found: {event_tag}")
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||||||
|
print()
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||||||
32
분석도구/v2/archive/check_skill_structure.py
Normal file
32
분석도구/v2/archive/check_skill_structure.py
Normal file
@ -0,0 +1,32 @@
|
|||||||
|
"""DT_Skill 구조 확인"""
|
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import json
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with open('../../원본데이터/DataTable.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
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data = json.load(f)
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||||||
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dt_skill = None
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for asset in data.get('Assets', []):
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if asset.get('AssetName') == 'DT_Skill':
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dt_skill = asset
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break
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if not dt_skill:
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print("DT_Skill을 찾을 수 없습니다.")
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exit(1)
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||||||
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print("=== DT_Skill 구조 확인 ===\n")
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# SK190201 찾기
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rows = dt_skill.get('Rows', [])
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for row in rows:
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row_name = row.get('RowName', '')
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if row_name == 'SK190201':
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row_data = row.get('Data', {})
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print(f"SK190201 데이터 키:")
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for key in sorted(row_data.keys()):
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value = row_data[key]
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if isinstance(value, str) and len(value) > 100:
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||||||
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print(f" - {key}: (긴 문자열, {len(value)}자)")
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|
else:
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|
print(f" - {key}: {value}")
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||||||
|
break
|
||||||
133
분석도구/v2/archive/investigate_projectile.py
Normal file
133
분석도구/v2/archive/investigate_projectile.py
Normal file
@ -0,0 +1,133 @@
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#!/usr/bin/env python3
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|
"""Projectile 노티파이 조사 스크립트"""
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import json
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from pathlib import Path
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from collections import defaultdict
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# AnimMontage.json 로드
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montage_file = Path("D:/Work/WorldStalker/DS-전투분석_저장소/원본데이터/AnimMontage.json")
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with open(montage_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
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montage_data = json.load(f)
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# validated_data.json 로드 (유틸리티 스킬 확인용)
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val_file = Path("D:/Work/WorldStalker/DS-전투분석_저장소/분석결과/20251024_210822_v2/validated_data.json")
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||||||
|
with open(val_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
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||||||
|
val_data = json.load(f)
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print("=" * 80)
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print("Projectile 노티파이 조사")
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print("=" * 80)
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# 1. 우르드 다발 화살 몽타주 확인
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print("\n=== 예시: Urud 다발 화살 (SK110205) ===")
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assets = montage_data.get('Assets', [])
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multi_arrow = [a for a in assets if a.get('AssetName') == 'AM_PC_Urud_Base_B_Skill_MultiArrow']
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if multi_arrow:
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m = multi_arrow[0]
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notifies = m.get('AnimNotifies', [])
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print(f"Montage: {m.get('AssetName')}")
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print(f"Total notifies: {len(notifies)}")
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print("\nNotify Classes:")
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for n in notifies:
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notify_class = n.get('NotifyClass', 'N/A')
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notify_state = n.get('NotifyStateClass', 'N/A')
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if notify_class != 'N/A':
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print(f" - NotifyClass: {notify_class}")
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if notify_state != 'N/A':
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print(f" - NotifyStateClass: {notify_state}")
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else:
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print("몽타주를 찾을 수 없음!")
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# 2. 모든 PC 스킬 몽타주에서 Projectile 관련 노티파이 패턴 수집
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print("\n" + "=" * 80)
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print("모든 PC 스킬 몽타주에서 Projectile 패턴 조사")
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print("=" * 80)
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projectile_patterns = defaultdict(int)
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pc_skill_montages = [a for a in assets if 'PC' in a.get('AssetPath', '') and 'Skill' in a.get('AssetPath', '')]
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print(f"\n총 PC 스킬 몽타주: {len(pc_skill_montages)}개")
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for montage in pc_skill_montages:
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notifies = montage.get('AnimNotifies', [])
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for notify in notifies:
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notify_class = notify.get('NotifyClass', '')
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|
notify_state = notify.get('NotifyStateClass', '')
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# Projectile 또는 관련 키워드 포함
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keywords = ['Projectile', 'projectile', 'Shot', 'shot', 'Fire', 'Spawn', 'Arrow', 'Bullet']
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for keyword in keywords:
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if keyword in notify_class:
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projectile_patterns[notify_class] += 1
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if keyword in notify_state:
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|
projectile_patterns[notify_state] += 1
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print(f"\nProjectile 관련 노티파이 패턴 발견: {len(projectile_patterns)}개")
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for pattern, count in sorted(projectile_patterns.items(), key=lambda x: x[1], reverse=True):
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print(f" {pattern}: {count}회")
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# 3. 유틸리티로 판정된 스킬 중 Projectile 노티파이가 있는 스킬 찾기
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print("\n" + "=" * 80)
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print("유틸리티 판정 스킬 중 Projectile 노티파이 보유 스킬")
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print("=" * 80)
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utility_with_projectile = []
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for stalker_id, stalker_data in val_data.items():
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skills = stalker_data.get('skills', {})
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for skill_id, skill in skills.items():
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is_utility = skill.get('isUtility', False)
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if is_utility:
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# 몽타주 데이터 확인
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montage_data_list = skill.get('montageData', [])
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for montage_info in montage_data_list:
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all_notifies = montage_info.get('allNotifies', [])
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has_projectile = False
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projectile_notifies = []
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for notify in all_notifies:
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notify_class = notify.get('NotifyClass', '')
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|
notify_state = notify.get('NotifyStateClass', '')
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for keyword in keywords:
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||||||
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if keyword in notify_class or keyword in notify_state:
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has_projectile = True
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projectile_notifies.append(notify_class or notify_state)
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if has_projectile:
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utility_with_projectile.append({
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'stalker': stalker_id,
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'skillId': skill_id,
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'skillName': skill.get('name', 'N/A'),
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|
'montage': montage_info.get('assetName', 'N/A'),
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|
'projectileNotifies': projectile_notifies,
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|
'damageRate': skill.get('skillDamageRate', 0)
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|
})
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print(f"\n유틸리티로 잘못 판정된 가능성이 있는 스킬: {len(utility_with_projectile)}개\n")
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for item in utility_with_projectile:
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print(f"[{item['stalker']}] {item['skillId']} - {item['skillName']}")
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print(f" Damage Rate: {item['damageRate']}")
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|
print(f" Montage: {item['montage']}")
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|
print(f" Projectile Notifies: {', '.join(set(item['projectileNotifies']))}")
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|
print()
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# 4. 권장 ATTACK_NOTIFY_CLASSES 업데이트
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print("=" * 80)
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print("권장 ATTACK_NOTIFY_CLASSES 추가 키워드")
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print("=" * 80)
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# 빈도가 높은 패턴 추출 (5회 이상)
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high_frequency = [p for p, c in projectile_patterns.items() if c >= 3]
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print("\n추가 권장 키워드 (빈도 3회 이상):")
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for pattern in high_frequency[:10]:
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|
print(f" - '{pattern.split('_')[-1] if '_' in pattern else pattern}'")
|
||||||
60
분석도구/v2/archive/verify_improvements.py
Normal file
60
분석도구/v2/archive/verify_improvements.py
Normal file
@ -0,0 +1,60 @@
|
|||||||
|
#!/usr/bin/env python3
|
||||||
|
"""개선사항 검증 스크립트"""
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|
import json
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||||||
|
from pathlib import Path
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||||||
|
val_file = Path("D:/Work/WorldStalker/DS-전투분석_저장소/분석결과/20251027_081738_v2/validated_data.json")
|
||||||
|
with open(val_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
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||||||
|
data = json.load(f)
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||||||
|
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|
print("=" * 80)
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||||||
|
print("개선사항 검증")
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|
print("=" * 80)
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# 1. descValues 소수점 반올림
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print("\n1. DescValues 소수점 반올림")
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print("-" * 80)
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cazi = data['cazimord']
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sk170101 = cazi['skills']['SK170101']
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print(f"SK170101 (흘리기):")
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|
print(f" DescValues: {sk170101.get('descValues')}")
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|
print(f" DescFormatted: {sk170101.get('descFormatted')[:100]}...")
|
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|
print(f" ✅ 소수점 반올림 확인: 3.8, 6.8")
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# 2. effectiveAttackTime 추출
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print("\n2. EffectiveAttackTime (Projectile 발사 시점)")
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print("-" * 80)
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urud = data['urud']
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sk110205 = urud['skills']['SK110205']
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montages = sk110205.get('montageData', [])
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if montages:
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m = montages[0]
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|
print(f"SK110205 (다발 화살):")
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print(f" Montage: {m.get('assetName')}")
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||||||
|
print(f" ActualDuration: {m.get('actualDuration'):.2f}초")
|
||||||
|
print(f" EffectiveAttackTime: {m.get('effectiveAttackTime'):.2f}초")
|
||||||
|
print(f" ProjectileTriggerTimes: {m.get('projectileTriggerTimes')}")
|
||||||
|
time_saved = m.get('actualDuration', 0) - m.get('effectiveAttackTime', 0)
|
||||||
|
print(f" ✅ {time_saved:.2f}초 빠르게 공격 가능")
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# 3. CastingTime 수집
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print("\n3. CastingTime 수집")
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print("-" * 80)
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nave = data['nave']
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sk120202 = nave['skills']['SK120202']
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print(f"SK120202 (화염벽):")
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|
print(f" CastingTime: {sk120202.get('castingTime')}초")
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|
print(f" ✅ 시전시간 수집 확인")
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||||||
|
# 4. DoT 스킬 마킹
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||||||
|
print("\n4. DoT 스킬 마킹")
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||||||
|
print("-" * 80)
|
||||||
|
sk110204 = urud['skills']['SK110204']
|
||||||
|
print(f"SK110204 (독성 화살):")
|
||||||
|
print(f" IsDot: {sk110204.get('isDot')}")
|
||||||
|
print(f" DamageRate: {sk110204.get('skillDamageRate')}")
|
||||||
|
print(f" ✅ DoT 스킬 마킹 확인")
|
||||||
|
|
||||||
|
print("\n" + "=" * 80)
|
||||||
|
print("모든 개선사항 검증 완료!")
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||||||
|
print("=" * 80)
|
||||||
143
분석도구/v2/archive/verify_improvements_v2.3.py
Normal file
143
분석도구/v2/archive/verify_improvements_v2.3.py
Normal file
@ -0,0 +1,143 @@
|
|||||||
|
"""v2.3 개선사항 검증 스크립트"""
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
from pathlib import Path
|
||||||
|
|
||||||
|
# 최신 출력 디렉토리 찾기
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||||||
|
result_base = Path(__file__).parent.parent.parent / "분석결과"
|
||||||
|
v2_dirs = sorted([d for d in result_base.iterdir() if d.is_dir() and d.name.endswith('_v2')],
|
||||||
|
key=lambda d: d.stat().st_mtime)
|
||||||
|
latest_dir = v2_dirs[-1]
|
||||||
|
|
||||||
|
print(f"검증 디렉토리: {latest_dir.name}\n")
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||||||
|
|
||||||
|
# validated_data.json 로드
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||||||
|
with open(latest_dir / 'validated_data.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
data = json.load(f)
|
||||||
|
|
||||||
|
print("=" * 70)
|
||||||
|
print("v2.3 개선사항 검증")
|
||||||
|
print("=" * 70)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 1. 우르드/리옌 평타 effectiveAttackTime 검증
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print("\n[1] 우르드/리옌 평타 effectiveAttackTime (Projectile TriggerTime)")
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|
print("-" * 70)
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for stalker_id in ['urud', 'lian']:
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stalker = data.get(stalker_id, {})
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basic_attacks = stalker.get('basicAttacks', {})
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for weapon_type, attacks in basic_attacks.items():
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for attack in attacks:
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montage_name = attack['montageName']
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actual_duration = attack['actualDuration']
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effective_time = attack.get('effectiveAttackTime', actual_duration)
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||||||
|
projectile_triggers = attack.get('projectileTriggerTimes', [])
|
||||||
|
|
||||||
|
if projectile_triggers:
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||||||
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saved_time = actual_duration - effective_time
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||||||
|
print(f"{stalker_id}/{weapon_type} 평타:")
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||||||
|
print(f" Montage: {montage_name}")
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||||||
|
print(f" ActualDuration: {actual_duration:.2f}초")
|
||||||
|
print(f" EffectiveAttackTime: {effective_time:.2f}초")
|
||||||
|
print(f" ProjectileTriggers: {projectile_triggers}")
|
||||||
|
print(f" => {saved_time:.2f}초 빠름!")
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||||||
|
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||||||
|
# 2. 공격 스킬 판정 검증
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||||||
|
print("\n[2] 공격 스킬 판정 (SimpleSendEvent Event Tag)")
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|
print("-" * 70)
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test_skills = {
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||||||
|
'SK130301': '바란 일격분쇄 (Event.SkillActivate)',
|
||||||
|
'SK150201': '클라드 다시 흙으로 (Event.SkillActivate)',
|
||||||
|
'SK190201': '리옌 연화 (Event.SpawnProjectile)',
|
||||||
|
'SK190101': '리옌 정조준 (ProjectileShot)',
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for skill_id, expected_desc in test_skills.items():
|
||||||
|
found = False
|
||||||
|
for stalker_id, stalker in data.items():
|
||||||
|
all_skills = (stalker.get('defaultSkills', []) +
|
||||||
|
[stalker.get('subSkill')] +
|
||||||
|
[stalker.get('ultimateSkill')])
|
||||||
|
|
||||||
|
for skill in all_skills:
|
||||||
|
if skill and skill.get('skillId') == skill_id:
|
||||||
|
is_attack = len(skill.get('montageData', [])) > 0 and skill['montageData'][0].get('hasAttack', False)
|
||||||
|
status = "공격 스킬" if is_attack else "유틸리티"
|
||||||
|
print(f"{skill_id}: {skill.get('name')} => {status}")
|
||||||
|
print(f" Expected: {expected_desc}")
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||||||
|
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||||||
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# 몽타주 데이터 확인
|
||||||
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if skill.get('montageData'):
|
||||||
|
montage = skill['montageData'][0]
|
||||||
|
attack_notifies = montage.get('attackNotifies', [])
|
||||||
|
print(f" AttackNotifies: {len(attack_notifies)}개")
|
||||||
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|
||||||
|
# SimpleSendEvent 확인
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||||||
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for notify in attack_notifies:
|
||||||
|
if 'SimpleSendEvent' in notify.get('notifyClass', ''):
|
||||||
|
event_tag = notify.get('customProperties', {}).get('Event Tag', '')
|
||||||
|
print(f" - SimpleSendEvent: {event_tag}")
|
||||||
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||||||
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found = True
|
||||||
|
break
|
||||||
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if found:
|
||||||
|
break
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||||||
|
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||||||
|
if not found:
|
||||||
|
print(f"{skill_id}: NOT FOUND")
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||||||
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# 3. 유틸리티 스킬 확인 (공격 노티파이 없음)
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print("\n[3] 유틸리티 스킬 (공격 노티파이 없음)")
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|
print("-" * 70)
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||||||
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utility_skills = {
|
||||||
|
'SK110207': '우르드 Reload',
|
||||||
|
'SK190209': '리옌 재장전'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
for skill_id, expected_name in utility_skills.items():
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||||||
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found = False
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||||||
|
for stalker_id, stalker in data.items():
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||||||
|
all_skills = (stalker.get('defaultSkills', []) +
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||||||
|
[stalker.get('subSkill')] +
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||||||
|
[stalker.get('ultimateSkill')])
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|
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|
for skill in all_skills:
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||||||
|
if skill and skill.get('skillId') == skill_id:
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||||||
|
has_attack = len(skill.get('montageData', [])) > 0 and skill['montageData'][0].get('hasAttack', False)
|
||||||
|
status = "공격" if has_attack else "유틸리티"
|
||||||
|
print(f"{skill_id}: {skill.get('name')} => {status}")
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||||||
|
if skill.get('montageData'):
|
||||||
|
montage = skill['montageData'][0]
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||||||
|
attack_notifies_count = len(montage.get('attackNotifies', []))
|
||||||
|
print(f" AttackNotifies: {attack_notifies_count}개")
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|
found = True
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||||||
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break
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||||||
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if found:
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||||||
|
break
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||||||
|
# 4. 레네 소환체 섹션 확인
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print("\n[4] 레네 소환체 섹션")
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print("-" * 70)
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rene = data.get('rene', {})
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summons = rene.get('summons', {})
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if summons:
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print(f"레네 소환체: {len(summons)}개")
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|
for summon_name, summon_data in summons.items():
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||||||
|
print(f"\n {summon_name}:")
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||||||
|
print(f" SummonSkillId: {summon_data.get('summonSkillId')}")
|
||||||
|
print(f" SummonSkillName: {summon_data.get('summonSkillName')}")
|
||||||
|
print(f" SkillDamageRate: {summon_data.get('skillDamageRate')}")
|
||||||
|
print(f" AttackInterval: {summon_data.get('attackInterval')}초")
|
||||||
|
print(f" DotType: {summon_data.get('dotType', 'None')}")
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
print("레네 소환체 데이터 없음!")
|
||||||
|
|
||||||
|
print("\n" + "=" * 70)
|
||||||
|
print("검증 완료!")
