# ARCHITECTURE.md

던전 스토커즈 전투 분석 시스템 - 기술 아키텍처 문서

- **목적**: 데이터 구조, 추출 로직, 판정 알고리즘 등 구현 세부사항 문서화
- **대상**: 개발자, 분석 스크립트 유지보수자
- **최종 업데이트**: 2025-10-27

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## 📁 1. 데이터 소스 구조

### 1.1 JSON 파일 형식

모든 JSON 파일은 동일한 최상위 구조를 가집니다:

```json
{
  "ExportedAt": "2025-10-24T15:58:55",
  "TotalCount": 107,
  "Assets": [
    {
      "AssetName": "DT_Skill",
      "AssetPath": "/Game/Blueprints/DataTable/DT_Skill.DT_Skill",
      "RowStructure": "SkillDataRow",
      "Rows": [...]
    }
  ]
}
```

**중요**: `Assets`는 배열이며, 각 요소는 `AssetName`으로 식별됩니다.

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## 📊 2. DataTable.json 구조

### 2.1 DT_Skill (스킬 정의 테이블)

**위치**: `Assets` → AssetName == "DT_Skill"
**Row 구조**: `Rows` 배열 → 각 Row는 `{ "RowName": "SK110101", "Data": {...} }`

#### Data 필드 (주요)

| 필드 | 타입 | 설명 | 예시 |
|------|------|------|------|
| `name` | string | 스킬 이름 (한글) | "독성 화살" |
| `stalkerName` | string | 소속 스토커 | "urud" |
| `skillDamageRate` | float | 피해 배율 | 1.2 |
| `coolTime` | float | 쿨타임 (초) | 7.5 |
| `manaCost` | int | 마나 소모량 | 12 |
| `castingTime` | float | 시전 시간 (초) | 2.0 |
| `useMontages` | array | 몽타주 경로 배열 | `["/Script/Engine.AnimMontage'/Game/.../AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'"]` |
| `desc` | string | 설명 (템플릿) | "피해 {0}% 증가" |
| `descValues` | array | 설명 치환 값 | `[3.8, 6.8]` |
| `bIsUltimate` | bool | 궁극기 여부 | true/false |
| `skillAttackType` | string | 공격 타입 | "PhysicalSkill", "MagicSkill" |

#### 몽타주 경로 추출

```python
# useMontages에서 몽타주 이름 추출
montage_path = row_data.get('useMontages', [])[0]
# 예: "/Script/Engine.AnimMontage'/Game/.../AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'"

montage_name = montage_path.split('/')[-1].replace("'", "").split('.')[0]
# 결과: "AM_Urud_Shot"
```

#### ⚠️ 주의사항

1. **descValues 소수점 오류**: JSON 추출 과정에서 `3.799999952316284` 같은 값 발생
   - **해결**: 모든 float 값을 `round(val, 2)`로 소수점 둘째자리 반올림

2. **useMontages는 배열**: 대부분 1개 요소, 일부 스킬은 2개 (예: SK150201)
   - 첫 번째 몽타주가 시전 준비, 두 번째가 실제 공격

### 2.2 DT_CharacterAbility (캐릭터 기본 능력)

**위치**: `Assets` → AssetName == "DT_CharacterAbility"
**Row 구조**: `Rows` 배열 → 각 Row는 `{ "RowName": "urud", "Data": {...} }`

#### Data 필드 (주요)

| 필드 | 타입 | 설명 |
|------|------|------|
| `abilities` | array | 보유 스킬 목록 |
| `effects` | array | 패시브 효과 |
| `tags` | object | 게임플레이 태그 |
| `montageMap` | dict | 스킬 몽타주 맵 |
| `attackMontageMap` | dict | **평타 몽타주 맵** ⭐ |

#### attackMontageMap 구조 (평타 추출)

```json
{
  "attackMontageMap": {
    "bow": {
      "abilityClass": "None",
      "montageArray": [
        "/Script/Engine.AnimMontage'/Game/_Art/_Character/PC/Urud/AnimMontage/Base/AM_PC_Urud_Base_B_Attack_N.AM_PC_Urud_Base_B_Attack_N'"
      ]
    }
  }
}
```

