# 02. 분석 전제조건

## 분석 대상

**10명의 스토커**:
1. Hilda (힐다) - 전사
2. Urud (우루드) - 원거리
3. Nave (나베) - 마법사
4. Baran (바란) - 전사
5. Rio (리오) - 암살자
6. Clad (클라드) - 성직자
7. Rene (레네) - 소환사
8. Sinobu (시노부) - 닌자
9. Lian (리안) - 레인저
10. **Cazimord (카지모르드) - 전사** ⭐ 신규 출시 예정

## 공통 설정

### 레벨 및 장비
- **레벨**: 20
- **기어스코어**: 400
- **플레이 숙련도**: 최적 플레이 (100% 활용)

### 장비 스탯 추정 (기어스코어 400 기준)

**무기** (레벨 20, Rare 등급 기준):
- PhysicalDamage: +65
- MagicalDamage: +65

**방어구 3부위** (갑옷, 다리, 액세서리):
- 총 PhysicalDamage: +15
- 총 MagicalDamage: +15
- HP: +120
- Defense: +80

**총 장비 보너스**:
- PhysicalDamage: +80
- MagicalDamage: +80
- HP: +120
- Defense: +80

## 룬 빌드 설정

### 룬 시스템 구조

**장착 방식**:
- Main 그룹 1개: Core, Sub1, Sub2 라인에서 각 1개씩 총 3개
- Sub 그룹 1개: Sub1, Sub2 라인에서 각 1개씩 총 2개
- **총 5개 룬 장착**

**룬 레벨**: 모두 Lv.5 (최대 레벨) 가정

### 역할별 최적 룬 빌드

#### 물리 딜러 (Hilda, Baran, Rio, Sinobu)

**Main: 스킬 그룹 (20xxx)**
- 20101 저주 (조건부 지연 피해)
- 20201 파괴 (+10% 스킬 피해)
- 20301 명상 (+70% 마나 회복)

**Sub: 전투 그룹 (10xxx)**
- 10201 분노 (+10% 물리 피해)
- 10103 공략 (+20% 머리 공격 피해)

**효과 요약**:
- 스킬 피해 +10%
- 물리 피해 +10%
- 머리 공격 +20%
- 마나 회복 +70%

#### 마법 딜러 (Nave, Rene)

**Main: 스킬 그룹 (20xxx)**
- 20103 활기 (마나 높을 때 스킬 피해 증가)
- 20202 왜곡 (-25% 쿨타임)
- 20301 명상 (+70% 마나 회복)

**Sub: 전투 그룹 (10xxx)**
- 10301 폭풍 (+10% 마법 피해)
- 10103 공략 (+20% 머리 공격 피해)

**효과 요약**:
- 스킬 쿨타임 -25%
- 마법 피해 +10%
- 머리 공격 +20%
- 마나 회복 +70%
- 조건부 스킬 피해 증가

#### 원거리 딜러 (Urud, Lian)

**Main: 스킬 그룹 (20xxx)**
- 20101 저주 (지연 피해)
- 20201 파괴 (+10% 스킬 피해)
- 20301 명상 (+70% 마나 회복)

**Sub: 전투 그룹 (10xxx)**
- 10201 분노 (+10% 물리 피해)
- 10103 공략 (+20% 머리 공격 피해)

**효과 요약**: 물리 딜러와 동일

#### 탱커/서포터 (Clad)

**Main: 전투 그룹 (10xxx)**
- 10101 충전 (+30% 궁극기 회복)
- 10202 방패 (+7% 물리 저항)
- 10302 수호 (+7% 마법 저항)

**Sub: 보조 그룹 (40xxx)**
- 40201 면역 (물약 사용 시 +20% 저항 20초)
- 40301 효율 (+50% 물약 효과)

**효과 요약**:
- 궁극기 회복 +30%
- 물리 저항 +7%
- 마법 저항 +7%
- 생존력 대폭 강화

#### 하이브리드 (Cazimord - 평타 중심)

**Main: 스킬 그룹 (20xxx)**
- 20101 저주 (지연 피해)
- 20202 왜곡 (-25% 쿨타임) ⭐ 패링 쿨감과 시너지
- 20301 명상 (+70% 마나 회복)

**Sub: 전투 그룹 (10xxx)**
- 10201 분노 (+10% 물리 피해)
- 10103 공략 (+20% 머리 공격 피해)

**효과 요약**:
- 스킬 쿨타임 -25% (패링과 중첩)
- 물리 피해 +10%
- 머리 공격 +20%
- 마나 회복 +70%

## 특수 시스템 활용률

**전제**: 최적 플레이 = 100% 활용

### 스토커별 특수 시스템

#### Hilda - Counter (반격)
- 반격 판정 구간: 0.5초 윈도우
- 활용률: 100% (적 공격 타이밍에 완벽 대응)

#### Urud & Lian - Reload
- 탄약: 6발
- 재장전 시간: 2.0초
- 활용률: 100% (탄약 관리 최적화)

#### Lian - Charging Bow
- **만충전 데미지: 1.5배** (정정됨, 2.0배 아님)
- 관통 효과: 없음 (정정됨)
- 충전 시간: 레벨당 0.5초 (최대 1.5초)
- 활용률: 100% (항상 만충전 후 발사)