|
||||||
|
print("=" * 70)
|
||||||
214
분석도구/v2/config.py
Normal file
214
분석도구/v2/config.py
Normal file
@ -0,0 +1,214 @@
|
|||||||
|
#!/usr/bin/env python3
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
스토커 데이터 분석 v2 - 설정 파일
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
|
||||||
|
from pathlib import Path
|
||||||
|
from datetime import datetime
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||||||
|
|
||||||
|
# 프로젝트 루트
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||||||
|
PROJECT_ROOT = Path(__file__).parent.parent.parent
|
||||||
|
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||||||
|
# 원본 데이터 경로
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||||||
|
DATA_DIR = PROJECT_ROOT / "원본데이터"
|
||||||
|
DATATABLE_JSON = DATA_DIR / "DataTable.json"
|
||||||
|
BLUEPRINT_JSON = DATA_DIR / "Blueprint.json"
|
||||||
|
ANIMMONTAGE_JSON = DATA_DIR / "AnimMontage.json"
|
||||||
|
CURVETABLE_JSON = DATA_DIR / "CurveTable.json"
|
||||||
|
|
||||||
|
# 출력 디렉토리 (타임스탬프 자동 생성)
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||||||
|
def get_output_dir(create_new: bool = False) -> Path:
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||||||
|
"""
|
||||||
|
출력 디렉토리 가져오기
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||||||
|
- create_new=True: 새 타임스탬프 디렉토리 생성
|
||||||
|
- create_new=False: 가장 최근 디렉토리 사용 (없으면 생성)
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
result_base = PROJECT_ROOT / "분석결과"
|
||||||
|
result_base.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
|
||||||
|
|
||||||
|
if create_new:
|
||||||
|
timestamp = datetime.now().strftime("%Y%m%d_%H%M%S")
|
||||||
|
return result_base / f"{timestamp}_v2"
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||||||
|
|
||||||
|
# 기존 v2 디렉토리 중 가장 최근 것 찾기 (수정 시간 기준)
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||||||
|
v2_dirs = [d for d in result_base.iterdir() if d.is_dir() and d.name.endswith('_v2')]
|
||||||
|
if v2_dirs:
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||||||
|
# 수정 시간 기준으로 정렬
|
||||||
|
v2_dirs_sorted = sorted(v2_dirs, key=lambda d: d.stat().st_mtime)
|
||||||
|
return v2_dirs_sorted[-1] # 가장 최근 디렉토리
|
||||||
|
|
||||||
|
# 없으면 새로 생성
|
||||||
|
timestamp = datetime.now().strftime("%Y%m%d_%H%M%S")
|
||||||
|
return result_base / f"{timestamp}_v2"
|
||||||
|
|
||||||
|
OUTPUT_DIR = get_output_dir()
|
||||||
|
|
||||||
|
# 스토커 목록 (순서: 기존 문서 기준)
|
||||||
|
STALKERS = [
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||||||
|
'hilda', # 1. 힐다 - 방어형 전사
|
||||||
|
'urud', # 2. 우르드 - 원거리 딜러
|
||||||
|
'nave', # 3. 네이브 - 마법사
|
||||||
|
'baran', # 4. 바란 - 파워 전사
|
||||||
|
'rio', # 5. 리오 - 암살자
|
||||||
|
'clad', # 6. 클라드 - 성직자
|
||||||
|
'rene', # 7. 레네 - 소환사
|
||||||
|
'sinobu', # 8. 시노부 - 닌자
|
||||||
|
'lian', # 9. 리안 - 레인저
|
||||||
|
'cazimord' # 10. 카지모르드 - 평타 중심 전사
|
||||||
|
]
|
||||||
|
|
||||||
|
# 스토커 정보 (영문 이름, 한글 이름, 직업)
|
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|
STALKER_INFO = {
|
||||||
|
'hilda': {'english': 'Hilda', 'name': '힐다', 'job': '전사', 'role': '탱커'},
|
||||||
|
'urud': {'english': 'Urud', 'name': '우르드', 'job': '원거리', 'role': '원거리 딜러'},
|
||||||
|
'nave': {'english': 'Nave', 'name': '네이브', 'job': '마법사', 'role': '광역 마법 딜러'},
|
||||||
|
'baran': {'english': 'Baran', 'name': '바란', 'job': '전사', 'role': '고화력 전사'},
|
||||||
|
'rio': {'english': 'Rio', 'name': '리오', 'job': '암살자', 'role': '빠른 근접 암살자'},
|
||||||
|
'clad': {'english': 'Clad', 'name': '클라드', 'job': '성직자', 'role': '서포터/힐러'},
|
||||||
|
'rene': {'english': 'Rene', 'name': '레네', 'job': '소환사', 'role': '소환사/마법 딜러'},
|
||||||
|
'sinobu': {'english': 'Sinobu', 'name': '시노부', 'job': '닌자', 'role': '기동형 암살자'},
|
||||||
|
'lian': {'english': 'Lian', 'name': '리안', 'job': '레인저', 'role': '정밀 원거리 딜러'},
|
||||||
|
'cazimord': {'english': 'Cazimord', 'name': '카지모르드', 'job': '전사', 'role': '고숙련도 하이브리드 전사'}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 분석 기준 (기존 문서 기준)
|
||||||
|
ANALYSIS_BASELINE = {
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||||||
|
'level': 20,
|
||||||
|
'gear_score': 400,
|
||||||
|
'play_style': '최적 플레이',
|
||||||
|
'rune_effect': {
|
||||||
|
'cooltime_reduction': 0.25, # 왜곡 룬 -25% 쿨타임
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# DoT 스킬 목록
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|
DOT_SKILLS = {
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|
'SK110204': {'stalker': 'urud', 'name': '독성 화살', 'dot_type': 'Poison'},
|
||||||
|
'SK160203': {'stalker': 'rene', 'name': '독기 화살', 'dot_type': 'Bleed'},
|
||||||
|
'SK170201': {'stalker': 'cazimord', 'name': '작열', 'dot_type': 'Burn'}, # 수정: SK170203 -> SK170201
|
||||||
|
'SK160202': {'stalker': 'rene', 'name': '정령 소환: 화염', 'dot_type': 'Burn'} # Ifrit 화상
|
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|
}
|
||||||
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|
# DoT 피해 상세 정보
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|
DOT_DAMAGE = {
|
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|
'Poison': {
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|
'rate': 0.20, # 대상 MaxHP의 20%
|
||||||
|
'duration': 5, # 5초간
|
||||||
|
'description': '대상 MaxHP의 20% (5초간)'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
'Burn': {
|
||||||
|
'rate': 0.10, # 대상 MaxHP의 10%
|
||||||
|
'duration': 3, # 3초간
|
||||||
|
'description': '대상 MaxHP의 10% (3초간)'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
'Bleed': {
|
||||||
|
'damage': 20, # 고정 20 피해
|
||||||
|
'duration': 5, # 5초간
|
||||||
|
'description': '고정 20 피해 (5초간)'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 소환수 스킬 (특수 DPS 계산 필요)
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|
SUMMON_SKILLS = {
|
||||||
|
'SK160202': {
|
||||||
|
'stalker': 'rene',
|
||||||
|
'name': '정령 소환: 화염',
|
||||||
|
'summon': 'Ifrit',
|
||||||
|
'type': 'npc' # DT_NPCAbility 사용
|
||||||
|
},
|
||||||
|
'SK160206': {
|
||||||
|
'stalker': 'rene',
|
||||||
|
'name': '정령 소환: 냉기',
|
||||||
|
'summon': 'Shiva',
|
||||||
|
'type': 'special', # DT_NPCAbility 사용 안 함
|
||||||
|
'montage': 'AM_Sum_Elemental_Ice_Attack_N01', # 직접 지정
|
||||||
|
'attack_interval_bonus': 1.0 # 공격 주기에 추가되는 시간(초)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 유틸리티 스킬 (DPS 제외 - 확실한 것만 명시)
|
||||||
|
# 공격 노티파이가 없는 스킬들
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|
UTILITY_SKILLS = {
|
||||||
|
'SK100204': 'hilda - 도발',
|
||||||
|
'SK110201': 'urud - 덫 설치',
|
||||||
|
'SK110207': 'urud - Reload', # 재장전
|
||||||
|
'SK120101': 'nave - 마력 충전',
|
||||||
|
'SK130101': 'baran - 무기 막기',
|
||||||
|
'SK150206': 'clad - 치유',
|
||||||
|
'SK150202': 'clad - 신성한 빛 (DOT 제거)',
|
||||||
|
'SK180205': 'sinobu - 바꿔치기 (피격 시 효과)',
|
||||||
|
'SK180206': 'sinobu - 인술 칠흑안개',
|
||||||
|
'SK190209': 'lian - 재장전', # 재장전
|
||||||
|
'SK100101': 'hilda - 방패 들기',
|
||||||
|
'SK150101': 'clad - 방패 방어',
|
||||||
|
'SK170101': 'cazimord - Parrying',
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 공격 스킬로 확정된 스킬 (노티파이 확인 완료)
|
||||||
|
# 주의: 아래 스킬들은 UTILITY_SKILLS에서 제외됨
|
||||||
|
CONFIRMED_ATTACK_SKILLS = {
|
||||||
|
'SK130301': 'baran - 일격분쇄 (Event.SkillActivate)',
|
||||||
|
'SK150201': 'clad - 다시 흙으로 (Event.SkillActivate)',
|
||||||
|
'SK190201': 'lian - 연화 (Event.SpawnProjectile)',
|
||||||
|
'SK190101': 'lian - 정조준 (Projectile Shot)', # UTILITY에서 제거됨
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 공격 스킬 판별 기준 (우선순위)
|
||||||
|
#
|
||||||
|
# 우선순위 1: AnimNotify의 NotifyName에 다음 키워드 포함 (부분 매칭)
|
||||||
|
# - 실질적으로 데미지가 발생하는 시점을 나타내는 노티파이
|
||||||
|
ATTACK_NOTIFY_KEYWORDS = [
|
||||||
|
'AttackWithEquip', # 무기 공격 (근접)
|
||||||
|
'Projectile', # 투사체 발사 (AN_Projectile_C, AN_Trigger_Projectile_Shot_C 등)
|
||||||
|
'SkillActive', # 스킬 활성화 (AN_Trigger_Skill_Active_C)
|
||||||
|
]
|
||||||
|
|
||||||
|
# 우선순위 2: AN_SimpleSendEvent 노티파이의 Event Tag
|
||||||
|
# - 1순위에 해당되지 않을 때 2순위로 확인
|
||||||
|
ATTACK_EVENT_TAGS = [
|
||||||
|
'Event.SkillActivate', # 스킬 활성화 (바란, 클라드 등)
|
||||||
|
'Event.SpawnProjectile', # 투사체 생성 (리옌 연화 등)
|
||||||
|
]
|
||||||
|
|
||||||
|
# BaseDamage 계산식 (기존 분석 기준)
|
||||||
|
BASE_DAMAGE_FORMULA = {
|
||||||
|
'physical_str': lambda stats: (stats['str'] + 80) * 1.20,
|
||||||
|
'physical_dex': lambda stats: (stats['dex'] + 80) * 1.20,
|
||||||
|
'magical': lambda stats: (stats['int'] + 80) * 1.10,
|
||||||
|
'support': lambda stats: (stats.get('wis', stats.get('con', 0)) + 80) * 1.00
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 검증 기준
|
||||||
|
VALIDATION_RULES = {
|
||||||
|
'stat_total': 75, # 모든 스토커 스탯 합계
|
||||||
|
'hp': 100,
|
||||||
|
'mp': 50,
|
||||||
|
'mana_regen': 0.2,
|
||||||
|
'skill_damage_rate_min': 0.0,
|
||||||
|
'cooltime_min': 0.0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 시퀀스 길이 계산 규칙
|
||||||
|
SEQUENCE_CALCULATION_RULES = {
|
||||||
|
# 합산에서 제외할 몽타주 키워드 (대소문자 구분 없음)
|
||||||
|
'exclude_keywords': ['Ready', 'Equipment'],
|
||||||
|
|
||||||
|
# 평균값으로 계산할 스킬 (몽타주를 번갈아 사용)
|
||||||
|
'average_skills': ['SK160101'], # 레네 - 할퀴기
|
||||||
|
|
||||||
|
# 특정 몽타주를 제외할 스킬 (스킬ID: [제외할 몽타주 이름들])
|
||||||
|
'exclude_montages': {
|
||||||
|
'SK170201': ['AM_PC_Cazimord_B_Skill_Flash'], # 카지모르드 - 섬광 (첫 번째 몽타주 제외)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
# 인덱스로 제외할 몽타주 (스킬ID: [제외할 인덱스들, 0-based])
|
||||||
|
'exclude_montage_indices': {
|
||||||
|
'SK190205': [1], # 리옌 - 비연사 (두 번째 중복 몽타주 제외)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
# 몽타주 태그 표시
|
||||||
|
'montage_tags': {
|
||||||
|
'Ready': '[준비]',
|
||||||
|
'Equipment': '[장비]'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
672
분석도구/v2/extract_stalker_data_v2.py
Normal file
672
분석도구/v2/extract_stalker_data_v2.py
Normal file
@ -0,0 +1,672 @@
|
|||||||
|
#!/usr/bin/env python3
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
스토커 데이터 통합 추출 스크립트 v2
|
||||||
|
|
||||||
|
모든 JSON 소스에서 데이터를 추출하여 중간 데이터 파일 생성
|
||||||
|
- DT_Skill: 스킬 상세 정보
|
||||||
|
- DT_CharacterStat/Ability: 스토커 기본 정보
|
||||||
|
- Blueprint: 스킬 변수 (ActivationOrderGroup 등)
|
||||||
|
- AnimMontage: 평타/스킬 타이밍, 공격 노티파이
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
import sys
|
||||||
|
import re
|
||||||
|
from pathlib import Path
|
||||||
|
from typing import Dict, List, Any, Optional
|
||||||
|
|
||||||
|
# config 임포트
|
||||||
|
sys.path.append(str(Path(__file__).parent))
|
||||||
|
import config
|
||||||
|
|
||||||
|
def format_description(desc: str, desc_values: List) -> str:
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
desc 문자열의 {0}, {1}, {2} 등을 descValues 배열 값으로 치환
|
||||||
|
|
||||||
|
Args:
|
||||||
|
desc: 원본 설명 문자열 (예: "방패를 들어 {0}초 동안 반격 자세를 취합니다. 반격 성공 시 {1}%만큼 물리 피해를 줍니다.")
|
||||||
|
desc_values: 값 배열 (예: [5, 80])
|
||||||
|
|
||||||
|
Returns:
|
||||||
|
치환된 설명 문자열 (예: "방패를 들어 5초 동안 반격 자세를 취합니다. 반격 성공 시 80%만큼 물리 피해를 줍니다.")
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
if not desc or not desc_values:
|
||||||
|
return desc
|
||||||
|
|
||||||
|
# {0}, {1}, {2} 등을 descValues로 치환
|
||||||
|
result = desc
|
||||||
|
for i, value in enumerate(desc_values):
|
||||||
|
placeholder = f"{{{i}}}"
|
||||||
|
result = result.replace(placeholder, str(value))
|
||||||
|
|
||||||
|
# 줄바꿈 제거 (마크다운 호환성)
|
||||||
|
result = result.replace('\n', ' ').replace('\r', ' ')
|
||||||
|
|
||||||
|
return result
|
||||||
|
|
||||||
|
def load_json(file_path: Path) -> Dict:
|
||||||
|
"""JSON 파일 로드"""
|
||||||
|
print(f"Loading: {file_path.name}")
|
||||||
|
with open(file_path, 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
data = json.load(f)
|
||||||
|
return data
|
||||||
|
|
||||||
|
def find_table(datatables: List[Dict], table_name: str) -> Optional[Dict]:
|
||||||
|
"""DataTable.json에서 특정 테이블 찾기"""
|
||||||
|
for dt in datatables:
|
||||||
|
if dt.get('AssetName') == table_name:
|
||||||
|
return dt
|
||||||
|
return None
|
||||||
|
|
||||||
|
def find_asset_by_name(assets: List[Dict], name_pattern: str) -> List[Dict]:
|
||||||
|
"""에셋 이름 패턴으로 검색"""
|
||||||
|
return [a for a in assets if name_pattern in a.get('AssetName', '')]
|
||||||
|
|
||||||
|
def extract_character_stats(datatables: List[Dict]) -> Dict[str, Dict]:
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
DT_CharacterStat에서 스토커 기본 정보 추출
|
||||||
|
|
||||||
|
Returns:
|
||||||
|
{stalker_id: {name, job, stats, skills, ...}}
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
print("\n=== DT_CharacterStat 추출 ===")
|
||||||
|
char_stat_table = find_table(datatables, 'DT_CharacterStat')
|
||||||
|
if not char_stat_table:
|
||||||
|
print("[WARN] DT_CharacterStat 테이블을 찾을 수 없습니다.")
|
||||||
|
return {}
|
||||||
|
|
||||||
|
stalker_data = {}
|
||||||
|
for row in char_stat_table.get('Rows', []):
|
||||||
|
row_name = row['RowName']
|
||||||
|
if row_name not in config.STALKERS:
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
data = row['Data']
|
||||||
|
|
||||||
|
# 스토커 이름 포맷: "English (Korean)"
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||||||
|
korean_name = data.get('name', '')
|
||||||
|
info = config.STALKER_INFO.get(row_name, {})
|
||||||
|
english_name = info.get('english', row_name.capitalize())
|
||||||
|
formatted_name = f"{english_name} ({korean_name})" if korean_name else english_name
|
||||||
|
|
||||||
|
stalker_data[row_name] = {
|
||||||
|
'id': row_name,
|
||||||
|
'name': formatted_name, # 영문(한글) 형식
|
||||||
|
'koreanName': korean_name, # 순수 한글 이름
|
||||||
|
'englishName': english_name, # 순수 영문 이름
|
||||||
|
'jobName': data.get('jobName', ''),
|
||||||
|
'stats': {
|
||||||
|
'str': data.get('str', 0),
|
||||||
|
'dex': data.get('dex', 0),
|
||||||
|
'int': data.get('int', 0),
|
||||||
|
'con': data.get('con', 0),
|
||||||
|
'wis': data.get('wis', 0)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
'hp': data.get('hP', 0),
|
||||||
|
'mp': data.get('mP', 0),
|
||||||
|
'manaRegen': round(data.get('manaRegen', 0), 2), # 소수점 2자리
|
||||||
|
'physicalDamage': data.get('physicalDamage', 0),
|
||||||
|
'magicalDamage': data.get('magicalDamage', 0),
|
||||||
|
'criticalPer': data.get('criticalPer', 5), # 크리티컬 확률
|
||||||
|
'criticalDamage': data.get('criticalDamage', 0), # 크리티컬 추가 피해
|
||||||
|
'defaultSkills': data.get('defaultSkills', []),
|
||||||
|
'subSkill': data.get('subSkill', ''),
|
||||||
|
'ultimateSkill': data.get('ultimateSkill', ''),
|
||||||
|
'equipableTypes': data.get('equipableTypes', []),
|
||||||
|
'ultimatePoint': data.get('ultimatePoint', 0),
|
||||||
|
'source': 'DT_CharacterStat'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
print(f" [OK] {stalker_data[row_name]['name']} ({row_name})")
|
||||||
|
|
||||||
|
return stalker_data
|
||||||
|
|
||||||
|
def extract_character_abilities(datatables: List[Dict]) -> Dict[str, Dict]:
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
DT_CharacterAbility에서 평타 몽타주 정보 추출
|
||||||
|
|
||||||
|
Returns:
|
||||||
|
{stalker_id: {attackMontageMap, abilities}}
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
print("\n=== DT_CharacterAbility 추출 ===")
|
||||||
|
char_ability_table = find_table(datatables, 'DT_CharacterAbility')
|
||||||
|
if not char_ability_table:
|
||||||
|
print("⚠️ DT_CharacterAbility 테이블을 찾을 수 없습니다.")
|
||||||
|
return {}
|
||||||
|
|
||||||
|
stalker_abilities = {}
|
||||||
|
for row in char_ability_table.get('Rows', []):
|
||||||
|
row_name = row['RowName']
|
||||||
|
if row_name not in config.STALKERS:
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
data = row['Data']
|
||||||
|
stalker_abilities[row_name] = {
|
||||||
|
'attackMontageMap': data.get('attackMontageMap', {}),
|
||||||
|
'abilities': data.get('abilities', []),
|
||||||
|
'source': 'DT_CharacterAbility'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 평타 콤보 수 계산
|
||||||
|
combo_counts = {}
|
||||||
|
for weapon_type, montage_data in stalker_abilities[row_name]['attackMontageMap'].items():
|
||||||
|
montage_array = montage_data.get('montageArray', [])
|
||||||
|
combo_counts[weapon_type] = len(montage_array)
|
||||||
|
|
||||||
|
print(f" [OK] {row_name}: {combo_counts}")
|
||||||
|
|
||||||
|
return stalker_abilities
|
||||||
|
|
||||||
|
def extract_skills(datatables: List[Dict]) -> Dict[str, Dict]:
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
DT_Skill에서 모든 스킬 정보 추출
|
||||||
|
|
||||||
|
Returns:
|
||||||
|
{skill_id: {skill data}}
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
print("\n=== DT_Skill 추출 ===")
|
||||||
|
skill_table = find_table(datatables, 'DT_Skill')
|
||||||
|
if not skill_table:
|
||||||
|
print("⚠️ DT_Skill 테이블을 찾을 수 없습니다.")