**추출 방법**:
```python
attack_map = row_data.get('attackMontageMap', {})

# 무기 타입별로 평타 몽타주가 다를 수 있음
for weapon_type, weapon_data in attack_map.items():
    montage_array = weapon_data.get('montageArray', [])
    if montage_array:
        basic_attack_montage = montage_array[0]
```

**모든 스토커 공통 규칙**:
- 평타는 `DT_CharacterAbility.attackMontageMap`에 정의됨
- 스킬은 `DT_Skill.useMontages`에 정의됨

### 2.3 DT_CharacterStat (캐릭터 스탯)

**위치**: `Assets` → AssetName == "DT_CharacterStat"

#### Data 필드

| 필드 | 타입 | 설명 |
|------|------|------|
| `strength` | int | 힘 |
| `dexterity` | int | 민첩 |
| `intelligence` | int | 지능 |
| `constitution` | int | 체력 |
| `wisdom` | int | 지혜 |
| `maxHP` | int | 최대 HP |
| `maxMP` | int | 최대 MP |
| `manaRegen` | float | 마나 회복/초 |

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## 🎬 3. AnimMontage.json 구조

### 3.1 AnimMontage Asset 구조

**위치**: `Assets` → Type은 없고 AssetName으로 식별
**Asset 구조**: `{ "AssetName": "AM_Urud_Shot", "AnimNotifies": [...], ... }`

#### 주요 필드

| 필드 | 타입 | 설명 |
|------|------|------|
| `AssetName` | string | 몽타주 이름 |
| `AssetPath` | string | 전체 경로 |
| `AnimNotifies` | array | **애니메이션 노티파이 배열** ⭐ |
| `AnimNotifyStates` | array | 노티파이 스테이트 배열 |
| `SequenceLength` | float | 시퀀스 전체 길이 |

### 3.2 AnimNotifies 구조 (공격 판정 핵심)

각 노티파이는 다음 구조를 가집니다:

```json
{
  "NotifyClass": "AN_WSAttack_GAS_C",
  "TriggerTime": 0.85,
  "CustomProperties": {
    "AttackMultiplier": "3.5",
    "Event Tag": "(TagName=\"Event.SkillActivate\")"
  }
}
```

#### 3.2.1 주요 NotifyClass 타입

| NotifyClass | 용도 | 판정 기준 |
|-------------|------|-----------|
| `AN_WSAttack_GAS_C` | GAS 기반 공격 | **공격 스킬** ✓ |
| `AN_WSAttack_Set_C` | Set 방식 공격 | **공격 스킬** ✓ |
| `AN_Trigger_Projectile_Shot_C` | 투사체 발사 | **공격 스킬** ✓ |
| `AN_SimpleSendEvent_C` | 이벤트 전송 | CustomProperties 확인 필요 |
| `ANS_SkillCancel_C` | 스킬 캔슬 윈도우 | 유틸리티 |
| `AN_ShowFirearmProjectile_C` | 투사체 표시 | 시각 효과 (공격 아님) |

#### 3.2.2 AN_SimpleSendEvent_C CustomProperties 판정

**CustomProperties 구조**:
```json
{
  "Event Tag": "(TagName=\"Event.SkillActivate\")",
  "NotifyColor": "(B=200,G=200,R=255,A=255)",
  "bShouldFireInEditor": ""
}
```

**Event Tag 파싱**:
```python
custom_props = notify.get('CustomProperties', {})
event_tag = custom_props.get('Event Tag', '')

# Event Tag 형식: (TagName="Event.SkillActivate")
# 추출: "Event.SkillActivate"

if 'SkillActivate' in event_tag:
    # 공격 스킬
elif 'SpawnProjectile' in event_tag:
    # 공격 스킬 (투사체 생성)
elif 'AttackFire' in event_tag:
    # 공격 스킬 (발사)
```

**주요 공격 Event Tag**:
- `Event.SkillActivate` - 스킬 활성화 (바란 일격분쇄, 클라드 다시 흙으로)
- `Event.SpawnProjectile` - 투사체 생성 (리옌 연화)
- `Event.AttackFire` - 공격 발사

**비공격 Event Tag**:
- `Event.BlockingStart` - 방어 시작
- `Ability.Attack.Ready` - 공격 준비 (공격 아님)

#### 3.2.3 TriggerTime (애니메이션 이벤트 시점)

`TriggerTime`은 몽타주 시작부터 노티파이 발동까지의 시간(초)입니다.