#### Lian - Precision Aim
- 효과: 줌 + 명중률 증가
- 페널티: 이동 속도 감소
- 활용률: 원거리 정밀 타격 시 사용

#### Rio - Chain Score
- 최대 스택: 3
- **효과: 각 스킬별로 다른 위력 증가** (정정됨, +30% 통합 효과 아님)
- Dropping Attack 성공 시 스택 충전
- 활용률: 100% (항상 3스택 유지)

#### Rene - Spirit 소환 & Lifesteal
- Ifrit/Shiva 소환수
- Lifesteal: 피해량의 일정 % 회복
- 활용률: 100% (소환수 항상 활용)

#### Sinobu - Shuriken 충전
- 최대 충전: 3개
- 충전 속도: 1초/개
- 활용률: 100% (충전 관리 최적화)

#### Sinobu - Swap (위치 교환)
- 효과: 텔레포트
- 쿨타임: 11초
- 활용률: 전술적 포지셔닝

#### Cazimord - Flash 스택 ⭐
- **최대 스택: 2** (정정됨, 3스택 아님)
- Flash 스킬 사용 시 소모
- 충전: 수동 (전투 중 자연 회복)
- 활용률: 100% (2스택 유지)

#### Cazimord - Parrying (흘리기) ⭐

**메커니즘**:
- 패링 판정 구간: 0.2초
- 패링 성공 시:
  - 적 피해 무효화
  - 자동 반격 (높은 피해)
  - **스킬 쿨타임 감소**:
    - 섬광(SK170201): -3.8초
    - 날개베기(SK170202): -3.8초
    - 작열(SK170203): -6.8초
  - **Flash 스택 충전 안 됨** (정정됨)

**활용률 시나리오**:
- **케이스 1: 패링 0%** (미사용)
- **케이스 2: 패링 100%** (완벽 성공)

**지구력 소모**:
- 패링 시도: 지구력 소모
- 패링 성공: 추가 소모
- 실패: 쿨타임 페널티

## 데이터 소스 규칙 (필수 준수)

### 1. 평타 몽타주
**소스**: `DT_CharacterAbility.attackMontageMap`
- 절대 다른 소스 사용 금지
- 게임에서 실제 사용되는 평타만 분석

### 2. 스킬 목록
**소스**: `DT_CharacterStat.defaultSkills`, `subSkill`, `ultimateSkill`
- 절대 다른 소스 사용 금지
- 어셋만 있고 실제 사용 안 하는 스킬 제외

### 3. 스킬 데이터
**소스**: `DT_Skill` (스킬 ID 기준 매칭)
- skillDamageRate: 기본 피해 배율
- coolTime: 쿨타임
- manaCost: 마나 소모
- skillAttackType: 공격 타입 (PhysicalSkill, MagicalSkill, Normal)
- skillElementType: 원소 타입

### 4. 애니메이션 타이밍
**소스**: `AnimMontage.json`
- SequenceLength: 애니메이션 지속 시간
- ANS_SkillCancel_C: 스킬 캔슬 윈도우
- AnimNotifyState_AttackWithEquip: 히트 판정 타이밍

### 5. Ability 로직
**소스**: `Blueprint.json`
- ActivationOrderGroup: 스킬 우선순위
- EventGraphs: 로직 구조
- Variables: 특수 변수 (스택, 쿨감 등)

## 분석 제외 사항

### 변수 제외
- 크리티컬: 확률 요소 제외 (평균 계산 복잡도)
- 던전 룰 배율: 기본 상태 기준
- 파티원 시너지: 개별 성능 중심

### 단순화 가정
- 머리/몸 피격: 머리 공격 70%, 몸 30% 비율 가정
- 정면/후면: 정면 공격 기준 (후면 배율 제외)
- 장비 옵션: 기본 고정 옵션만 (랜덤 옵션 제외)

## 분석 기준 시나리오

### 팀 플레이 (파티)
- 3인 파티 기준
- 역할 분담: 탱커 1 + 딜러 2 또는 딜러 3
- 시너지 고려

### PvE 던전
- 일반 몬스터 사냥 효율
- 생존력 (피해 감소 + 회복)
- 던전 클리어 시간

### 평가 지표
1. **DPS** (Damage Per Second)
   - 평타 DPS
   - 스킬 로테이션 DPS (30초)
   - 버스트 DPS (10초 풀콤보)

2. **생존력**
   - 유효 HP (HP × (1 + 방어/저항))
   - 회복량 (힐, 라이프스틸)
   - 회피/방어 메커니즘

3. **유틸리티**
   - CC 능력 (지속시간/쿨타임)
   - 기동성 (이동기, 대시)
   - 팀 기여 (버프, 디버프)

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**다음**: 03_스토커별_기본데이터.md