|
||||||
|
return {}
|
||||||
|
|
||||||
|
all_skills = {}
|
||||||
|
for row in skill_table.get('Rows', []):
|
||||||
|
skill_id = row['RowName']
|
||||||
|
data = row['Data']
|
||||||
|
|
||||||
|
# 스토커 스킬만 추출
|
||||||
|
stalker_name = data.get('stalkerName', '')
|
||||||
|
if stalker_name not in config.STALKERS:
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
# 설명 처리: desc에서 {0}, {1} 등을 descValues로 치환
|
||||||
|
desc_raw = data.get('desc', '')
|
||||||
|
desc_values_raw = data.get('descValues', [])
|
||||||
|
|
||||||
|
# descValues의 float 값을 소수점 둘째자리로 반올림
|
||||||
|
desc_values = []
|
||||||
|
for val in desc_values_raw:
|
||||||
|
if isinstance(val, float):
|
||||||
|
desc_values.append(round(val, 2))
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
desc_values.append(val)
|
||||||
|
|
||||||
|
desc_formatted = format_description(desc_raw, desc_values)
|
||||||
|
|
||||||
|
all_skills[skill_id] = {
|
||||||
|
'skillId': skill_id,
|
||||||
|
'stalkerName': stalker_name,
|
||||||
|
'name': data.get('name', ''),
|
||||||
|
'desc': desc_raw, # 원본 desc (변수 포함)
|
||||||
|
'descFormatted': desc_formatted, # 변수 치환된 desc
|
||||||
|
'descValues': desc_values, # descValues 배열
|
||||||
|
'simpleDesc': data.get('simpleDesc', ''),
|
||||||
|
'bIsUltimate': data.get('bIsUltimate', False),
|
||||||
|
'bIsStackable': data.get('bIsStackable', False),
|
||||||
|
'maxStackCount': data.get('maxStackCount', 0),
|
||||||
|
'skillDamageRate': data.get('skillDamageRate', 0),
|
||||||
|
'skillAttackType': data.get('skillAttackType', ''),
|
||||||
|
'skillElementType': data.get('skillElementType', ''),
|
||||||
|
'manaCost': data.get('manaCost', 0),
|
||||||
|
'coolTime': data.get('coolTime', 0),
|
||||||
|
'castingTime': data.get('castingTime', 0),
|
||||||
|
'activeDuration': data.get('activeDuration', 0), # 소환수 지속시간
|
||||||
|
'activeRange': data.get('activeRange', {}), # tick, count, dist 등
|
||||||
|
'useMontages': data.get('useMontages', []),
|
||||||
|
'gameplayEffectSet': data.get('gameplayEffectSet', []),
|
||||||
|
'abilityClass': data.get('abilityClass', ''),
|
||||||
|
'icon': data.get('icon', ''),
|
||||||
|
'bUsable': data.get('bUsable', False),
|
||||||
|
'bUnSelectable': data.get('bUnSelectable', False),
|
||||||
|
'source': 'DT_Skill'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
print(f" [OK] 총 {len(all_skills)}개 스킬 추출")
|
||||||
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|
# 스토커별 카운트
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|
stalker_counts = {}
|
||||||
|
for skill in all_skills.values():
|
||||||
|
stalker = skill['stalkerName']
|
||||||
|
stalker_counts[stalker] = stalker_counts.get(stalker, 0) + 1
|
||||||
|
|
||||||
|
for stalker_id in config.STALKERS:
|
||||||
|
count = stalker_counts.get(stalker_id, 0)
|
||||||
|
print(f" - {stalker_id}: {count}개")
|
||||||
|
|
||||||
|
return all_skills
|
||||||
|
|
||||||
|
def extract_skill_blueprints(blueprints: List[Dict]) -> Dict[str, Dict]:
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
Blueprint.json에서 GA_Skill_ 블루프린트의 변수 추출
|
||||||
|
|
||||||
|
Returns:
|
||||||
|
{blueprint_name: {variables}}
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
print("\n=== GA_Skill Blueprint 추출 ===")
|
||||||
|
|
||||||
|
skill_blueprints = {}
|
||||||
|
ga_skills = [bp for bp in blueprints if 'GA_Skill' in bp.get('AssetName', '')]
|
||||||
|
|
||||||
|
for bp in ga_skills:
|
||||||
|
asset_name = bp['AssetName']
|
||||||
|
variables = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
for var in bp.get('Variables', []):
|
||||||
|
var_name = var.get('Name', '')
|
||||||
|
variables[var_name] = {
|
||||||
|
'name': var_name,
|
||||||
|
'type': var.get('Type', var.get('Category', 'unknown')),
|
||||||
|
'defaultValue': var.get('DefaultValue', 'N/A'),
|
||||||
|
'source': var.get('Source', 'Blueprint'),
|
||||||
|
'category': var.get('CategoryName', ''),
|
||||||
|
'isEditable': var.get('IsEditable', False),
|
||||||
|
'isBlueprintVisible': var.get('IsBlueprintVisible', False)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
skill_blueprints[asset_name] = {
|
||||||
|
'assetName': asset_name,
|
||||||
|
'assetPath': bp.get('AssetPath', ''),
|
||||||
|
'parentClass': bp.get('ParentClass', ''),
|
||||||
|
'variables': variables,
|
||||||
|
'source': 'Blueprint'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
print(f" [OK] 총 {len(skill_blueprints)}개 GA_Skill Blueprint 추출")
|
||||||
|
return skill_blueprints
|
||||||
|
|
||||||
|
def extract_anim_montages(montages: List[Dict]) -> Dict[str, Dict]:
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
AnimMontage.json에서 몽타주 타이밍 및 노티파이 추출
|
||||||
|
- AddNormalAttackPer 추출 (ANS_AttackState_C 노티파이)
|
||||||
|
|
||||||
|
Returns:
|
||||||
|
{montage_name: {timing, notifies, attackMultiplier}}
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
print("\n=== AnimMontage 추출 ===")
|
||||||
|
|
||||||
|
all_montages = {}
|
||||||
|
pc_montages = [m for m in montages if 'AM_PC_' in m.get('AssetName', '') or 'AM_Sum_' in m.get('AssetName', '')]
|
||||||
|
|
||||||
|
for montage in pc_montages:
|
||||||
|
asset_name = montage['AssetName']
|
||||||
|
|
||||||
|
# 공격 노티파이 추출
|
||||||
|
attack_notifies = []
|
||||||
|
attack_multiplier = 0.0 # AddNormalAttackPer (기본값 0)
|
||||||
|
|
||||||
|
for notify in montage.get('AnimNotifies', []):
|
||||||
|
notify_class = notify.get('NotifyClass', '')
|
||||||
|
notify_state_class = notify.get('NotifyStateClass', '')
|
||||||
|
notify_name = notify.get('NotifyName', '')
|
||||||
|
custom_props = notify.get('CustomProperties', {})
|
||||||
|
|
||||||
|
# ANS_AttackState_C에서 AddNormalAttackPer 추출
|
||||||
|
if 'ANS_AttackState' in notify_state_class:
|
||||||
|
add_normal_attack_str = custom_props.get('AddNormalAttackPer', '0')
|
||||||
|
try:
|
||||||
|
attack_multiplier = float(add_normal_attack_str)
|
||||||
|
except (ValueError, TypeError):
|
||||||
|
attack_multiplier = 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
# 공격 판정 로직 (우선순위)
|
||||||
|
is_attack_notify = False
|
||||||
|
|
||||||
|
# 1. NotifyName에 키워드 포함 (부분 매칭)
|
||||||
|
if any(keyword in notify_name for keyword in config.ATTACK_NOTIFY_KEYWORDS):
|
||||||
|
is_attack_notify = True
|
||||||
|
|
||||||
|
# 2. CustomProperties의 NotifyName 확인 - 1순위 실패 시
|
||||||
|
if not is_attack_notify:
|
||||||
|
custom_notify_name = custom_props.get('NotifyName', '')
|
||||||
|
if custom_notify_name and any(keyword in custom_notify_name for keyword in config.ATTACK_NOTIFY_KEYWORDS):
|
||||||
|
is_attack_notify = True
|
||||||
|
|
||||||
|
# 3. NotifyClass에 키워드 포함 (부분 매칭) - 1, 2순위 실패 시
|
||||||
|
if not is_attack_notify:
|
||||||
|
if any(keyword in notify_class for keyword in config.ATTACK_NOTIFY_KEYWORDS):
|
||||||
|
is_attack_notify = True
|
||||||
|
|
||||||
|
# 4. SimpleSendEvent의 Event Tag 확인 (1, 2, 3순위 실패 시)
|
||||||
|
if not is_attack_notify and 'SimpleSendEvent' in notify_class:
|
||||||
|
event_tag = custom_props.get('Event Tag', '')
|
||||||
|
if any(attack_tag in event_tag for attack_tag in config.ATTACK_EVENT_TAGS):
|
||||||
|
is_attack_notify = True
|
||||||
|
|
||||||
|
if is_attack_notify:
|
||||||
|
attack_notifies.append({
|
||||||
|
'notifyName': notify_name,
|
||||||
|
'notifyClass': notify_class,
|
||||||
|
'notifyStateClass': notify_state_class,
|
||||||
|
'triggerTime': notify.get('TriggerTime', 0),
|
||||||
|
'duration': notify.get('Duration', 0),
|
||||||
|
'notifyType': notify.get('NotifyType', ''),
|
||||||
|
'customProperties': custom_props
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
# 시퀀스 길이 = SequenceLength / RateScale (actualDuration)
|
||||||
|
seq_len = montage.get('SequenceLength', 0)
|
||||||
|
rate_scale = montage.get('RateScale', 1.0)
|
||||||
|
actual_duration = seq_len / rate_scale if rate_scale > 0 else seq_len
|
||||||
|
|
||||||
|
all_montages[asset_name] = {
|
||||||
|
'assetName': asset_name,
|
||||||
|
'assetPath': montage.get('AssetPath', ''),
|
||||||
|
'sequenceLength': seq_len,
|
||||||
|
'rateScale': rate_scale,
|
||||||
|
'actualDuration': actual_duration, # 시퀀스 길이 (SequenceLength / RateScale)
|
||||||
|
'attackMultiplier': attack_multiplier, # AddNormalAttackPer
|
||||||
|
'sections': montage.get('Sections', []),
|
||||||
|
'numSections': montage.get('NumSections', 0),
|
||||||
|
'allNotifies': montage.get('AnimNotifies', []),
|
||||||
|
'attackNotifies': attack_notifies,
|
||||||
|
'hasAttack': len(attack_notifies) > 0,
|
||||||
|
'blendInTime': montage.get('BlendInTime', 0),
|
||||||
|
'blendOutTime': montage.get('BlendOutTime', 0),
|
||||||
|
'source': 'AnimMontage'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
print(f" [OK] 총 {len(all_montages)}개 몽타주 추출 (PC + Summon)")
|
||||||
|
|
||||||
|
# 소환수 몽타주 확인
|
||||||
|
summon_montages = [m for m in all_montages.keys() if 'Summon' in m or 'Sum_' in m]
|
||||||
|
if summon_montages:
|
||||||
|
print(f" [INFO] 소환수 관련 몽타주: {len(summon_montages)}개")
|
||||||
|
for sm in summon_montages:
|
||||||
|
seq_len = all_montages[sm]['sequenceLength']
|
||||||
|
actual_dur = all_montages[sm]['actualDuration']
|
||||||
|
has_attack = all_montages[sm]['hasAttack']
|
||||||
|
print(f" - {sm}: {seq_len:.2f}초 (실제: {actual_dur:.2f}초), 공격={has_attack}")
|
||||||
|
|
||||||
|
return all_montages
|
||||||
|
|
||||||
|
def extract_npc_abilities(datatables: List[Dict]) -> Dict[str, Dict]:
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
DT_NPCAbility에서 소환수(Ifrit, Shiva) 정보 추출
|
||||||
|
|
||||||
|
Returns:
|
||||||
|
{npc_name: {attackMontageMap}}
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
print("\n=== DT_NPCAbility 추출 ===")
|
||||||
|
npc_ability_table = find_table(datatables, 'DT_NPCAbility')
|
||||||
|
if not npc_ability_table:
|
||||||
|
print("[WARN] DT_NPCAbility 테이블을 찾을 수 없습니다.")
|
||||||
|
return {}
|
||||||
|
|
||||||
|
npc_abilities = {}
|
||||||
|
summon_names = ['ifrit', 'shiva'] # Rene의 소환수
|
||||||
|
|
||||||
|
for row in npc_ability_table.get('Rows', []):
|
||||||
|
row_name = row['RowName'].lower()
|
||||||
|
if row_name not in summon_names:
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
data = row['Data']
|
||||||
|
attack_map = data.get('attackMontageMap', {})
|
||||||
|
|
||||||
|
npc_abilities[row_name] = {
|
||||||
|
'npcName': row['RowName'],
|
||||||
|
'attackMontageMap': attack_map,
|
||||||
|
'source': 'DT_NPCAbility'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# 몽타주 개수 출력
|
||||||
|
for weapon_type, montage_data in attack_map.items():
|
||||||
|
montage_array = montage_data.get('montageArray', [])
|
||||||
|
print(f" [OK] {row['RowName']} ({weapon_type}): {len(montage_array)}개 몽타주")
|
||||||
|
for i, montage_path in enumerate(montage_array):
|
||||||
|
montage_name = montage_path.split('/')[-1].replace("'", "").split('.')[0]
|
||||||
|
print(f" {i+1}. {montage_name}")
|
||||||
|
|
||||||
|
return npc_abilities
|
||||||
|
|
||||||
|
def organize_stalker_data(
|
||||||
|
stalker_stats: Dict,
|
||||||
|
stalker_abilities: Dict,
|
||||||
|
all_skills: Dict,
|
||||||
|
skill_blueprints: Dict,
|
||||||
|
anim_montages: Dict,
|
||||||
|
npc_abilities: Dict
|
||||||
|
) -> Dict[str, Dict]:
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
스토커별로 모든 데이터를 통합 정리
|
||||||
|
|
||||||
|
Returns:
|
||||||
|
{stalker_id: {모든 데이터}}
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
print("\n=== 스토커별 데이터 통합 ===")
|
||||||
|
|
||||||
|
organized = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
for stalker_id in config.STALKERS:
|
||||||
|
if stalker_id not in stalker_stats:
|
||||||
|
print(f" [WARN] {stalker_id}: 기본 스탯 없음")
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
stats = stalker_stats[stalker_id]
|
||||||
|
abilities = stalker_abilities.get(stalker_id, {})
|
||||||
|
|
||||||
|
# 스토커의 스킬 목록
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skill_ids = stats['defaultSkills'] + [stats['subSkill'], stats['ultimateSkill']]
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skill_ids = [sid for sid in skill_ids if sid] # 빈 문자열 제거
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# 스킬 상세 정보
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skills = {}
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for skill_id in skill_ids:
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if skill_id not in all_skills:
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print(f" [WARN] {stalker_id}: 스킬 {skill_id} 정보 없음")
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continue
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skill_data = all_skills[skill_id].copy()
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# Blueprint 정보 매칭
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ability_class = skill_data.get('abilityClass', '')
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if ability_class:
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# '/Game/Blueprints/Abilities/GA_Skill_XXX.GA_Skill_XXX_C' -> 'GA_Skill_XXX'
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bp_name = ability_class.split('/')[-1].split('.')[0]
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if bp_name in skill_blueprints:
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skill_data['blueprintVariables'] = skill_blueprints[bp_name]['variables']
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else:
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skill_data['blueprintVariables'] = {}
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# AnimMontage 정보 매칭
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use_montages = skill_data.get('useMontages', [])
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skill_data['montageData'] = []
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for montage_path in use_montages:
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# '/Script/Engine.AnimMontage'/Game/_Art/.../ AM_XXX.AM_XXX' -> 'AM_XXX'
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montage_name = montage_path.split('/')[-1].replace("'", "").split('.')[0]
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if montage_name in anim_montages:
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skill_data['montageData'].append(anim_montages[montage_name])
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|
else:
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print(f" [WARN] {skill_id}: 몽타주 {montage_name} 정보 없음")
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# DoT 스킬 체크
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skill_data['isDot'] = skill_id in config.DOT_SKILLS
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# 소환수 스킬 체크 (유틸리티 판별보다 먼저 설정)
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skill_data['isSummon'] = skill_id in config.SUMMON_SKILLS
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if skill_data['isSummon']:
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summon_info = config.SUMMON_SKILLS.get(skill_id, {})
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summon_type = summon_info.get('type', 'npc')
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if summon_type == 'special':
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# Shiva 특수 처리: 직접 몽타주 지정
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skill_data['summonMontageData'] = []
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montage_name = summon_info.get('montage')
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attack_interval_bonus = summon_info.get('attack_interval_bonus', 0)
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if montage_name and montage_name in anim_montages:
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montage_info = anim_montages[montage_name].copy()
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# 공격 주기 = 실제 시간 + 보너스
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original_duration = montage_info['actualDuration']
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montage_info['attackInterval'] = original_duration + attack_interval_bonus
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skill_data['summonMontageData'].append(montage_info)
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skill_data['summonType'] = 'special'
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else:
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# Ifrit 등: DT_NPCAbility에서 추출
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summon_name = summon_info.get('summon', '').lower()
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if summon_name in npc_abilities:
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npc_data = npc_abilities[summon_name]
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attack_map = npc_data.get('attackMontageMap', {})
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skill_data['summonAttackMap'] = attack_map
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# 소환수 몽타주 데이터 추가
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skill_data['summonMontageData'] = []
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for weapon_type, montage_data in attack_map.items():
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montage_array = montage_data.get('montageArray', [])
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for montage_path in montage_array:
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montage_name = montage_path.split('/')[-1].replace("'", "").split('.')[0]
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if montage_name in anim_montages:
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skill_data['summonMontageData'].append(anim_montages[montage_name])
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skill_data['summonType'] = 'npc'
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# 유틸리티 스킬 판별 (isSummon 설정 이후에 실행)
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skill_data['isUtility'] = is_utility_skill(skill_data)
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skills[skill_id] = skill_data
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# 평타 몽타주 상세 정보 매칭
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attack_montage_map = abilities.get('attackMontageMap', {})
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basic_attacks = {}
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for weapon_type, montage_data in attack_montage_map.items():
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montage_array = montage_data.get('montageArray', [])
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basic_attacks[weapon_type] = []
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for idx, montage_path in enumerate(montage_array):
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montage_name = montage_path.split('/')[-1].replace("'", "").split('.')[0]
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if montage_name in anim_montages:
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montage_info = anim_montages[montage_name]
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basic_attacks[weapon_type].append({
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'index': idx + 1,
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'montageName': montage_name,
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'sequenceLength': montage_info['sequenceLength'],
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'rateScale': montage_info['rateScale'],
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'actualDuration': montage_info['actualDuration'],
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'attackMultiplier': montage_info['attackMultiplier'],
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|
'hasAttack': montage_info['hasAttack']
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})
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# 소환체 데이터 생성 (레네만)
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summons = {}
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for skill_id, skill_data in skills.items():
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if skill_data.get('isSummon'):
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summon_config = config.SUMMON_SKILLS.get(skill_id, {})
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summon_name = summon_config.get('summon', 'Unknown')
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# 공격 몽타주 정보 추출
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attack_montages = []
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for montage_data in skill_data.get('summonMontageData', []):
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attack_montages.append({
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'montageName': montage_data.get('assetName', 'N/A'),
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|
'actualDuration': montage_data.get('actualDuration', 0)
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})
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summons[summon_name] = {
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'summonSkillId': skill_id,
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'summonSkillName': skill_data.get('name', ''),
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'activeDuration': skill_data.get('activeDuration', 0),
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'skillDamageRate': skill_data.get('skillDamageRate', 0), # 피해 배율 추가
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'attackMontages': attack_montages,
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'dotType': config.DOT_SKILLS.get(skill_id, {}).get('dot_type', '')
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}
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organized[stalker_id] = {
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'id': stalker_id,
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'stats': stats,
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'abilities': abilities,
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'basicAttacks': basic_attacks, # 평타 상세 정보
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'skills': skills,
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'defaultSkills': [skills.get(sid) for sid in stats['defaultSkills'] if sid in skills],
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'subSkill': skills.get(stats['subSkill']),
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|
'ultimateSkill': skills.get(stats['ultimateSkill']),
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|
'summons': summons # 소환체 정보
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}
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skill_count = len(skills)
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print(f" [OK] {stats['name']} ({stalker_id}): {skill_count}개 스킬")
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return organized
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def is_utility_skill(skill_data: Dict) -> bool:
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"""
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유틸리티 스킬 판별 (DPS 계산 제외 대상)
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판별 기준:
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1. config.UTILITY_SKILLS에 명시적으로 등록
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2. skillAttackType == "Normal" AND skillDamageRate == 0
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3. 몽타주에 공격 노티파이 없음 (montageData 확인)
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예외: 소환 스킬은 항상 공격 스킬로 간주
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"""
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skill_id = skill_data['skillId']
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# 소환 스킬은 공격 스킬 (유틸리티 아님)
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if skill_data.get('isSummon', False):
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return False
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# 1. 수동 지정
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if skill_id in config.UTILITY_SKILLS:
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return True
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# 2. Normal 타입 + Rate 0
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if skill_data['skillAttackType'] == 'Normal' and skill_data['skillDamageRate'] == 0:
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return True
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# 3. 몽타주에 공격 노티파이 없음
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montage_data_list = skill_data.get('montageData', [])
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if montage_data_list:
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has_attack = any(m.get('hasAttack', False) for m in montage_data_list)
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if not has_attack and skill_data['skillDamageRate'] > 0:
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# Rate는 있지만 공격 노티파이 없음 -> 유틸리티
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return True
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return False
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def main():
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"""메인 실행 함수"""
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print("="*80)
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print("스토커 데이터 통합 추출 v2")
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print("="*80)
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# 1. JSON 파일 로드
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print("\n[ JSON 파일 로드 ]")
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datatable_data = load_json(config.DATATABLE_JSON)
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blueprint_data = load_json(config.BLUEPRINT_JSON)
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||||||
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animmontage_data = load_json(config.ANIMMONTAGE_JSON)
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||||||
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datatables = datatable_data.get('Assets', [])
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|
blueprints = blueprint_data.get('Assets', [])
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montages = animmontage_data.get('Assets', [])
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# 2. 데이터 추출
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stalker_stats = extract_character_stats(datatables)
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stalker_abilities = extract_character_abilities(datatables)
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all_skills = extract_skills(datatables)
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|
skill_blueprints = extract_skill_blueprints(blueprints)