**actualDuration (시퀀스 길이) 계산**:
```python
# SequenceLength와 RateScale을 사용하여 계산
sequence_length = montage.get('SequenceLength', 0)
rate_scale = montage.get('RateScale', 1.0)

actual_duration = sequence_length / rate_scale if rate_scale > 0 else sequence_length
```

**중요**:
- **모든 스킬/평타**: 시퀀스 길이(actualDuration)를 사용하여 통일
- **DPS 계산**: `skillDamageRate / (actualDuration + castingTime)`

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## 🎯 4. 공격 스킬 판정 로직 (우선순위)

### 4.1 판정 기준

**핵심 원칙**: 실질적으로 데미지가 발생하는 시점을 나타내는 노티파이의 존재 여부로 판정

### 4.2 판정 알고리즘

```python
def is_attack_skill(montage_data):
    """
    공격 스킬 여부를 판정합니다.

    우선순위:
    1. AnimNotify의 NotifyName에 공격 키워드 포함 (부분 매칭)
    2. AN_SimpleSendEvent 노티파이의 Event Tag 확인
    """

    for montage in montage_data:
        for notify in montage.get('AnimNotifies', []):
            notify_name = notify.get('NotifyName', '')
            notify_class = notify.get('NotifyClass', '')

            # 1. NotifyName에 키워드 포함 (부분 매칭)
            attack_keywords = ['AttackWithEquip', 'Projectile', 'SkillActive']
            if any(keyword in notify_name for keyword in attack_keywords):
                return True  # 공격 스킬

            # 2. SimpleSendEvent의 Event Tag 확인 (1순위에 해당되지 않을 때)
            if 'SimpleSendEvent' in notify_class:
                custom_props = notify.get('CustomProperties', {})
                event_tag = custom_props.get('Event Tag', '')

                # 공격 Event Tag
                if 'Event.SkillActivate' in event_tag:
                    return True  # 스킬 활성화 (바란, 클라드 등)
                if 'Event.SpawnProjectile' in event_tag:
                    return True  # 투사체 생성 (리옌 연화 등)

    # 공격 노티파이가 없으면 공격 스킬 아님
    return False
```

### 4.3 NotifyName 키워드 상세

| 키워드 | 설명 | 예시 |
|--------|------|------|
| **AttackWithEquip** | 무기 공격 (근접) | AttackWithEquip |
| **Projectile** | 투사체 발사 | AN_Projectile_C, AN_Trigger_Projectile_Shot_C, AN_ShowFirearmProjectile_C |
| **SkillActive** | 스킬 활성화 | AN_Trigger_Skill_Active_C |

**부분 매칭 예시**:
- `NotifyName == "AN_Trigger_Projectile_Shot_C"` → "Projectile" 포함 → ✅ 공격
- `NotifyName == "AN_ShowFirearmProjectile_C"` → "Projectile" 포함 → ✅ 공격
- `NotifyName == "AN_Trigger_Skill_Active_C"` → "SkillActive" 포함 → ✅ 공격

### 4.2 예외 케이스

#### 4.2.1 재장전 스킬 (유틸리티)

**스킬 ID**: SK110207 (우르드), SK190209 (리옌)

**특징**:
- AssetName에 "attack" 또는 "reload" 키워드 있음
- **하지만 공격 노티파이 없음** → 유틸리티로 판정

```python
# 재장전 스킬 예외 처리
if 'Reload' in asset_name or skill_id in ['SK110207', 'SK190209']:
    # 노티파이 확인 필요
    if not has_attack_notify(montage):
        return False  # 유틸리티
```