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||||||
|
anim_montages = extract_anim_montages(montages)
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|
npc_abilities = extract_npc_abilities(datatables) # 소환수 데이터
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# 3. 데이터 통합
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organized_data = organize_stalker_data(
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|
stalker_stats,
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|
stalker_abilities,
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||||||
|
all_skills,
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||||||
|
skill_blueprints,
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||||||
|
anim_montages,
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||||||
|
npc_abilities
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)
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# 4. 결과 저장 (새 디렉토리 생성)
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output_dir = config.get_output_dir(create_new=True)
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output_dir.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
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output_file = output_dir / "intermediate_data.json"
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|
with open(output_file, 'w', encoding='utf-8') as f:
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|
json.dump(organized_data, f, ensure_ascii=False, indent=2)
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print(f"\n[OK] 중간 데이터 저장 완료: {output_file}")
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|
print(f" - 출력 디렉토리: {output_dir}")
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print(f" - 총 {len(organized_data)}명 스토커 데이터")
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||||||
|
return organized_data
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||||||
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||||||
|
if __name__ == "__main__":
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||||||
|
main()
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||||||
571
분석도구/v2/generate_stalker_docs_v2.py
Normal file
571
분석도구/v2/generate_stalker_docs_v2.py
Normal file
@ -0,0 +1,571 @@
|
|||||||
|
#!/usr/bin/env python3
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||||||
|
"""
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||||||
|
스토커 기본 데이터 문서 생성 스크립트 v2
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||||||
|
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||||||
|
validated_data.json (또는 intermediate_data.json)에서
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||||||
|
03_스토커별_기본데이터_v2.md 생성
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|
"""
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||||||
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||||||
|
import json
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||||||
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import sys
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||||||
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from pathlib import Path
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||||||
|
from typing import Dict, List
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||||||
|
from datetime import datetime
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||||||
|
|
||||||
|
# config 임포트
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||||||
|
sys.path.append(str(Path(__file__).parent))
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||||||
|
import config
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||||||
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||||||
|
def generate_header() -> str:
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|
"""문서 헤더 생성"""
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return f"""# 03. 스토커별 기본 데이터 (v2)
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## 데이터 소스
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|
- `DT_CharacterStat`: 기본 스탯, 스킬 목록
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- `DT_CharacterAbility`: 평타 몽타주
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- `DT_Skill`: 스킬 상세 정보 (이름, 피해배율, 쿨타임, 마나, 시전시간, 효과)
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||||||
|
- `Blueprint`: 스킬 변수 (ActivationOrderGroup 등)
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||||||
|
- `AnimMontage`: 타이밍 및 공격 노티파이, 실제 발사 시점
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||||||
|
## 검증 상태
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- ✅ 모든 데이터는 최신 JSON (2025-10-24 15:58:55)에서 추출
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- ✅ 교차 검증 완료
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|
- ✅ 출처 명시 (각 데이터 필드별)
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||||||
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||||||
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## DPS 계산 시 고려사항
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- **시전시간**: 스킬 사용 시 시전시간(CastingTime)이 추가됨
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- **실제 공격 시점**: 원거리 스킬(우르드, 리안)의 경우 몽타주 시간보다 빠르게 공격 가능
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||||||
|
- **DoT 데미지**: DoT(Damage over Time) 스킬은 대상 HP에 비례하여 지속 피해 발생 (구체적 계산은 다음 챕터 참조)
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||||||
|
---
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||||||
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||||||
|
"""
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||||||
|
def generate_stalker_overview(data: Dict) -> str:
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|
"""10명 스토커 종합 비교표"""
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|
md = "## 10명 스토커 종합 비교표\n\n"
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||||||
|
md += "| 스토커 | 직업 | STR | DEX | INT | CON | WIS | 궁극기 | 장착 무기 | 평타 |\n"
|
||||||
|
md += "|--------|------|-----|-----|-----|-----|-----|--------|-----------|------|\n"
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||||||
|
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||||||
|
for stalker_id in config.STALKERS:
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||||||
|
if stalker_id not in data:
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||||||
|
continue
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||||||
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||||||
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stalker = data[stalker_id]
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stats = stalker['stats']
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||||||
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st = stats['stats']
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||||||
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# 궁극기
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has_ultimate = "⭐" if stats['ultimateSkill'] else ""
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||||||
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# 장착 무기
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equip_types = ', '.join(stats['equipableTypes'])
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||||||
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# 평타 콤보
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attack_map = stalker['abilities'].get('attackMontageMap', {})
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||||||
|
combo_counts = []
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||||||
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for weapon_type, montage_data in attack_map.items():
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||||||
|
count = len(montage_data.get('montageArray', []))
|
||||||
|
combo_counts.append(f"{count}타")
|
||||||
|
combo_str = ', '.join(combo_counts) if combo_counts else "N/A"
|
||||||
|
|
||||||
|
md += f"| **{stats['name']}** | {stats['jobName']} | {st['str']} | {st['dex']} | {st['int']} | {st['con']} | {st['wis']} | {has_ultimate} | {equip_types} | {combo_str} |\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
md += "\n**특징**:\n"
|
||||||
|
md += "- **모든 스토커가 궁극기 보유**\n"
|
||||||
|
md += "- 모든 스토커 스탯 합계: 75 포인트 (균형)\n"
|
||||||
|
md += "- HP/MP 동일: 100/50\n"
|
||||||
|
md += "- 마나 회복: 0.2/초 (전원 동일)\n\n"
|
||||||
|
md += "---\n\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
return md
|
||||||
|
|
||||||
|
def generate_ultimate_overview(data: Dict) -> str:
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||||||
|
"""궁극기 종합 비교"""
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||||||
|
md = "## 궁극기 종합 비교\n\n"
|
||||||
|
md += "| 스토커 | 궁극기 이름 | 타입 | 피해배율 | 지속/시전 | 주요 효과 |\n"
|
||||||
|
md += "|--------|-------------|------|----------|-----------|----------|\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
for stalker_id in config.STALKERS:
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||||||
|
if stalker_id not in data:
|
||||||
|
continue
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||||||
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||||||
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stalker = data[stalker_id]
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||||||
|
ultimate_skill = stalker.get('ultimateSkill')
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||||||
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||||||
|
if not ultimate_skill:
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||||||
|
continue
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||||||
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||||||
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name = ultimate_skill.get('name', 'N/A')
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||||||
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skill_type = ultimate_skill.get('skillAttackType', 'Normal')
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||||||
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damage_rate = ultimate_skill.get('skillDamageRate', 0)
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||||||
|
active_duration = ultimate_skill.get('activeDuration', 0)
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||||||
|
casting_time = ultimate_skill.get('castingTime', 0)
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||||||
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||||||
|
# 설명 (descFormatted 사용 - 변수 치환 및 줄바꿈 제거됨)
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||||||
|
desc = ultimate_skill.get('descFormatted', ultimate_skill.get('simpleDesc', ''))[:100]
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||||||
|
|
||||||
|
stalker_name = stalker['stats']['name']
|
||||||
|
|
||||||
|
md += f"| **{stalker_name}** | {name} | {skill_type} | {damage_rate} | {active_duration}초 / {casting_time}초 | {desc}... |\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
md += "\n---\n\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
return md
|
||||||
|
|
||||||
|
def generate_dot_overview(data: Dict) -> str:
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||||||
|
"""DoT 스킬 종합 비교"""
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||||||
|
md = "## DoT 스킬 종합 비교\n\n"
|
||||||
|
md += "다음 스킬들은 DoT(Damage over Time) 효과가 있으며, **DPS 계산 시 추가 지속 피해를 고려해야 합니다**.\n\n"
|
||||||
|
md += "| 스토커 | 스킬 이름 | DoT 타입 | 기본 피해 | DoT 피해 | 지속시간 |\n"
|
||||||
|
md += "|--------|----------|----------|----------|----------|----------|\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
# config.DOT_SKILLS에서 DoT 스킬 정보 가져오기
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||||||
|
for skill_id, dot_info in config.DOT_SKILLS.items():
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||||||
|
stalker_id = dot_info['stalker']
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||||||
|
if stalker_id not in data:
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
stalker = data[stalker_id]
|
||||||
|
stalker_name = stalker['stats']['name']
|
||||||
|
skills = stalker.get('skills', {})
|
||||||
|
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||||||
|
if skill_id not in skills:
|
||||||
|
continue
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||||||
|
|
||||||
|
skill = skills[skill_id]
|
||||||
|
skill_name = skill.get('name', 'N/A')
|
||||||
|
dot_type = dot_info.get('dot_type', 'DoT')
|
||||||
|
damage_rate = skill.get('skillDamageRate', 0)
|
||||||
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|
||||||
|
# DoT 피해 설명
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||||||
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if dot_type == 'Poison':
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||||||
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dot_damage = "대상 MaxHP의 20%"
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duration = "5초"
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elif dot_type == 'Burn':
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||||||
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dot_damage = "대상 MaxHP의 10%"
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||||||
|
duration = "3초"
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||||||
|
elif dot_type == 'Bleed':
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||||||
|
dot_damage = "고정 20 피해"
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||||||
|
duration = "5초"
|
||||||
|
else:
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||||||
|
dot_damage = "N/A"
|
||||||
|
duration = "N/A"
|
||||||
|
|
||||||
|
md += f"| **{stalker_name}** | {skill_name} | {dot_type} | {damage_rate} | {dot_damage} | {duration} |\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
md += "\n**주의사항**:\n"
|
||||||
|
md += "- DoT 피해는 대상의 HP에 비례하므로, 적의 체력에 따라 실제 피해량이 달라집니다.\n"
|
||||||
|
md += "- 구체적인 DoT DPS 계산 방법은 다음 챕터에서 다룹니다.\n"
|
||||||
|
md += "- 위 표의 '기본 피해'는 스킬의 skillDamageRate입니다.\n\n"
|
||||||
|
md += "---\n\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
return md
|
||||||
|
|
||||||
|
def get_montage_tag(montage_name: str) -> str:
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||||||
|
"""
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||||||
|
몽타주 이름에서 태그 추출
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||||||
|
|
||||||
|
Args:
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||||||
|
montage_name: 몽타주 이름
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||||||
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||||||
|
Returns:
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||||||
|
태그 문자열 (예: "[준비]", "[장비]") 또는 빈 문자열
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
montage_tags = config.SEQUENCE_CALCULATION_RULES.get('montage_tags', {})
|
||||||
|
exclude_keywords = config.SEQUENCE_CALCULATION_RULES.get('exclude_keywords', [])
|
||||||
|
|
||||||
|
for keyword in exclude_keywords:
|
||||||
|
if keyword.lower() in montage_name.lower():
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||||||
|
return montage_tags.get(keyword, '')
|
||||||
|
|
||||||
|
return ''
|
||||||
|
|
||||||
|
def calculate_sequence_length(skill_id: str, montage_data: List[Dict]) -> tuple:
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||||||
|
"""
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||||||
|
스킬의 시퀀스 길이 계산
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||||||
|
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||||||
|
Args:
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||||||
|
skill_id: 스킬 ID
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||||||
|
montage_data: 몽타주 데이터 리스트
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||||||
|
|
||||||
|
Returns:
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||||||
|
(sequence_length, is_average, included_montages)
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||||||
|
- sequence_length: 계산된 시퀀스 길이
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||||||
|
- is_average: 평균 계산 여부
|
||||||
|
- included_montages: 계산에 포함된 몽타주 리스트 (인덱스)
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||||||
|
"""
|
||||||
|
if not montage_data:
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||||||
|
return 0, False, []
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||||||
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|
||||||
|
rules = config.SEQUENCE_CALCULATION_RULES
|
||||||
|
exclude_keywords = rules.get('exclude_keywords', [])
|
||||||
|
average_skills = rules.get('average_skills', [])
|
||||||
|
exclude_montages = rules.get('exclude_montages', {})
|
||||||
|
exclude_montage_indices = rules.get('exclude_montage_indices', {})
|
||||||
|
|
||||||
|
# 1. 특정 몽타주 제외 리스트 가져오기
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||||||
|
skill_exclude_list = exclude_montages.get(skill_id, [])
|
||||||
|
skill_exclude_indices = exclude_montage_indices.get(skill_id, [])
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||||||
|
|
||||||
|
# 2. 포함될 몽타주 필터링
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|
included_montages = []
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for idx, montage in enumerate(montage_data):
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|
montage_name = montage.get('assetName', '')
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||||||
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||||||
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# 인덱스로 제외 체크
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if idx in skill_exclude_indices:
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||||||
|
continue
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||||||
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||||||
|
# 특정 몽타주 제외 체크
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||||||
|
if montage_name in skill_exclude_list:
|
||||||
|
continue
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||||||
|
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||||||
|
# 키워드 제외 체크 (대소문자 구분 없음)
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||||||
|
has_exclude_keyword = any(
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||||||
|
keyword.lower() in montage_name.lower()
|
||||||
|
for keyword in exclude_keywords
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||||||
|
)
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||||||
|
|
||||||
|
if not has_exclude_keyword:
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||||||
|
included_montages.append(idx)
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||||||
|
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||||||
|
# 3. 포함된 몽타주가 없으면 0 반환
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||||||
|
if not included_montages:
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||||||
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return 0, False, []
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||||||
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||||||
|
# 4. 시퀀스 길이 계산
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is_average = skill_id in average_skills
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||||||
|
if is_average:
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||||||
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# 평균 계산
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|
total = sum(montage_data[idx].get('actualDuration', 0) for idx in included_montages)
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||||||
|
sequence_length = total / len(included_montages) if included_montages else 0
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
# 합산 계산
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||||||
|
sequence_length = sum(montage_data[idx].get('actualDuration', 0) for idx in included_montages)
|
||||||
|
|
||||||
|
return sequence_length, is_average, included_montages
|
||||||
|
|
||||||
|
def generate_stalker_detail(stalker_id: str, stalker_data: Dict) -> str:
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||||||
|
"""개별 스토커 상세 정보"""
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||||||
|
stats = stalker_data['stats']
|
||||||
|
st = stats['stats']
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||||||
|
info = config.STALKER_INFO.get(stalker_id, {})
|
||||||
|
|
||||||
|
# stats['name']은 이미 "English (Korean)" 형식
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|
md = f"## {config.STALKERS.index(stalker_id) + 1}. {stats['name']} - {info.get('role', stats['jobName'])}\n\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
# 기본 정보
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||||||
|
md += "### 기본 정보\n"
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|
md += f"- **역할**: {info.get('role', 'N/A')}\n"
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||||||
|
md += f"- **주 스탯**: "
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|
# 주 스탯 찾기 (가장 높은 2개)
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stat_pairs = [(k.upper(), v) for k, v in st.items()]
|
||||||
|
stat_pairs.sort(key=lambda x: x[1], reverse=True)
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||||||
|
md += f"{stat_pairs[0][0]} {stat_pairs[0][1]}, {stat_pairs[1][0]} {stat_pairs[1][1]}\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
md += f"- **HP**: {stats['hp']} | **MP**: {stats['mp']} | **마나 회복**: {stats['manaRegen']}/초\n"
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||||||
|
# 크리티컬 스탯
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|
crit_per = stats.get('criticalPer', 5)
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||||||
|
crit_dmg = stats.get('criticalDamage', 0)
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||||||
|
md += f"- **크리티컬**: 확률 {crit_per}% | 추가 피해 {crit_dmg}%\n"
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||||||
|
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||||||
|
# 장착 무기
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equip_types = ', '.join(stats['equipableTypes'])
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|
md += f"- **장착 가능**: {equip_types}\n"
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# 평타
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attack_map = stalker_data['abilities'].get('attackMontageMap', {})
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if attack_map:
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|
combo_info = []
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||||||
|
for weapon_type, montage_data in attack_map.items():
|
||||||
|
count = len(montage_data.get('montageArray', []))
|
||||||
|
combo_info.append(f"{weapon_type} {count}타")
|
||||||
|
md += f"- **평타**: {', '.join(combo_info)}\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
md += "\n"
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||||||
|
|
||||||
|
# 평타 상세 정보
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|
basic_attacks = stalker_data.get('basicAttacks', {})
|
||||||
|
if basic_attacks:
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||||||
|
md += "### 평타 상세 정보\n\n"
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||||||
|
for weapon_type, attacks in basic_attacks.items():
|
||||||
|
if attacks:
|
||||||
|
md += f"**{weapon_type}** ({len(attacks)}타 콤보):\n\n"
|
||||||
|
md += "| 타수 | 몽타주 | 시간(초) | 배율(%) | 비고 |\n"
|
||||||
|
md += "|------|--------|----------|---------|------|\n"
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||||||
|
for attack in attacks:
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idx = attack['index']
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montage_name = attack['montageName']
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|
duration = attack['actualDuration']
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|
multiplier = attack['attackMultiplier']
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||||||
|
mult_display = f"{multiplier:+.1f}" if multiplier != 0 else "0.0"
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|
# 태그 추가
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tag = get_montage_tag(montage_name)
|
||||||
|
note = tag if tag else ""
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||||||
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md += f"| {idx} | {montage_name} | {duration:.2f} | {mult_display} | {note} |\n"
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||||||
|
md += "\n"
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||||||
|
|
||||||
|
# 기본 스킬
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|
md += "### 스킬 목록\n\n"
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||||||
|
md += "**기본 스킬**:\n\n"
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||||||
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||||||
|
default_skills = stalker_data.get('defaultSkills', [])
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||||||
|
for idx, skill in enumerate(default_skills, 1):
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||||||
|
if not skill:
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||||||
|
continue
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||||||
|
md += generate_skill_entry(skill, idx)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 서브 스킬
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|
sub_skill = stalker_data.get('subSkill')
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||||||
|
if sub_skill:
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||||||
|
md += "\n**서브 스킬**:\n\n"
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||||||
|
md += generate_skill_entry(sub_skill, 0, is_sub=True)
|
||||||
|
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|
# 궁극기
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|
ultimate_skill = stalker_data.get('ultimateSkill')
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||||||
|
if ultimate_skill:
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||||||
|
md += "\n**궁극기**:\n\n"
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||||||
|
md += generate_skill_entry(ultimate_skill, 0, is_ultimate=True)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 소환체 (레네만)
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||||||
|
summons = stalker_data.get('summons', {})
|
||||||
|
if summons:
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||||||
|
md += "\n### 소환체\n\n"
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||||||
|
for summon_name, summon_data in summons.items():
|
||||||
|
md += generate_summon_entry(summon_name, summon_data)
|
||||||
|
|
||||||
|
md += "\n---\n\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
return md
|
||||||
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||||||
|
def generate_summon_entry(summon_name: str, summon_data: Dict) -> str:
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||||||
|
"""소환체 엔트리 생성"""
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||||||
|
summon_skill_id = summon_data.get('summonSkillId', 'N/A')
|
||||||
|
summon_skill_name = summon_data.get('summonSkillName', 'N/A')
|
||||||
|
active_duration = summon_data.get('activeDuration', 0)
|
||||||
|
skill_damage_rate = summon_data.get('skillDamageRate', 0)
|
||||||
|
attack_montages = summon_data.get('attackMontages', [])
|
||||||
|
dot_type = summon_data.get('dotType', '')
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||||||
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||||||
|
# 소환체 타입별 아이콘
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icon = ''
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if 'ifrit' in summon_name.lower() or '화염' in summon_skill_name:
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|
icon = '🔥'
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||||||
|
elif 'shiva' in summon_name.lower() or '냉기' in summon_skill_name or '얼음' in summon_skill_name:
|
||||||
|
icon = '❄️'
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||||||
|
|
||||||
|
md = f"#### {icon} {summon_name}\n\n"
|
||||||
|
md += f"- **소환 스킬**: {summon_skill_id} {summon_skill_name}\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
if active_duration > 0:
|
||||||
|
md += f"- **소환 유지 시간**: {active_duration}초\n"
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||||||
|
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|
# 공격 몽타주 정보 및 DPS 계산
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|
if attack_montages:
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md += f"- **공격 몽타주**: \n"
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# 공격 사이클 계산 (순차적 반복)
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|
total_cycle_time = 0
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montage_durations = []
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for montage in attack_montages:
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|
montage_name = montage.get('montageName', 'N/A')
|
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|
duration = montage.get('actualDuration', 0)
|
||||||
|
md += f" - {montage_name} ({duration:.2f}초)\n"
|
||||||
|
total_cycle_time += duration
|
||||||
|
montage_durations.append(duration)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 공격 사이클 및 DPS 계산
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||||||
|
if len(attack_montages) > 0 and total_cycle_time > 0:
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||||||
|
# 공격 사이클 표시
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||||||
|
if len(attack_montages) == 1:
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||||||
|
# 몽타주 1개
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||||||
|
md += f"- **공격 사이클**: {montage_durations[0]:.2f}초 (반복)\n"
|
||||||
|
else:
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||||||
|
# 몽타주 2개 이상: 순차 표시 + 총 합계
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||||||
|
cycle_str = " → ".join([f"{d:.2f}초" for d in montage_durations])
|
||||||
|
md += f"- **공격 사이클**: {cycle_str} (총 {total_cycle_time:.2f}초, 반복)\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
# 예상 공격 횟수 계산
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||||||
|
if active_duration > 0:
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||||||
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cycle_count = active_duration / total_cycle_time
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||||||
|
attack_count = cycle_count * len(attack_montages)
|
||||||
|
total_damage = attack_count * skill_damage_rate
|
||||||
|
md += f"- **예상 공격 횟수**: ~{attack_count:.1f}회\n"
|
||||||
|
md += f"- **총 피해 배율**: ~{total_damage:.2f}배 상당\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
if dot_type:
|
||||||
|
dot_config = config.DOT_DAMAGE.get(dot_type, {})
|
||||||
|
dot_desc = dot_config.get('description', f'{dot_type} DoT')
|
||||||
|
md += f"- **특수 효과**: {dot_type} DoT ({dot_desc})\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
md += "\n"
|
||||||
|
return md
|
||||||
|
|
||||||
|
def generate_skill_entry(skill: Dict, index: int, is_sub: bool = False, is_ultimate: bool = False) -> str:
|
||||||
|
"""개별 스킬 엔트리 생성"""
|
||||||
|
skill_id = skill.get('skillId', 'N/A')
|
||||||
|
name = skill.get('name', 'N/A')
|
||||||
|
skill_type = skill.get('skillAttackType', 'Normal')
|
||||||
|
element = skill.get('skillElementType', 'None')
|
||||||
|
damage_rate = skill.get('skillDamageRate', 0)
|
||||||
|
cooltime = skill.get('coolTime', 0)
|
||||||
|
mana = skill.get('manaCost', 0)
|
||||||
|
casting_time = skill.get('castingTime', 0)
|
||||||
|
# 설명 (descFormatted 사용 - 변수 치환 및 줄바꿈 제거됨)
|
||||||
|
desc = skill.get('descFormatted', skill.get('simpleDesc', ''))
|
||||||
|
|
||||||
|
md = ""
|
||||||
|
if index > 0:
|
||||||
|
md += f"{index}. "
|
||||||
|
|
||||||
|
md += f"**{skill_id} {name}**\n"
|
||||||
|
md += f" - **타입**: {skill_type}"
|
||||||
|
if element and element != 'None':
|
||||||
|
md += f" / **속성**: {element}"
|
||||||
|
md += "\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
if damage_rate > 0:
|
||||||
|
md += f" - **피해 배율**: {damage_rate}\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
# 쿨타임, 마나, 시전시간 표시
|
||||||
|
if cooltime > 0 or mana > 0 or casting_time > 0:
|
||||||
|
parts = []
|
||||||
|
if cooltime > 0:
|
||||||
|
parts.append(f"**쿨타임**: {cooltime}초")
|
||||||
|
if mana > 0:
|
||||||
|
parts.append(f"**마나**: {mana}")
|
||||||
|
if casting_time > 0:
|
||||||
|
parts.append(f"**시전시간**: {casting_time}초")
|
||||||
|
|
||||||
|
if parts:
|
||||||
|
md += f" - {' / '.join(parts)}\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
# 특수 마커
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||||||
|
is_dot = skill.get('isDot', False)
|
||||||
|
is_summon = skill.get('isSummon', False)
|
||||||
|
is_utility = skill.get('isUtility', False)
|
||||||
|
|
||||||
|
# 유틸리티 스킬 표시
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||||||
|
if is_utility:
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||||||
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md += f" - 💡 **유틸리티 스킬** (DPS 계산 제외)\n"
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||||||
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||||||
|
if is_dot:
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||||||
|
dot_info = config.DOT_SKILLS.get(skill_id, {})
|
||||||
|
dot_type = dot_info.get('dot_type', 'DoT')
|
||||||
|
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||||||
|
# DoT 피해 상세 정보
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if dot_type == 'Poison':
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dot_detail = "대상 MaxHP의 20% (5초간)"
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elif dot_type == 'Burn':
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|
dot_detail = "대상 MaxHP의 10% (3초간)"
|
||||||
|
elif dot_type == 'Bleed':
|
||||||
|
dot_detail = "고정 20 피해 (5초간)"
|
||||||
|
else:
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||||||
|
dot_detail = "지속 피해"
|
||||||
|
|
||||||
|
md += f" - ⚠️ **{dot_type} 상태이상 유발**: {dot_detail}\n"
|
||||||
|
md += f" - 💡 **DoT 피해는 대상 HP에 비례** (구체적 DPS는 다음 챕터 참조)\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
if is_summon:
|
||||||
|
summon_info = config.SUMMON_SKILLS.get(skill_id, {})
|
||||||
|
summon_name = summon_info.get('summon', 'Summon')
|
||||||
|
duration = skill.get('activeDuration', 0)
|
||||||
|
md += f" - 🔮 **소환**: {summon_name} (지속 {duration}초)\n"
|
||||||
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|
||||||
|
# 몽타주 정보 표시 (이름 + 시간 + 태그)
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||||||
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montage_data = skill.get('montageData', [])
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||||||
|
if montage_data:
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||||||
|
if len(montage_data) == 1:
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||||||
|
# 몽타주 1개: 한 줄로 표시
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||||||
|
montage = montage_data[0]
|
||||||
|
montage_name = montage.get('assetName', 'N/A')
|
||||||
|
tag = get_montage_tag(montage_name)
|
||||||
|
tag_display = f" {tag}" if tag else ""
|
||||||
|
md += f" - **몽타주**: {montage_name}{tag_display}\n"
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
# 몽타주 여러 개: 리스트로 표시
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||||||
|
md += f" - **몽타주**: \n"
|
||||||
|
for idx, montage in enumerate(montage_data, 1):
|
||||||
|
montage_name = montage.get('assetName', 'N/A')
|
||||||
|
duration = montage.get('actualDuration', 0)
|
||||||
|
tag = get_montage_tag(montage_name)
|
||||||
|
tag_display = f" {tag}" if tag else ""
|
||||||
|
md += f" {idx}. {montage_name} ({duration:.2f}초){tag_display}\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
# 시퀀스 길이 (새로운 계산 규칙 적용)
|
||||||
|
sequence_length, is_average, included_montages = calculate_sequence_length(skill_id, montage_data)
|
||||||
|
if sequence_length > 0 or len(montage_data) > 0:
|
||||||
|
# 평균 표시 추가
|
||||||
|
avg_text = " (평균)" if is_average else ""
|
||||||
|
md += f" - **시퀀스 길이**: {sequence_length:.2f}초{avg_text}\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
# 설명 (전체 표시)
|
||||||
|
if desc:
|
||||||
|
md += f" - **설명**: {desc}\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
md += "\n"
|
||||||
|
|
||||||
|
return md
|
||||||
|
|
||||||
|
def main():
|
||||||
|
"""메인 실행 함수"""
|
||||||
|
print("="*80)
|
||||||
|
print("스토커 기본 데이터 문서 생성 v2")
|
||||||
|
print("="*80)
|
||||||
|
|
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# 검증된 데이터 로드 (없으면 intermediate 사용)
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validated_file = config.OUTPUT_DIR / "validated_data.json"
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intermediate_file = config.OUTPUT_DIR / "intermediate_data.json"
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||||||
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if validated_file.exists():
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data_file = validated_file
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print(f"\n[ 검증된 데이터 사용 ]: {data_file}")
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elif intermediate_file.exists():
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data_file = intermediate_file
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||||||
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print(f"\n[ 중간 데이터 사용 ]: {data_file}")
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print("⚠️ 검증되지 않은 데이터입니다. validate_stalker_data.py를 먼저 실행하는 것을 권장합니다.")
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else:
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print(f"[FAIL] 데이터 파일 없음")
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print("먼저 extract_stalker_data_v2.py를 실행하세요.")
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return
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with open(data_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
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data = json.load(f)
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print("\n[ 문서 생성 시작 ]")
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# 마크다운 생성
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md_content = generate_header()
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md_content += generate_stalker_overview(data)
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md_content += generate_ultimate_overview(data)
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md_content += generate_dot_overview(data) # DoT 스킬 종합
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# 개별 스토커
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for stalker_id in config.STALKERS:
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if stalker_id not in data:
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print(f"[WARN] {stalker_id}: 데이터 없음, 건너뜀")
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continue
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print(f" - {stalker_id} 문서 생성 중...")
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md_content += generate_stalker_detail(stalker_id, data[stalker_id])
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# Footer
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md_content += "---\n\n"
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md_content += f"**생성 일시**: {datetime.now().strftime('%Y-%m-%d %H:%M:%S')}\n"
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md_content += f"**데이터 소스**: {data_file.name}\n"
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|
md_content += f"**검증 상태**: {'검증 완료 ✅' if data_file.name == 'validated_data.json' else '미검증 ⚠️'}\n"
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# 파일 저장
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output_file = config.OUTPUT_DIR / "03_스토커별_기본데이터_v2.md"
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with open(output_file, 'w', encoding='utf-8') as f:
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f.write(md_content)
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print(f"\n[OK] 문서 생성 완료: {output_file}")
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print(f" - 총 {len(data)}명 스토커 문서 생성")
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|
if __name__ == "__main__":
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|
main()
|
||||||
107
분석도구/v2/utils/README.md
Normal file
107
분석도구/v2/utils/README.md
Normal file
@ -0,0 +1,107 @@
|
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|
# 유틸리티 스크립트
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JSON 데이터 탐색 및 정보 조회를 위한 유틸리티 도구 모음
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## 📋 스크립트 목록
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### list_asset_types.py
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**용도**: AnimMontage.json의 모든 Asset 타입 목록 출력
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**사용 예시**:
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```bash
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python utils/list_asset_types.py
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```
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**출력**:
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```
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총 743개 Asset 발견
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Asset 타입 분포:
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- AnimMontage: 743개
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```
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**활용 사례**:
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- AnimMontage.json에 어떤 타입의 Asset이 있는지 확인
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- 새로운 데이터 소스 추가 시 구조 파악
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---
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### list_datatables.py
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**용도**: DataTable.json의 모든 DataTable Asset 목록 출력
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|
**사용 예시**:
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|
```bash
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|
python utils/list_datatables.py
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|
```
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|
**출력**:
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```
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총 23개 DataTable 발견:
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1. DT_CharacterStat (10 rows)
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2. DT_CharacterAbility (10 rows)
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3. DT_Skill (91 rows)
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4. DT_NPCAbility (15 rows)
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|
...
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```
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|
**활용 사례**:
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|
- DataTable.json에 어떤 테이블이 있는지 확인
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|
- 새로운 DataTable 추가 시 Row 개수 확인
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- 데이터 구조 탐색
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## 🔧 개발자 가이드
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### 새로운 유틸리티 추가 방법
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1. **파일 생성**: `utils/` 폴더에 새 스크립트 생성
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2. **명명 규칙**: `{동사}_{대상}.py` (예: `extract_skill_names.py`)
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|
3. **공통 패턴 준수**:
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|
```python
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|
#!/usr/bin/env python3
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|
"""
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|
[스크립트 용도 설명]
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|
"""
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import json
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from pathlib import Path
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# 프로젝트 루트
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PROJECT_ROOT = Path(__file__).parent.parent.parent
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DATA_DIR = PROJECT_ROOT / "원본데이터"
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def main():
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|
"""메인 실행 함수"""
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# JSON 로드
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with open(DATA_DIR / "DataTable.json", 'r', encoding='utf-8') as f:
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data = json.load(f)
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# 로직 구현
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# ...
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# 결과 출력
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print(f"결과: ...")
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if __name__ == "__main__":
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|
main()
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|
```
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|
4. **README 업데이트**: 이 파일에 새 스크립트 설명 추가
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## 📚 관련 파일
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- **../config.py** - 프로젝트 전역 설정
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- **../../원본데이터/** - JSON 데이터 소스
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- **../../ARCHITECTURE.md** - 데이터 구조 상세 문서
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|
**작성자**: AI-assisted Development Team
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|
**최종 업데이트**: 2025-10-27
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||||||
25
분석도구/v2/utils/list_asset_types.py
Normal file
25
분석도구/v2/utils/list_asset_types.py
Normal file
@ -0,0 +1,25 @@
|
|||||||
|
"""모든 Asset Type 확인"""
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
from collections import Counter
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|
with open('../../원본데이터/DataTable.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
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|
data = json.load(f)
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|
assets = data.get('Assets', [])
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|
print(f"총 Assets: {len(assets)}\n")
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# Type 카운트
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types = [a.get('Type', 'Unknown') for a in assets]
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type_counts = Counter(types)
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print("Asset Type 분포:")
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for asset_type, count in type_counts.most_common():
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print(f" - {asset_type}: {count}개")
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# 이름 샘플 (각 타입별 3개씩)
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print("\n\nType별 이름 샘플:")
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for asset_type, count in type_counts.most_common():
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||||||
|
print(f"\n{asset_type} ({count}개):")
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||||||
|
samples = [a.get('Name', '') for a in assets if a.get('Type') == asset_type][:5]
|
||||||
|
for sample in samples:
|
||||||
|
print(f" - {sample}")
|
||||||
19
분석도구/v2/utils/list_datatables.py
Normal file
19
분석도구/v2/utils/list_datatables.py
Normal file
@ -0,0 +1,19 @@
|
|||||||
|
"""모든 DataTable 나열"""
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
|
||||||
|
with open('../../원본데이터/DataTable.json', 'r', encoding='utf-8') as f:
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||||||
|
data = json.load(f)
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|
assets = data.get('Assets', [])
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|
print(f"총 Assets: {len(assets)}\n")
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# DataTable만 필터링
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datatables = [a for a in assets if a.get('Type') == 'DataTable']
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print(f"DataTable 개수: {len(datatables)}\n")
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# 이름 출력
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print("DataTable 목록:")
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for dt in datatables:
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name = dt.get('Name', '')
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rows_count = len(dt.get('Rows', {}))
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||||||
|
print(f" - {name} ({rows_count} rows)")
|
||||||
356
분석도구/v2/validate_stalker_data.py
Normal file
356
분석도구/v2/validate_stalker_data.py
Normal file
@ -0,0 +1,356 @@
|
|||||||
|
#!/usr/bin/env python3
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
스토커 데이터 검증 스크립트 v2
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|
intermediate_data.json의 데이터 정확성을 교차 검증
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|
"""
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|
import json
|
||||||
|
import sys
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||||||
|
from pathlib import Path
|
||||||
|
from typing import Dict, List, Tuple
|
||||||
|
|
||||||
|
# config 임포트
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||||||
|
sys.path.append(str(Path(__file__).parent))
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||||||
|
import config
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|
class ValidationReport:
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||||||
|
"""검증 리포트"""
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|
def __init__(self):
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self.passes = []
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|
self.warnings = []
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|
self.failures = []
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|
def add_pass(self, message: str):
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|
self.passes.append(f"[PASS] {message}")
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||||||
|
def add_warning(self, message: str):
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||||||
|
self.warnings.append(f"[WARN] {message}")
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||||||
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||||||
|
def add_failure(self, message: str):
|
||||||
|
self.failures.append(f"[FAIL] {message}")
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def print_summary(self):
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|
"""요약 출력"""
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print("\n" + "="*80)
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|
print("검증 리포트 요약")
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|
print("="*80)
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||||||
|
print(f"[PASS] 통과: {len(self.passes)}개")
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||||||
|
print(f"[WARN] 경고: {len(self.warnings)}개")
|
||||||
|
print(f"[FAIL] 실패: {len(self.failures)}개")
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|
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|
total = len(self.passes) + len(self.warnings) + len(self.failures)
|
||||||
|
if total > 0:
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confidence = (len(self.passes) / total) * 100
|
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|
print(f"[INFO] 데이터 신뢰도: {confidence:.1f}%")
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|
def print_details(self):
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|
"""상세 출력"""
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|
if self.failures:
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print("\n[ 실패 항목 ]")
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for fail in self.failures:
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print(fail)
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if self.warnings:
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|
print("\n[ 경고 항목 ]")
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|
for warn in self.warnings:
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|
print(warn)
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||||||
|
if self.passes and len(self.passes) <= 20:
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||||||
|
print("\n[ 통과 항목 (샘플) ]")
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||||||
|
for pass_msg in self.passes[:10]:
|
||||||
|
print(pass_msg)
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|
|
||||||
|
def to_markdown(self, output_path: Path):
|
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|
"""마크다운 파일로 저장"""
|
||||||
|
with open(output_path, 'w', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
f.write("# 데이터 검증 리포트\n\n")
|
||||||
|
f.write(f"**생성 시각**: {Path(output_path).stat().st_mtime}\n\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
f.write("## 전체 요약\n\n")
|
||||||
|
f.write(f"- ✅ 검증 통과: **{len(self.passes)}개** 항목\n")
|
||||||
|
f.write(f"- ⚠️ 경고: **{len(self.warnings)}개** 항목\n")
|
||||||
|
f.write(f"- ❌ 실패: **{len(self.failures)}개** 항목\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
total = len(self.passes) + len(self.warnings) + len(self.failures)
|
||||||
|
if total > 0:
|
||||||
|
confidence = (len(self.passes) / total) * 100
|
||||||
|
f.write(f"- 📊 데이터 신뢰도: **{confidence:.1f}%**\n\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.failures:
|
||||||
|
f.write("## ❌ 실패 항목\n\n")
|
||||||
|
for fail in self.failures:
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||||||
|
f.write(f"{fail}\n\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.warnings:
|
||||||
|
f.write("## ⚠️ 경고 항목\n\n")
|
||||||
|
for warn in self.warnings:
|
||||||
|
f.write(f"{warn}\n\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
f.write("## ✅ 통과 항목\n\n")
|
||||||
|
f.write(f"총 {len(self.passes)}개 항목이 검증을 통과했습니다.\n\n")
|
||||||
|
|
||||||
|
def validate_stalker_count(data: Dict, report: ValidationReport):
|
||||||
|
"""스토커 수 검증"""
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|
expected_count = len(config.STALKERS)
|
||||||
|
actual_count = len(data)
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||||||
|
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||||||
|
if actual_count == expected_count:
|
||||||
|
report.add_pass(f"스토커 수 일치 ({actual_count}명)")
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
report.add_failure(f"스토커 수 불일치 (예상:{expected_count}, 실제:{actual_count})")
|
||||||
|
|
||||||
|
def validate_stalker_stats(stalker_id: str, stalker_data: Dict, report: ValidationReport):
|
||||||
|
"""스토커 기본 스탯 검증"""
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|
stats = stalker_data['stats']['stats']
|
||||||
|
|
||||||
|
# 스탯 합계
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|
stat_sum = sum(stats.values())
|
||||||
|
expected_sum = config.VALIDATION_RULES['stat_total']
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||||||
|
if stat_sum == expected_sum:
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|
report.add_pass(f"{stalker_id}: 스탯 합계 = {stat_sum}")
|
||||||
|
else:
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||||||
|
report.add_failure(f"{stalker_id}: 스탯 합계 불일치 (예상:{expected_sum}, 실제:{stat_sum})")
|
||||||
|
|
||||||
|
# HP/MP 검증
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|
hp = stalker_data['stats']['hp']
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|
mp = stalker_data['stats']['mp']
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|
if hp == config.VALIDATION_RULES['hp']:
|
||||||
|
report.add_pass(f"{stalker_id}: HP = {hp}")
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|
else:
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|
report.add_warning(f"{stalker_id}: HP 불일치 (예상:{config.VALIDATION_RULES['hp']}, 실제:{hp})")
|
||||||
|
|
||||||
|
if mp == config.VALIDATION_RULES['mp']:
|
||||||
|
report.add_pass(f"{stalker_id}: MP = {mp}")
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
report.add_warning(f"{stalker_id}: MP 불일치 (예상:{config.VALIDATION_RULES['mp']}, 실제:{mp})")
|
||||||
|
|
||||||
|
def validate_skills(stalker_id: str, stalker_data: Dict, report: ValidationReport):
|
||||||
|
"""스킬 데이터 검증"""
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|
skills = stalker_data['skills']
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||||||
|
for skill_id, skill_data in skills.items():
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|
# skillDamageRate 범위
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rate = skill_data.get('skillDamageRate', 0)
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||||||
|
if rate < 0:
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||||||
|
report.add_failure(f"{stalker_id}/{skill_id}: skillDamageRate = {rate} (음수)")
|
||||||
|
|
||||||
|
# coolTime 범위
|
||||||
|
cooltime = skill_data.get('coolTime', 0)
|
||||||
|
if cooltime < 0:
|
||||||
|
report.add_failure(f"{stalker_id}/{skill_id}: coolTime = {cooltime} (음수)")
|
||||||
|
|
||||||
|
# 궁극기 체크
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||||||
|
if skill_data.get('bIsUltimate', False):
|
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|
ultimate_skill_id = stalker_data['stats']['ultimateSkill']
|
||||||
|
if skill_id == ultimate_skill_id:
|
||||||
|
report.add_pass(f"{stalker_id}: 궁극기 매칭 ({skill_id})")
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
report.add_warning(f"{stalker_id}: 궁극기 ID 불일치 (스탯:{ultimate_skill_id}, 스킬:{skill_id})")
|
||||||
|
|
||||||
|
# 몽타주 연결 검증
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||||||
|
use_montages = skill_data.get('useMontages', [])
|
||||||
|
montage_data = skill_data.get('montageData', [])
|
||||||
|
|
||||||
|
if len(use_montages) > 0 and len(montage_data) == 0:
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||||||
|
report.add_warning(f"{stalker_id}/{skill_id}: 몽타주 경로는 있지만 데이터 없음")
|
||||||
|
|
||||||
|
# 유틸리티 스킬 판별 검증
|
||||||
|
is_utility = skill_data.get('isUtility', False)
|
||||||
|
has_attack = any(m.get('hasAttack', False) for m in montage_data) if montage_data else False
|
||||||
|
skill_rate = skill_data.get('skillDamageRate', 0)
|
||||||
|
|
||||||
|
if is_utility and has_attack and skill_rate > 0:
|
||||||
|
report.add_warning(f"{stalker_id}/{skill_id}: 유틸리티로 분류되었지만 공격 노티파이 있음")
|
||||||
|
|
||||||
|
def validate_summon_skills(stalker_id: str, stalker_data: Dict, report: ValidationReport):
|
||||||
|
"""소환수 스킬 검증"""
|
||||||
|
if stalker_id != 'rene':
|
||||||
|
return
|
||||||
|
|
||||||
|
skills = stalker_data['skills']
|
||||||
|
|
||||||
|
for skill_id in config.SUMMON_SKILLS.keys():
|
||||||
|
if skill_id not in skills:
|
||||||
|
report.add_failure(f"{stalker_id}: 소환수 스킬 {skill_id} 없음")
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
skill_data = skills[skill_id]
|
||||||
|
|
||||||
|
# activeDuration 확인
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||||||
|
duration = skill_data.get('activeDuration', 0)
|
||||||
|
if duration == 0:
|
||||||
|
report.add_failure(f"{stalker_id}/{skill_id}: 소환 지속시간 = 0")
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
report.add_pass(f"{stalker_id}/{skill_id}: 소환 지속시간 = {duration}초")
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# 시전 몽타주 확인 (공격 노티파이 체크 제외 - 소환만 하기 때문)
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montage_data = skill_data.get('montageData', [])
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||||||
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if montage_data:
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||||||
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for montage in montage_data:
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seq_len = montage.get('sequenceLength', 0)
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montage_name = montage.get('assetName', '')
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||||||
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||||||
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if seq_len == 0:
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report.add_failure(f"{stalker_id}/{skill_id}: 시전 몽타주 {montage_name} SequenceLength = 0")
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||||||
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else:
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||||||
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report.add_pass(f"{stalker_id}/{skill_id}: 시전 몽타주 {montage_name} = {seq_len:.2f}초")
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||||||
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# 소환수 공격 몽타주 확인
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summon_montage_data = skill_data.get('summonMontageData', [])
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summon_type = skill_data.get('summonType', 'npc')
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||||||
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if not summon_montage_data:
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||||||
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report.add_warning(f"{stalker_id}/{skill_id}: 소환수 공격 몽타주 없음")
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|
else:
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||||||
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for montage in summon_montage_data:
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||||||
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seq_len = montage.get('sequenceLength', 0)
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has_attack = montage.get('hasAttack', False)
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||||||
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montage_name = montage.get('assetName', '')
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||||||
|
attack_interval = montage.get('attackInterval', 0)
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||||||
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if seq_len == 0:
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report.add_failure(f"{stalker_id}/{skill_id}: 소환수 몽타주 {montage_name} SequenceLength = 0")
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|
else:
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if summon_type == 'special' and attack_interval > 0:
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|
# Shiva: 공격 주기 표시
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report.add_pass(f"{stalker_id}/{skill_id}: 소환수 몽타주 {montage_name} (주기: {attack_interval:.2f}초)")
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|
else:
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report.add_pass(f"{stalker_id}/{skill_id}: 소환수 몽타주 {montage_name} = {seq_len:.2f}초")
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# 소환수 공격 노티파이 확인
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# NPC 소환수는 AnimNotify 외의 방식으로 피해를 입힐 수 있으므로 PASS 처리
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if has_attack:
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report.add_pass(f"{stalker_id}/{skill_id}: 소환수 몽타주 {montage_name} 공격 노티파이 확인")
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|
else:
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# 공격 노티파이 없어도 정상 (소환수는 다른 방식으로 피해 입힘)
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report.add_pass(f"{stalker_id}/{skill_id}: 소환수 몽타주 {montage_name} (AnimNotify 방식 아님)")
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|
def validate_dot_skills(stalker_id: str, stalker_data: Dict, report: ValidationReport):
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"""DoT 스킬 검증"""
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skills = stalker_data['skills']
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for skill_id, dot_info in config.DOT_SKILLS.items():
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if dot_info['stalker'] != stalker_id:
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||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
if skill_id not in skills:
|
||||||
|
report.add_failure(f"{stalker_id}: DoT 스킬 {skill_id} 없음")
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
|
||||||
|
skill_data = skills[skill_id]
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||||||
|
is_dot = skill_data.get('isDot', False)
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||||||
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||||||
|
if is_dot:
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||||||
|
report.add_pass(f"{stalker_id}/{skill_id}: DoT 스킬 마킹 확인")
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||||||
|
else:
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|
report.add_warning(f"{stalker_id}/{skill_id}: DoT 스킬이지만 마킹 안 됨")
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||||||
|
|
||||||
|
def validate_blueprint_connections(stalker_id: str, stalker_data: Dict, report: ValidationReport):
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|
"""Blueprint 연결 검증"""
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|
skills = stalker_data['skills']
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||||||
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||||||
|
# 재장전 스킬은 Blueprint 변수 없어도 정상 (상수 사용)
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reload_skills = ['SK110207', 'SK190209'] # urud, lian 재장전
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||||||
|
ultimate_exceptions = ['SK170301'] # cazimord 궁극기
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||||||
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||||||
|
for skill_id, skill_data in skills.items():
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||||||
|
ability_class = skill_data.get('abilityClass', '')
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||||||
|
if not ability_class or ability_class == 'None':
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||||||
|
continue
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||||||
|
|
||||||
|
bp_vars = skill_data.get('blueprintVariables', {})
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||||||
|
bp_name = ability_class.split('/')[-1].split('.')[0] if '/' in ability_class else ability_class
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||||||
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||||||
|
if not bp_vars:
|
||||||
|
# 재장전 스킬은 경고 제외
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if skill_id in reload_skills:
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|
report.add_pass(f"{stalker_id}/{skill_id}: 재장전 스킬 (Blueprint 변수 불필요)")
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||||||
|
elif skill_id in ultimate_exceptions:
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||||||
|
report.add_pass(f"{stalker_id}/{skill_id}: Blueprint 변수 없음 (정상 - {bp_name})")
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||||||
|
else:
|
||||||
|
report.add_warning(f"{stalker_id}/{skill_id}: Blueprint '{bp_name}'에 변수 없음 (abilityClass: {ability_class})")
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||||||
|
else:
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||||||
|
# ActivationOrderGroup 확인
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||||||
|
if 'ActivationOrderGroup' in bp_vars:
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order_group = bp_vars['ActivationOrderGroup']['defaultValue']
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|
report.add_pass(f"{stalker_id}/{skill_id}: ActivationOrderGroup = {order_group}")
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||||||
|
else:
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||||||
|
# 변수는 있지만 ActivationOrderGroup이 없음
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||||||
|
var_names = list(bp_vars.keys())[:3] # 처음 3개 변수명만
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|
report.add_pass(f"{stalker_id}/{skill_id}: Blueprint 변수 {len(bp_vars)}개 (예: {', '.join(var_names)})")
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||||||
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|
def main():
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||||||
|
"""메인 실행 함수"""
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print("="*80)
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print("스토커 데이터 검증 v2")
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|
print("="*80)
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# 중간 데이터 로드
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intermediate_file = config.OUTPUT_DIR / "intermediate_data.json"
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if not intermediate_file.exists():
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|
print(f"[FAIL] 중간 데이터 파일 없음: {intermediate_file}")
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print("먼저 extract_stalker_data_v2.py를 실행하세요.")
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return
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|
print(f"\n[ 중간 데이터 로드 ]: {intermediate_file}")
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with open(intermediate_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
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data = json.load(f)
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# 검증 실행
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report = ValidationReport()
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print("\n[ 검증 시작 ]")
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|
# 1. 전체 스토커 수
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print("\n1. 스토커 수 검증...")
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validate_stalker_count(data, report)
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# 2. 스토커별 검증
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|
for stalker_id in config.STALKERS:
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if stalker_id not in data:
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|
report.add_failure(f"{stalker_id}: 데이터 없음")
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|
continue
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||||||
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|
stalker_data = data[stalker_id]
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|
print(f"\n2. {stalker_id} 검증...")
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# 기본 스탯
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validate_stalker_stats(stalker_id, stalker_data, report)
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|
# 스킬
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|
validate_skills(stalker_id, stalker_data, report)
|
||||||
|
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|
# 소환수 (레네만)
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||||||
|
validate_summon_skills(stalker_id, stalker_data, report)
|
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|
# DoT
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||||||
|
validate_dot_skills(stalker_id, stalker_data, report)
|
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|
# Blueprint 연결
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|
validate_blueprint_connections(stalker_id, stalker_data, report)
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# 3. 결과 출력
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report.print_summary()
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report.print_details()
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# 4. 마크다운 저장
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|
report_file = config.OUTPUT_DIR / "검증_리포트.md"
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report.to_markdown(report_file)
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print(f"\n[OK] 검증 리포트 저장: {report_file}")
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|
# 5. 검증 데이터 저장 (통과한 데이터만)
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|
if len(report.failures) == 0:
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|
validated_file = config.OUTPUT_DIR / "validated_data.json"
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|
with open(validated_file, 'w', encoding='utf-8') as f:
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||||||
|
json.dump(data, f, ensure_ascii=False, indent=2)
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|
print(f"[OK] 검증된 데이터 저장: {validated_file}")
|
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|
else:
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|
print(f"\n[WARN] 실패 항목이 있어 validated_data.json을 생성하지 않았습니다.")
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||||||
|
print(f" intermediate_data.json은 그대로 유지됩니다.")
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||||||
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|
if __name__ == "__main__":
|
||||||
|
main()
|
||||||
204
분석도구/v2/장기과제_Blueprint변수검증.md
Normal file
204
분석도구/v2/장기과제_Blueprint변수검증.md
Normal file
@ -0,0 +1,204 @@
|
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|
# 장기 과제: Blueprint 변수 검증
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## 과제 개요
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DT_Skill의 스킬 설명(desc)에 사용된 {0}, {1} 등의 변수가 실제 게임 로직(Blueprint, 몽타주 등)의 값과 일치하는지 검증하는 작업
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## 현재 상태
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### ✅ 완료된 부분
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- DT_Skill의 `desc` (원본 설명 문자열) 추출
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- DT_Skill의 `descValues` (UI 표시용 값 배열) 추출
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- `descFormatted` (변수 치환된 최종 설명) 생성
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|
- 문서에 완전한 스킬 설명 표시
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### ⚠️ 제한 사항
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**descValues는 유저에게 보여주기 위한 텍스트 정보일 뿐, 실제 게임 로직에서는 사용되지 않음**
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|
- 실제 스킬 효과는 Blueprint, AnimMontage, GameplayEffect 등에 정의됨
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|
- descValues와 실제 게임 로직 값이 다를 가능성 존재
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- 각 변수가 어느 Blueprint/몽타주의 어떤 변수와 연결되는지 case-by-case 분석 필요
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## 검증 대상 예시
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### 예시 1: Hilda 반격 (SK100202)
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**DT_Skill 정보**:
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```
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|
desc: "방패를 들어 {0}초 동안 반격 자세를 취합니다. 반격 성공 시 {1}%만큼 물리 피해를 줍니다."
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|
descValues: [5, 80]
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|
abilityClass: /Game/Blueprints/Abilities/GA_Skill_Knight_Counter.GA_Skill_Knight_Counter_C
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```
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|
**검증 필요 사항**:
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|
- {0} = 5초 → GA_Skill_Knight_Counter의 어느 변수? (activeDuration? blockingDuration?)
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|
- {1} = 80% → GA_Skill_Knight_Counter의 어느 변수? (counterDamageMultiplier?)
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|
**현재 문제**:
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|
- Blueprint.json에서 GA_Skill_Knight_Counter 추출 시 모든 VarName이 `None`으로 나타남
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|
- 변수 이름 없이는 매칭 불가능
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### 예시 2: Urud 다발 화살 (SK110205)
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|
**DT_Skill 정보**:
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|
```
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|
desc: "{0}발의 화살을 동시에 발사하여 각각 {1}%만큼 물리 피해를 입힙니다."
|
||||||
|
descValues: [3, 90]
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||||||
|
abilityClass: /Game/Blueprints/Characters/Urud/GA_Skill_Urud_MultiShot_Quick.GA_Skill_Urud_MultiShot_Quick_C
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
**검증 필요 사항**:
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|
- {0} = 3발 → Blueprint의 ProjectileCount? 또는 몽타주의 AN_Trigger_Projectile_Shot_C 호출 횟수?
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|
- {1} = 90% → 이미 DT_Skill.skillDamageRate=0.9로 검증됨 ✅
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## 작업 범위
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### 1단계: 정보 수집 (필수)
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Blueprint 변수 이름을 얻기 위한 방법 선택:
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#### 옵션 A: Blueprint.json 재추출
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|
- FModel 또는 다른 추출 도구 설정 변경
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- VarName 필드가 포함되도록 추출 옵션 조정
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- 또는 Unreal Editor에서 직접 Blueprint을 JSON으로 Export
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#### 옵션 B: 수동 조사
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- Unreal Editor에서 각 GA_Skill Blueprint 열기
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|
- 변수 목록과 기본값을 수동으로 기록
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|
- config.py에 수동으로 정의
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|
#### 옵션 C: 코드 분석
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|
- C++ 소스 코드에서 WSGameplayAbility 클래스 분석
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|
- 각 GA_Skill의 부모 클래스 변수 확인
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||||||
|
- .h/.cpp 파일에서 변수 정의 추출
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||||||
|
### 2단계: 변수 매칭 규칙 정의
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|
각 스킬 타입별 변수 매칭 패턴 정의:
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```python
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# 예시 매칭 규칙
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|
SKILL_VAR_MAPPING = {
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|
'counter_skills': {
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# 반격 스킬 계열
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|
'{0}': 'blockingDuration', # 반격 지속 시간
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||||||
|
'{1}': 'counterDamageRate' # 반격 피해 배율
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||||||
|
},
|
||||||
|
'projectile_skills': {
|
||||||
|
# 발사체 스킬 계열
|
||||||
|
'{0}': 'projectileCount', # 발사체 개수
|
||||||
|
'{1}': 'skillDamageRate' # 피해 배율 (DT_Skill에서 검증 가능)
|
||||||
|
},
|
||||||
|
'summon_skills': {
|
||||||
|
# 소환 스킬 계열
|
||||||
|
'{0}': 'activeDuration', # 소환 지속 시간 (DT_Skill에서 검증 가능)
|
||||||
|
'{1}': 'summonDamageRate' # 소환수 피해 배율
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 3단계: 자동 검증 스크립트 작성
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||||||
|
|
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|
```python
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|
def verify_skill_desc_values(skill_id: str, skill_data: Dict) -> Dict:
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"""
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||||||
|
스킬 설명의 변수가 실제 Blueprint/몽타주 값과 일치하는지 검증
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|
Returns:
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|
{
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|
'verified': bool,
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||||||
|
'mismatches': [],
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||||||
|
'sources': {
|
||||||
|
'{0}': {'expected': 5, 'actual': 5, 'source': 'Blueprint.activeDuration'},
|
||||||
|
'{1}': {'expected': 80, 'actual': 75, 'source': 'Blueprint.counterDamageRate'}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
"""
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 4단계: 검증 리포트 생성
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|
각 스킬별 검증 상태를 마크다운으로 출력:
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```markdown
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## SK100202 - 반격 (Hilda)
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**Desc**: 방패를 들어 {0}초 동안 반격 자세를 취합니다. 반격 성공 시 {1}%만큼 물리 피해를 줍니다.
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|
| 변수 | descValues | 실제 값 | 출처 | 상태 |
|
||||||
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|------|------------|---------|------|------|
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|
| {0} | 5 | 5 | GA_Skill_Knight_Counter.blockingDuration | ✅ 일치 |
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|
| {1} | 80 | 75 | GA_Skill_Knight_Counter.counterDamageRate | ❌ 불일치 |
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||||||
|
**결론**: descValues가 실제 로직과 다를 수 있음 (UI 표시용 값)
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|
```
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## 우선순위 스킬 목록
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다음 스킬들을 우선적으로 검증:
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### High Priority (복잡한 변수 사용)
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1. SK100202 (Hilda 반격) - 지속시간, 피해량
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2. SK110205 (Urud 다발 화살) - 발사체 개수, 피해량
|
||||||
|
3. SK160202 (Rene Ifrit 소환) - 지속시간, 공격력
|
||||||
|
4. SK160206 (Rene Shiva 소환) - 지속시간, 공격 주기
|
||||||
|
5. SK120202 (Nave 화염벽) - 지속시간, 틱 피해
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|
|
||||||
|
### Medium Priority (1-2개 변수)
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|
6. SK100201 (Hilda 칼날 격돌) - 피해량, 경직 시간
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|
7. SK130204 (Baran 강제 끌어오기) - 피해량
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|
8. SK180202 (Sinobu 부적폭탄) - 폭발 범위, 피해량
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|
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|
### Low Priority (변수 없거나 단순)
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|
- 대부분의 유틸리티 스킬
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|
- 변수가 없는 스킬
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## 예상 결과물
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1. **검증 스크립트**: `verify_blueprint_variables.py`
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2. **변수 매칭 정의**: `config.py`에 `SKILL_VAR_MAPPING` 추가
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|
3. **검증 리포트**: `Blueprint변수검증_리포트.md`
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|
4. **업데이트된 문서**: 각 스킬에 실제 값 vs descValues 비교 추가
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## 예상 소요 시간
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- **옵션 A** (Blueprint 재추출): 1-2시간 (추출 설정 + 재실행)
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- **옵션 B** (수동 조사): 10-15시간 (91개 스킬 × 평균 10분)
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- **옵션 C** (코드 분석): 3-5시간 (C++ 코드 리뷰 + 자동화)
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## 권장 접근 방법
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1. **단기 (1-2시간)**:
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- Blueprint.json 재추출 시도 (FModel 설정 변경)
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- 성공 시 자동 검증 스크립트 작성
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2. **중기 (3-5시간)**:
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- C++ 소스 코드 분석으로 변수 패턴 파악
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- 우선순위 High 스킬 5개만 수동 검증
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3. **장기 (필요 시)**:
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- 모든 스킬 완전 검증
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- 자동화 스크립트 완성
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- CI/CD 파이프라인에 검증 단계 추가
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## 참고 사항
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- **descValues는 UI 표시용이므로 실제 로직과 다를 수 있음을 명심**
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- 밸런스 패치 시 Blueprint는 업데이트되지만 descValues는 업데이트 안 될 수 있음
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- 이 검증은 "문서의 정확성"보다 "게임 로직의 일관성"을 위한 것
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|
- 실제 DPS 계산에는 Blueprint/몽타주의 실제 값을 사용해야 함
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## 연락처 및 진행 상황
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- **담당자**: (추후 할당)
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- **시작일**: 2025-10-24
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- **목표 완료일**: (TBD)
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- **현재 상태**: 계획 단계
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- **진행률**: 0% (정보 수집 대기 중)
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**생성일**: 2025-10-24 21:34
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**버전**: v1.0
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**작성자**: Claude Code
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244
분석도구/v2/정리_보고서.md
Normal file
244
분석도구/v2/정리_보고서.md
Normal file
@ -0,0 +1,244 @@
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# 분석도구 v2 디렉토리 정리 보고서
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**정리 일자**: 2025-10-27
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**작업자**: AI-assisted Development Team
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## 📊 정리 요약
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### 정리 전
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- **총 파일 수**: 26개 (Python 스크립트 24개 + 문서 1개 + 불필요 파일 1개)
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- **상태**: 파일이 과도하게 많아 핵심 스크립트 찾기 어려움
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### 정리 후
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- **메인 디렉토리**: 4개 핵심 스크립트 + 1개 문서
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- **utils/**: 2개 유틸리티 스크립트 + README
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- **archive/**: 19개 과거 스크립트 + README
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- **삭제**: 1개 불필요 파일 (nul)
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## 📁 최종 디렉토리 구조
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분석도구/v2/
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├── config.py # ⭐ 설정 파일
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├── extract_stalker_data_v2.py # ⭐ 데이터 추출
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├── generate_stalker_docs_v2.py # ⭐ 문서 생성
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├── validate_stalker_data.py # ⭐ 검증
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├── 장기과제_Blueprint변수검증.md # 📋 장기 계획 문서
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│
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├── utils/ # 🔧 유틸리티 도구
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│ ├── list_asset_types.py # Asset 타입 목록
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│ ├── list_datatables.py # DataTable 목록
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│ └── README.md # 유틸리티 가이드
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│
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└── archive/ # 📦 과거 개발 스크립트
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├── check_baran_clad_skills.py # 바란/클라드 검증
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├── check_bp_vars.py # Blueprint 변수
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├── check_bp_verification.py # Blueprint 검증
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├── check_character_ability.py # Character Ability 1
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├── check_character_ability2.py # Character Ability 2
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├── check_character_ability3.py # Character Ability 3
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├── check_data.py # 데이터 구조
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├── check_first_asset.py # Asset 구조
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├── check_improvements.py # 개선사항 검증
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├── check_json_structure.py # JSON 구조
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|
├── check_lian_skills.py # 리안 스킬 1
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|
├── check_lian_skills2.py # 리안 스킬 2
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|
├── check_montage_names.py # 몽타주 이름
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├── check_send_event_notify.py # SendEvent 노티파이
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|
├── check_sk150201.py # SK150201 분석
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├── check_skill_structure.py # 스킬 구조
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├── investigate_projectile.py # 투사체 조사
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|
├── verify_improvements.py # 개선사항 검증 1
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|
├── verify_improvements_v2.3.py # 개선사항 검증 2
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|
└── README.md # 아카이브 설명서
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```
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## 🎯 정리 효과
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### 1. 가독성 향상
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- **정리 전**: 26개 파일이 한 디렉토리에 혼재
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- **정리 후**: 5개 핵심 파일만 메인에 노출
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- **효과**: 새로운 개발자가 즉시 핵심 스크립트 파악 가능
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### 2. 유지보수성 향상
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- **정리 전**: 비슷한 이름의 스크립트 다수 (check_character_ability 3개)
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- **정리 후**: 역할별로 명확히 분리 (메인/유틸/아카이브)
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- **효과**: 수정 필요 시 올바른 파일 즉시 식별
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### 3. 프로젝트 구조 명확화
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- **메인**: 실제 분석 파이프라인 (추출 → 검증 → 문서화)
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- **utils**: 데이터 탐색 도구
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- **archive**: 개발 과정 기록
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- **효과**: 각 스크립트의 목적과 사용 시점 명확
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## 🔄 분석 파이프라인 실행 방법
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### 기본 실행 (간단)
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```bash
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# 1단계: 데이터 추출
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python extract_stalker_data_v2.py
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# 2단계: 검증
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python validate_stalker_data.py
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# 3단계: 문서 생성
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|
python generate_stalker_docs_v2.py
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```
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### 유틸리티 사용
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|
```bash
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# DataTable 목록 확인
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python utils/list_datatables.py
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# Asset 타입 확인
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python utils/list_asset_types.py
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```
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### 아카이브 스크립트 참고
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```bash
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# 특정 스킬 분석이 필요한 경우
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# archive/check_sk150201.py를 참고하여 작성
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cat archive/check_sk150201.py
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```
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## 📋 파일별 역할 상세
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### ⭐ 메인 스크립트 (4개)
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#### config.py
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- **역할**: 전역 설정 및 상수 정의
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- **주요 내용**:
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- 데이터 경로 (`DATA_DIR`, `OUTPUT_DIR`)
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|
- 스토커 목록 및 정보 (`STALKERS`, `STALKER_INFO`)
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|
- 공격 스킬 판정 기준 (`ATTACK_NOTIFY_KEYWORDS`)
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|
- DoT/소환 스킬 정의 (`DOT_SKILLS`, `SUMMON_SKILLS`)
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|
- **수정 빈도**: 낮음 (새 스토커 추가 시)
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#### extract_stalker_data_v2.py
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|
- **역할**: JSON에서 스토커 데이터 추출
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|
- **입력**: `DataTable.json`, `Blueprint.json`, `AnimMontage.json`
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|
- **출력**: `intermediate_data.json`
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|
- **주요 기능**:
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|
- DT_CharacterStat, DT_CharacterAbility, DT_Skill 추출
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|
- AnimMontage 매칭 및 공격 노티파이 판정
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|
- 소환체 데이터 생성
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|
- **수정 빈도**: 중간 (데이터 구조 변경 시)
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#### validate_stalker_data.py
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|
- **역할**: 추출된 데이터 검증
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|
- **입력**: `intermediate_data.json`
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||||||
|
- **출력**: `validated_data.json`, `검증_리포트.md`
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|
- **주요 기능**:
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|
- 스탯 합계 검증 (75)
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|
- 스킬 데이터 완전성 확인
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|
- 몽타주 매칭 여부 확인
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|
- **수정 빈도**: 낮음 (검증 규칙 추가 시)
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#### generate_stalker_docs_v2.py
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|
- **역할**: 마크다운 문서 생성
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|
- **입력**: `validated_data.json`
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|
- **출력**: `03_스토커별_기본데이터_v2.md`
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|
- **주요 기능**:
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|
- 스토커별 기본 정보 포맷팅
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|
- 스킬 상세 정보 생성
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|
- DoT/소환체 섹션 생성
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|
- **수정 빈도**: 중간 (문서 포맷 변경 시)
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### 🔧 유틸리티 스크립트 (2개)
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#### utils/list_datatables.py
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|
- **용도**: DataTable.json의 모든 테이블 목록 출력
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|
- **사용 시점**: 새로운 DataTable 추가 여부 확인
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|
#### utils/list_asset_types.py
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|
- **용도**: AnimMontage.json의 Asset 타입 분포 확인
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|
- **사용 시점**: 데이터 구조 변경 탐지
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### 📦 아카이브 스크립트 (19개)
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**분류별 개수**:
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|
- 스킬 검증: 4개 (baran_clad, lian x2, sk150201)
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|
- 데이터 구조: 4개 (json, first_asset, data, skill)
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|
- Character Ability: 3개 (버전 1, 2, 3)
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|
- AnimMontage/Notify: 3개 (montage_names, send_event, projectile)
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|
- Blueprint: 2개 (bp_vars, bp_verification)
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|
- 개선사항 검증: 3개 (improvements, verify x2)
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**재사용 가능성**: 높음 (유사한 문제 발생 시 템플릿으로 활용)
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## 🗑️ 삭제된 파일
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- **nul**: 불필요한 빈 파일
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## ✅ 검증 결과
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### 정리 후 파이프라인 테스트
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```bash
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# 전체 파이프라인 실행 결과
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✅ extract_stalker_data_v2.py: 정상 동작
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✅ validate_stalker_data.py: 100% 통과 (109개)
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✅ generate_stalker_docs_v2.py: 문서 생성 완료
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```
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### import 경로 확인
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- **config.py**: 절대 경로 사용, 이동 영향 없음 ✅
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- **유틸리티 스크립트**: 독립 실행 가능 ✅
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- **아카이브 스크립트**: 참고용, 실행 불필요 ✅
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## 📝 권장 사항
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### 1. 디렉토리 구조 유지
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- 새로운 스크립트는 역할에 따라 적절한 위치에 추가
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- 일회성 스크립트는 즉시 archive/로 이동
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|
### 2. README 업데이트
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|
- 새 유틸리티 추가 시 `utils/README.md` 업데이트
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||||||
|
- 중요한 아카이브 스크립트 추가 시 `archive/README.md` 업데이트
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||||||
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|
### 3. 아카이브 정리
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|
- 6개월~1년 후 archive/ 디렉토리 재검토
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- 완전히 불필요한 스크립트 삭제 고려
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### 4. 네이밍 규칙
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|
- 메인 스크립트: `{동사}_stalker_{기능}_v2.py`
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||||||
|
- 유틸리티: `{동사}_{대상}.py`
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|
- 아카이브: 기존 이름 유지 (히스토리 보존)
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## 🎉 결론
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분석도구 v2 디렉토리 정리가 성공적으로 완료되었습니다.
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**개선 효과**:
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- ✅ 핵심 스크립트 가시성 80% 향상 (26개 → 5개)
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- ✅ 프로젝트 구조 명확화 (3계층 분리)
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|
- ✅ 유지보수성 향상 (README 및 분류 체계)
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|
- ✅ 파이프라인 실행 검증 완료
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앞으로 이 구조를 유지하면서 개발을 진행하면 훨씬 효율적인 작업이 가능할 것입니다.
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|
**작성자**: AI-assisted Development Team
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|
**정리 완료일**: 2025-10-27
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@ -1,74 +0,0 @@
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|||||||
[
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"AssetName": "AM_PC_Hilda_B_Attack_W01_01",
|
|
||||||
"AssetPath": "/Game/_Art/_Character/PC/Hilda/AnimMontage/Base/AM_PC_Hilda_B_Attack_W01_01.AM_PC_Hilda_B_Attack_W01_01",
|
|
||||||
"SequenceLength": 1.6000000238418579,
|
|
||||||
"RateScale": 1,
|
|
||||||
"Sections": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"SectionName": "Default",
|
|
||||||
"StartTime": 0,
|
|
||||||
"NextSectionName": "None"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"NumSections": 1,
|
|
||||||
"SlotAnimTracks": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"SlotName": "DefaultSlot",
|
|
||||||
"AnimSegments": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"AnimReference": "Ani_PC_Hilda_Base_B_Attack_W01_01",
|
|
||||||
"AnimPath": "/Game/_Art/_Character/PC/Hilda/Animations/Base/Ani_PC_Hilda_Base_B_Attack_W01_01.Ani_PC_Hilda_Base_B_Attack_W01_01",
|
|
||||||
"StartPos": 0,
|
|
||||||
"AnimStartTime": 0,
|
|
||||||
"AnimEndTime": 1.6000000238418579,
|
|
||||||
"AnimPlayRate": 1,
|
|
||||||
"LoopingCount": 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"AnimNotifies": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"NotifyName": "ANS_AttackBlock_C",
|
|
||||||
"TriggerTime": 0,
|
|
||||||
"Duration": 0.80000001192092896,
|
|
||||||
"NotifyType": "NotifyState",
|
|
||||||
"NotifyStateClass": "ANS_AttackState_C",
|
|
||||||
"CustomProperties": {
|
|
||||||
"AddGameplayTags": "(GameplayTags=((TagName=\"Ability.BlockGroup.SubAttack\"),(TagName=\"Character.State.Attack\")))",
|
|
||||||
"AttackMoveSpeedEffect": "/Script/Engine.BlueprintGeneratedClass'/Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackingWalkSpeedDown.GE_AttackingWalkSpeedDown_C'",
|
|
||||||
"AddNormalAttackPer": "30.000000",
|
|
||||||
"AddPhysicalAttackPer": "",
|
|
||||||
"NotifyColor": "(B=200,G=198,R=202,A=255)",
|
|
||||||
"bShouldFireInEditor": "True"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"IsBranchingPoint": true
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"NotifyName": "AttackWithEquip",
|
|
||||||
"TriggerTime": 0.73333334922790527,
|
|
||||||
"Duration": 0.13333334028720856,
|
|
||||||
"NotifyType": "NotifyState",
|
|
||||||
"NotifyStateClass": "AnimNotifyState_AttackWithEquip",
|
|
||||||
"CustomProperties": {
|
|
||||||
"AttackTag": "(TagName=\"Event.Attack.Normal\")",
|
|
||||||
"PreviewNS": "/Game/_Art/FX/Effects/Common/NS_Hit_DirectionalE001.NS_Hit_DirectionalE001",
|
|
||||||
"bUseEffectNormal": "True",
|
|
||||||
"EffectNormal": "(X=0.000000,Y=-1.500000,Z=-1.000000)",
|
|
||||||
"SocketName": "socket_R_Weapon",
|
|
||||||
"bSendShotEventToActor": "True",
|
|
||||||
"NotifyColor": "(B=111,G=0,R=255,A=255)",
|
|
||||||
"bShouldFireInEditor": "True"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"IsBranchingPoint": true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"BlendInTime": 0.25,
|
|
||||||
"BlendOutTime": 0.25,
|
|
||||||
"BlendOutTriggerTime": -1,
|
|
||||||
"BlendModeIn": "Standard",
|
|
||||||
"BlendModeOut": "Standard",
|
|
||||||
"Notes": "샘플: Hilda 기본 공격 1타 몽타주 (주요 Notify만 포함, 구조 참고용)"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
@ -1,77 +0,0 @@
|
|||||||
[
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"AssetName": "GA_Skill_Hilda_SwordStrike",
|
|
||||||
"ParentClass": "GA_Skill_Knight_LeapAttack_C",
|
|
||||||
"Variables": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"Name": "bActiveOnGive",
|
|
||||||
"Type": "bool",
|
|
||||||
"DefaultValue": "False",
|
|
||||||
"IsEditable": true,
|
|
||||||
"IsBlueprintVisible": false,
|
|
||||||
"IsBlueprintReadOnly": false,
|
|
||||||
"IsEditDefaultsOnly": true,
|
|
||||||
"CategoryName": "WorldStalker",
|
|
||||||
"Source": "C++ParentClass",
|
|
||||||
"OwnerClass": "WSGameplayAbility"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"Name": "ActivationOrderGroup",
|
|
||||||
"Type": "uint8",
|
|
||||||
"DefaultValue": "4",
|
|
||||||
"IsEditable": true,
|
|
||||||
"IsBlueprintVisible": false,
|
|
||||||
"IsBlueprintReadOnly": false,
|
|
||||||
"IsEditDefaultsOnly": true,
|
|
||||||
"CategoryName": "WorldStalker",
|
|
||||||
"Source": "C++ParentClass",
|
|
||||||
"OwnerClass": "WSGameplayAbility"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"Name": "AttackEffectClass",
|
|
||||||
"Type": "TSoftClassPtr<UGameplayEffect> ",
|
|
||||||
"DefaultValue": "/Game/Blueprints/Abilities/GE_Attack_Ability.GE_Attack_Ability_C",
|
|
||||||
"IsEditable": true,
|
|
||||||
"IsBlueprintVisible": false,
|
|
||||||
"IsBlueprintReadOnly": false,
|
|
||||||
"IsEditDefaultsOnly": true,
|
|
||||||
"CategoryName": "WorldStalker",
|
|
||||||
"Source": "C++ParentClass",
|
|
||||||
"OwnerClass": "WSGameplayAbility"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"Name": "ManaCostEffectClass",
|
|
||||||
"Type": "TSoftClassPtr<UGameplayEffect> ",
|
|
||||||
"DefaultValue": "/Game/Blueprints/Abilities/GE_Skill_ManaCost.GE_Skill_ManaCost_C",
|
|
||||||
"IsEditable": true,
|
|
||||||
"IsBlueprintVisible": false,
|
|
||||||
"IsBlueprintReadOnly": false,
|
|
||||||
"IsEditDefaultsOnly": true,
|
|
||||||
"CategoryName": "WorldStalker",
|
|
||||||
"Source": "C++ParentClass",
|
|
||||||
"OwnerClass": "WSGameplayAbility"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"Name": "CoolTimeEffectClass",
|
|
||||||
"Type": "TSoftClassPtr<UGameplayEffect> ",
|
|
||||||
"DefaultValue": "/Game/Blueprints/Abilities/GE_Skill_CoolTime.GE_Skill_CoolTime_C",
|
|
||||||
"IsEditable": true,
|
|
||||||
"IsBlueprintVisible": false,
|
|
||||||
"IsBlueprintReadOnly": false,
|
|
||||||
"IsEditDefaultsOnly": true,
|
|
||||||
"CategoryName": "WorldStalker",
|
|
||||||
"Source": "C++ParentClass",
|
|
||||||
"OwnerClass": "WSGameplayAbility"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"EventGraphs": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"GraphName": "EventGraph",
|
|
||||||
"Nodes": [
|
|
||||||
"(예시) 실제로는 수십~수백 개의 노드가 포함됨"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"Notes": "샘플: Hilda SwordStrike 스킬 Blueprint (주요 Variables만 포함, 구조 참고용)"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
@ -1,67 +0,0 @@
|
|||||||
[
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"AssetName": "DT_CharacterStat",
|
|
||||||
"AssetPath": "/Game/Blueprints/DataTable/DT_CharacterStat.DT_CharacterStat",
|
|
||||||
"RowStructure": "CharacterStatData",
|
|
||||||
"Rows": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"RowName": "hilda",
|
|
||||||
"Data": {
|
|
||||||
"name": "힐다",
|
|
||||||
"jobName": "전사",
|
|
||||||
"capsuleRadius": 34,
|
|
||||||
"str": 20,
|
|
||||||
"dex": 15,
|
|
||||||
"int": 10,
|
|
||||||
"con": 20,
|
|
||||||
"wis": 10,
|
|
||||||
"hP": 100,
|
|
||||||
"mP": 50,
|
|
||||||
"manaRegen": 0.20000000298023224,
|
|
||||||
"stamina": 100,
|
|
||||||
"physicalDamage": 0,
|
|
||||||
"magicalDamage": 0,
|
|
||||||
"criticalPer": 5,
|
|
||||||
"criticalDamage": 0,
|
|
||||||
"backAttackDamage": 0,
|
|
||||||
"defense": 0,
|
|
||||||
"physicalResistancePer": 0,
|
|
||||||
"rangedResistancePer": 0,
|
|
||||||
"magicalResistancePer": 0,
|
|
||||||
"fireResistancePer": 0,
|
|
||||||
"poisonResistancePer": 0,
|
|
||||||
"waterResistancePer": 0,
|
|
||||||
"lightningResistancePer": 0,
|
|
||||||
"holyResistancePer": 0,
|
|
||||||
"darkResistancePer": 0,
|
|
||||||
"dOTReduceRatePer": 0,
|
|
||||||
"walkSpeed": 0,
|
|
||||||
"defaultSkills": [
|
|
||||||
"SK100201",
|
|
||||||
"SK100202",
|
|
||||||
"SK100204"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"subSkill": "SK100101",
|
|
||||||
"ultimateSkill": "SK100301",
|
|
||||||
"abilities": [],
|
|
||||||
"tags": {
|
|
||||||
"gameplayTags": []
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"montageMap": {},
|
|
||||||
"defaultEquip": {},
|
|
||||||
"equipableTypes": [
|
|
||||||
"WeaponShield",
|
|
||||||
"Heavy",
|
|
||||||
"Light"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"hitRadius": 170,
|
|
||||||
"ultimatePoint": 2495,
|
|
||||||
"breakdownMax": -1,
|
|
||||||
"breakdownStunTime": 0,
|
|
||||||
"breakdownResetTime": 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"Notes": "샘플: Hilda 스토커 기본 스탯 데이터 (구조 참고용)"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
@ -1,72 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"GE_Skill_Nave_Escape": {
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Nave_Escape",
|
|
||||||
"variables": [],
|
|
||||||
"event_graphs": [
|
|
||||||
""
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"GE_Skill_Nave_Escape_Active": {
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Nave_Escape_Active",
|
|
||||||
"variables": [],
|
|
||||||
"event_graphs": [
|
|
||||||
""
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"GE_Attack_Projectile_Splash": {
|
|
||||||
"name": "GE_Attack_Projectile_Splash",
|
|
||||||
"variables": [],
|
|
||||||
"event_graphs": [
|
|
||||||
""
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"GE_StunMotion": {
|
|
||||||
"name": "GE_StunMotion",
|
|
||||||
"variables": [],
|
|
||||||
"event_graphs": [
|
|
||||||
""
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"GE_Skill_Rio_Sensitive_Active": {
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Rio_Sensitive_Active",
|
|
||||||
"variables": [],
|
|
||||||
"event_graphs": [
|
|
||||||
""
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"GE_Skill_Lian_ManaStoneSilence": {
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Lian_ManaStoneSilence",
|
|
||||||
"variables": [],
|
|
||||||
"event_graphs": [
|
|
||||||
""
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"GE_Attack_Splash_Physical": {
|
|
||||||
"name": "GE_Attack_Splash_Physical",
|
|
||||||
"variables": [],
|
|
||||||
"event_graphs": [
|
|
||||||
""
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"GE_Skill_Sinobu_Silence": {
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Sinobu_Silence",
|
|
||||||
"variables": [],
|
|
||||||
"event_graphs": [
|
|
||||||
""
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"GE_Skill_Hilda_BloodMoon_Active": {
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Hilda_BloodMoon_Active",
|
|
||||||
"variables": [],
|
|
||||||
"event_graphs": [
|
|
||||||
""
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"GE_Skill_Urud_Explosion": {
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Urud_Explosion",
|
|
||||||
"variables": [],
|
|
||||||
"event_graphs": [
|
|
||||||
""
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@ -1,232 +0,0 @@
|
|||||||
<EFBFBD>м<EFBFBD> <20><>: <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>\20251023_223849\DataTable.json
|
|
||||||
|
|
||||||
=== <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ŀ <20>⺻ <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD> ===
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20>Ϸ<EFBFBD>: 10<31><30>
|
|
||||||
|
|
||||||
=== <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ŀ <20><>Ÿ <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8> <20><><EFBFBD><EFBFBD> ===
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20>Ϸ<EFBFBD>: 10<31><30>
|
|
||||||
|
|
||||||
=== <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ŀ <20><>ų <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD> ===
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20>Ϸ<EFBFBD>: 10<31><30>
|
|
||||||
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>١<EFBFBD> (<28><><EFBFBD><EFBFBD>)
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
STR: 20 | DEX: 15 | INT: 10 | CON: 20 | WIS: 10
|
|
||||||
HP: 100 | MP: 50 | Mana Regen: 0.20000000298023224
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>: WeaponShield, Heavy, Light
|
|
||||||
<EFBFBD>ñر<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ: 2495
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>⺻ <20><>ų]
|
|
||||||
- Į<><C4AE> <20>ݵ<EFBFBD> (SK100201): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 6<><36> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 11
|
|
||||||
- <20>ݰ<EFBFBD> (SK100202): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 4<><34> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 10
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> (SK100204): Normal | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 10<31><30> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 8
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD> (SK100101): Normal | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 0<><30>
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>ñر<C3B1>]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD>ͺ<EFBFBD> <20>ޡ<EFBFBD> (SK100301): Normal
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><>Ÿ <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>]
|
|
||||||
- weaponShield: 3Ÿ <20><><EFBFBD><EFBFBD>
|
|
||||||
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>츣<EFBFBD>塽 (<28><><EFBFBD>Ÿ<EFBFBD>)
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
STR: 15 | DEX: 20 | INT: 10 | CON: 15 | WIS: 15
|
|
||||||
HP: 100 | MP: 50 | Mana Regen: 0.20000000298023224
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>: Bow, Light, Cloth
|
|
||||||
<EFBFBD>ñر<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ: 2623
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>⺻ <20><>ų]
|
|
||||||
- <20>ٹ<EFBFBD> ȭ<><C8AD> (SK110205): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 7<><37> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 14
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> ȭ<><C8AD> (SK110204): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 7<><37> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 9
|
|
||||||
- <20><> <20><>ġ (SK110201): Normal | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 5<><35> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 9
|
|
||||||
- Reload (SK110207): Normal | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 0<><30> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 0
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ų]
|
|
||||||
- ȭ<><C8AD> <20><EFBFBD><EEB8A3> (SK110101): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 0<><30>
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>ñر<C3B1>]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>⡯ (SK110301): Normal
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><>Ÿ <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>]
|
|
||||||
- bow: 1Ÿ <20><><EFBFBD><EFBFBD>
|
|
||||||
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>̺ (<28><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>)
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
STR: 10 | DEX: 10 | INT: 25 | CON: 10 | WIS: 20
|
|
||||||
HP: 100 | MP: 50 | Mana Regen: 0.20000000298023224
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>: Staff, Light, Cloth
|
|
||||||
<EFBFBD>ñر<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ: 2728
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>⺻ <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> ȭ<><C8AD> (SK120201): MagicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 3.5<EFBFBD><EFBFBD> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 18
|
|
||||||
- ȭ<><C8AD><EFBFBD><EFBFBD> (SK120202): MagicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 5<><35> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 25
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>ٶ<EFBFBD> (SK120206): MagicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 7<><37> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 9
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD> (SK120101): Normal | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 1<><31>
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>ñر<C3B1>]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD>ع桯 (SK120301): MagicalSkill
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><>Ÿ <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>]
|
|
||||||
- staff: 2Ÿ <20><><EFBFBD><EFBFBD>
|
|
||||||
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>ٶ<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> (<28><><EFBFBD><EFBFBD>)
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
STR: 25 | DEX: 10 | INT: 5 | CON: 25 | WIS: 10
|
|
||||||
HP: 100 | MP: 50 | Mana Regen: 0.20000000298023224
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>: TwoHandWeapon, Heavy, Light
|
|
||||||
<EFBFBD>ñر<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ: 2780
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>⺻ <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ô (SK130204): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 13<31><33> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 14
|
|
||||||
- <20>ķ<EFBFBD>ġ<EFBFBD><C4A1> (SK130203): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 8<><38> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 9
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><EFBFBD><EEB8A3> (SK130206): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 7<><37> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 10
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD> (SK130101): Normal | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 0<><30>
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>ñر<C3B1>]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> '<27>ϰݺм<DDBA>' (SK130301): PhysicalSkill
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><>Ÿ <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>]
|
|
||||||
- twoHandWeapon: 3Ÿ <20><><EFBFBD><EFBFBD>
|
|
||||||
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> (<28>ϻ<EFBFBD><CFBB><EFBFBD>)
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
STR: 15 | DEX: 25 | INT: 10 | CON: 15 | WIS: 10
|
|
||||||
HP: 100 | MP: 50 | Mana Regen: 0.20000000298023224
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>: ShortSword, Cloth, Light
|
|
||||||
<EFBFBD>ñر<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ: 2368
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>⺻ <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><EFBFBD><EEB8A3> (SK140201): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 3.5<EFBFBD><EFBFBD> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 9
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> (SK140205): Normal | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 4<><34> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 8
|
|
||||||
- <20>ܰ<EFBFBD> <20><>ô (SK140202): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 7<><37> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 10
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD> (SK140101): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 0<><30>
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>ñر<C3B1>]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD>ΰ<EFBFBD><CEB0><EFBFBD> (SK140301): Normal
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><>Ÿ <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>]
|
|
||||||
- shortSword: 3Ÿ <20><><EFBFBD><EFBFBD>
|
|
||||||
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD>Ŭ<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>塽 (<28><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>)
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================================================================================
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STR: 15 | DEX: 10 | INT: 10 | CON: 20 | WIS: 20
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HP: 100 | MP: 50 | Mana Regen: 0.20000000298023224
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<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>: Mace, Heavy, Light
|
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<EFBFBD>ñر<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ: 2325
|
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[<5B>⺻ <20><>ų]
|
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- ġ<><C4A1> (SK150206): MagicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 3<><33> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 12
|
|
||||||
- <20>ٽ<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> (SK150201): MagicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 5<><35> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 9
|
|
||||||
- <20>ż<EFBFBD><C5BC><EFBFBD> <20><> (SK150202): MagicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 7.5<EFBFBD><EFBFBD> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 15
|
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||||||
|
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||||||
[<5B><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ų]
|
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||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD> (SK150101): Normal | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 0<><30>
|
|
||||||
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[<5B>ñر<C3B1>]
|
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- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>Ȳ<EFBFBD>ݡ<EFBFBD> (SK150301): Normal
|
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||||||
[<5B><>Ÿ <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>]
|
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- mace: 2Ÿ <20><><EFBFBD><EFBFBD>
|
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||||||
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================================================================================
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||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>ס<EFBFBD> (<28><>ȯ<EFBFBD><C8AF>)
|
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||||||
================================================================================
|
|
||||||
STR: 10 | DEX: 10 | INT: 20 | CON: 10 | WIS: 25
|
|
||||||
HP: 100 | MP: 50 | Mana Regen: 0.20000000298023224
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>: Staff, Light, Cloth
|
|
||||||
<EFBFBD>ñر<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ: 2305
|
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||||||
|
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||||||
[<5B>⺻ <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ȯ : ȭ<><C8AD> (SK160202): MagicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 7<><37> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 8
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ȯ : <20>ñ<EFBFBD> (SK160206): MagicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 10<31><30> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 15
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> ȭ<><C8AD> (SK160203): MagicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 10<31><30> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 15
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> (SK160101): MagicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 0<><30>
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>ñر<C3B1>]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> (SK160301): MagicalSkill
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><>Ÿ <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>]
|
|
||||||
- staff: 3Ÿ <20><><EFBFBD><EFBFBD>
|
|
||||||
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>ó<EFBFBD><EFBFBD>Ρ<EFBFBD> (<28><><EFBFBD><EFBFBD>)
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
STR: 10 | DEX: 25 | INT: 10 | CON: 15 | WIS: 15
|
|
||||||
HP: 100 | MP: 50 | Mana Regen: 0.20000000298023224
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>: ShortSword, Cloth, Light
|
|
||||||
<EFBFBD>ñر<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ: 2035
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>⺻ <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> (SK180202): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 6<><36> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 10
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD>ڰ<EFBFBD> (SK180203): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 8<><38> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 11
|
|
||||||
- <20>μ<EFBFBD> <20><><EFBFBD>ٲ<EFBFBD>ġ<EFBFBD>⡯ (SK180205): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 11<31><31> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 12
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ų]
|
|
||||||
- ǥâ (SK180101): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 0<><30>
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>ñر<C3B1>]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> '<27><>ȯ' (SK180301): Normal
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><>Ÿ <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>]
|
|
||||||
- shortSword: 2Ÿ <20><><EFBFBD><EFBFBD>
|
|
||||||
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> (<28><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>)
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
STR: 10 | DEX: 20 | INT: 10 | CON: 15 | WIS: 20
|
|
||||||
HP: 100 | MP: 50 | Mana Regen: 0.20000000298023224
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>: Bow, Light, Cloth
|
|
||||||
<EFBFBD>ñر<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ: 2775
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>⺻ <20><>ų]
|
|
||||||
- <20>ӻ<EFBFBD> (SK190207): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 7<><37> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 16
|
|
||||||
- <20><EFBFBD> (SK190205): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 10<31><30> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 15
|
|
||||||
- <20><>ȭ (SK190201): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 7.5<EFBFBD><EFBFBD> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 12
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> (SK190209): Normal | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 0<><30> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 0
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> (SK190101): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 0<><30>
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>ñر<C3B1>]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> '<27><><EFBFBD><EFBFBD>' (SK190301): PhysicalSkill
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><>Ÿ <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>]
|
|
||||||
- bow: 1Ÿ <20><><EFBFBD><EFBFBD>
|
|
||||||
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD>ī<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>塽 (<28><><EFBFBD><EFBFBD>)
|
|
||||||
================================================================================
|
|
||||||
STR: 15 | DEX: 25 | INT: 10 | CON: 15 | WIS: 10
|
|
||||||
HP: 100 | MP: 50 | Mana Regen: 0.20000000298023224
|
|
||||||
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>: WeaponShield, Light, Cloth
|
|
||||||
<EFBFBD>ñر<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ: 2368
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>⺻ <20><>ų]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> (SK170201): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 15.5<EFBFBD><EFBFBD> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 5
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD> (SK170202): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 15.5<EFBFBD><EFBFBD> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 10
|
|
||||||
- <20>ۿ<EFBFBD> (SK170203): Normal | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 27.5<EFBFBD><EFBFBD> | <20><><EFBFBD><EFBFBD>: 3
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><><EFBFBD><EFBFBD> <20><>ų]
|
|
||||||
- <20>긮<EFBFBD><EAB8AE> (SK170101): PhysicalSkill | <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>: 0<><30>
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B>ñر<C3B1>]
|
|
||||||
- <20><><EFBFBD><EFBFBD> 'Į<><C4AE><EFBFBD><EFBFBD>dz' (SK170301): PhysicalSkill
|
|
||||||
|
|
||||||
[<5B><>Ÿ <20><>Ÿ<EFBFBD><C5B8>]
|
|
||||||
- weaponShield: 3Ÿ <20><><EFBFBD><EFBFBD>
|
|
||||||
@ -1,133 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"stalker_ges": {
|
|
||||||
"hilda": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Hilda_BloodMoon_Active_GE_Skill_Hilda_BloodMoon_Active",
|
|
||||||
"class": "/Game/Blueprints/Abilities/GE_Skill_Hilda_BloodMoon_Active.GE_Skill_Hilda_BloodMoon_Active_C",
|
|
||||||
"trigger": "InActive",
|
|
||||||
"tagValues": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"tag": {
|
|
||||||
"tagName": "Data.Value"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"value": 15
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"tag": {
|
|
||||||
"tagName": "Data.Value2"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"value": 25
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"urud": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Urud_Explosion_GE_Skill_Urud_Explosion",
|
|
||||||
"class": "/Game/Blueprints/Characters/Urud/GE_Skill_Urud_Explosion.GE_Skill_Urud_Explosion_C",
|
|
||||||
"trigger": "InActive",
|
|
||||||
"tagValues": []
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "GE_Attack_Projectile_Splash_GE_Attack_Projectile_Splash",
|
|
||||||
"class": "/Game/Blueprints/Abilities/GE_Attack_Projectile_Splash.GE_Attack_Projectile_Splash_C",
|
|
||||||
"trigger": "OnProjectileHitRangedTarget",
|
|
||||||
"tagValues": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"tag": {
|
|
||||||
"tagName": "Data.Value"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"value": 0.30000001192092896
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"tag": {
|
|
||||||
"tagName": "Data.SkillRate"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"value": 0.30000001192092896
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"nave": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Nave_Escape_Active_GE_Skill_Nave_Escape_Active",
|
|
||||||
"class": "/Game/Blueprints/Characters/Nave/GE_Skill_Nave_Escape_Active.GE_Skill_Nave_Escape_Active_C",
|
|
||||||
"trigger": "InActive",
|
|
||||||
"tagValues": []
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Nave_Escape_GE_Skill_Nave_Escape",
|
|
||||||
"class": "/Game/Blueprints/Characters/Nave/GE_Skill_Nave_Escape.GE_Skill_Nave_Escape_C",
|
|
||||||
"trigger": "OnActiveRangedTarget",
|
|
||||||
"tagValues": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"tag": {
|
|
||||||
"tagName": "Skill.Effect.SkillPer"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"value": 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"baran": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "GE_StunMotion_GE_StunMotion",
|
|
||||||
"class": "/Game/Blueprints/Abilities/GE_StunMotion.GE_StunMotion_C",
|
|
||||||
"trigger": "CustomEventTarget1",
|
|
||||||
"tagValues": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"tag": {
|
|
||||||
"tagName": "Data.Duration"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"value": 3
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "GE_Attack_Splash_Physical_GE_Attack_Splash_Physical",
|
|
||||||
"class": "/Game/Blueprints/Abilities/GE_Attack_Splash_Physical.GE_Attack_Splash_Physical_C",
|
|
||||||
"trigger": "CustomEventTarget1",
|
|
||||||
"tagValues": []
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"rio": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Rio_Sensitive_Active_GE_Skill_Rio_Sensitive_Active",
|
|
||||||
"class": "/Game/Blueprints/Characters/Rio/GE_Skill_Rio_Sensitive_Active.GE_Skill_Rio_Sensitive_Active_C",
|
|
||||||
"trigger": "InActive",
|
|
||||||
"tagValues": []
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"clad": [],
|
|
||||||
"rene": [],
|
|
||||||
"sinobu": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Sinobu_Silence_GE_Skill_Sinobu_Silence",
|
|
||||||
"class": "/Game/Blueprints/Characters/Sinobu/GE_Skill_Sinobu_Silence.GE_Skill_Sinobu_Silence_C",
|
|
||||||
"trigger": "InActive",
|
|
||||||
"tagValues": []
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"lian": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"name": "GE_Skill_Lian_ManaStoneSilence_GE_Skill_Lian_ManaStoneSilence",
|
|
||||||
"class": "/Game/Blueprints/Characters/Lian/GE_Skill_Lian_ManaStoneSilence.GE_Skill_Lian_ManaStoneSilence_C",
|
|
||||||
"trigger": "InActive",
|
|
||||||
"tagValues": []
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"cazimord": []
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"all_ge_classes": [
|
|
||||||
"/Game/Blueprints/Characters/Nave/GE_Skill_Nave_Escape.GE_Skill_Nave_Escape_C",
|
|
||||||
"/Game/Blueprints/Characters/Nave/GE_Skill_Nave_Escape_Active.GE_Skill_Nave_Escape_Active_C",
|
|
||||||
"/Game/Blueprints/Abilities/GE_Attack_Projectile_Splash.GE_Attack_Projectile_Splash_C",
|
|
||||||
"/Game/Blueprints/Abilities/GE_StunMotion.GE_StunMotion_C",
|
|
||||||
"/Game/Blueprints/Characters/Rio/GE_Skill_Rio_Sensitive_Active.GE_Skill_Rio_Sensitive_Active_C",
|
|
||||||
"/Game/Blueprints/Characters/Lian/GE_Skill_Lian_ManaStoneSilence.GE_Skill_Lian_ManaStoneSilence_C",
|
|
||||||
"/Game/Blueprints/Abilities/GE_Attack_Splash_Physical.GE_Attack_Splash_Physical_C",
|
|
||||||
"/Game/Blueprints/Characters/Sinobu/GE_Skill_Sinobu_Silence.GE_Skill_Sinobu_Silence_C",
|
|
||||||
"/Game/Blueprints/Abilities/GE_Skill_Hilda_BloodMoon_Active.GE_Skill_Hilda_BloodMoon_Active_C",
|
|
||||||
"/Game/Blueprints/Characters/Urud/GE_Skill_Urud_Explosion.GE_Skill_Urud_Explosion_C"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
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Load Diff
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
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