#### 4.2.2 차징 스킬 (공격)

**스킬 ID**: SK190101 (리옌 정조준)

**특징**:
- 차징 중에는 공격하지 않음
- **하지만 `AN_Trigger_Projectile_Shot_C` 노티파이 있음** → 공격 스킬

```python
# 차징 후 발사하는 스킬도 공격 스킬
if 'Charging' in asset_name:
    if has_projectile_notify(montage):
        return True  # 공격 스킬
```

#### 4.2.3 소환 스킬 (공격)

**스킬 ID**: SK160202 (Rene Ifrit), SK160206 (Rene Shiva)

**특징**:
- 스킬 자체는 소환 동작
- **소환된 정령이 공격함** → 소환체 데이터 별도 처리

**처리 방법**:
1. 소환 스킬 자체는 skillDamageRate에 따라 공격/유틸리티 판정
2. 소환체 데이터는 Blueprint.json에서 추출
3. **문서에서는 "소환체" 섹션 분리**

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## 🔧 5. 특수 데이터 처리

### 5.1 DoT (Damage over Time) 스킬

**정의 위치**: `config.py`

```python
DOT_SKILLS = {
    'SK110204': {'dot_type': 'Poison', 'stalker': 'urud'},    # 독성 화살
    'SK160203': {'dot_type': 'Bleed', 'stalker': 'rene'},     # 독기 화살
    'SK170201': {'dot_type': 'Burn', 'stalker': 'cazimord'},  # 작열
    'SK160202': {'dot_type': 'Burn', 'stalker': 'rene'},      # Ifrit
}

DOT_DAMAGE = {
    'Poison': {
        'rate': 0.20,      # 대상 MaxHP의 20%
        'duration': 5,     # 5초간
        'description': '대상 MaxHP의 20% (5초간)'
    },
    'Burn': {
        'rate': 0.10,      # 대상 MaxHP의 10%
        'duration': 3,     # 3초간
        'description': '대상 MaxHP의 10% (3초간)'
    },
    'Bleed': {
        'damage': 20,      # 고정 20 피해
        'duration': 5,     # 5초간
        'description': '고정 20 피해 (5초간)'
    }
}
```

**DPS 계산 시 고려**:
- 기본 DPS = `skillDamageRate / (actualDuration + castingTime)`
- DoT DPS = `DoT 피해량 / DoT 지속시간`
- 총 DPS = 기본 DPS + DoT DPS (대상 HP에 따라 변동)

### 5.2 소환체 (Summons)

**소환체가 있는 스토커**: Rene (레네) 만

**소환 스킬**:
- SK160202: 정령 소환 : 화염 (Ifrit)
- SK160206: 정령 소환 : 냉기 (Shiva)

**데이터 구조**:
```json
{
  "summonClass": "/Game/Blueprints/Characters/Rene/BP_Ifrit.BP_Ifrit_C",
  "skillDamageRate": 1.2,  // 소환체가 이 배율로 공격
  "duration": 30  // 소환 지속 시간
}
```

**문서 표시 방법**:
```markdown
### SK160202 정령 소환 : 화염
- **스킬 타입**: 소환
- **피해 배율**: 1.2 (정령이 대행)
- **마나**: 15
- **쿨타임**: 20초

## 소환체

### 🔥 화염 정령 (Ifrit)
- **소환 스킬**: SK160202 정령 소환 : 화염
- **공격력**: 1.2 (소환자 공격력 대행)
- **공격 속도**: [Blueprint에서 추출]
- **지속시간**: 30초
- **특수 효과**: Burn DoT (MaxHP 10%, 3초)
```

---

## 📐 6. DPS 계산 공식

### 6.1 기본 DPS

```python
# 평타 DPS
basic_dps = attack_damage_rate / actual_duration

# 스킬 DPS
skill_dps = skill_damage_rate / (actual_duration + casting_time)
```

### 6.2 actualDuration (시퀀스 길이) 계산

```python
def calculate_actual_duration(montage_data):
    """
    시퀀스 길이를 계산합니다.

    모든 스킬과 평타에 대해 통일된 방식으로 계산합니다.
    """
    sequence_length = montage_data.get('SequenceLength', 0)
    rate_scale = montage_data.get('RateScale', 1.0)

    if rate_scale > 0:
        actual_duration = sequence_length / rate_scale
    else:
        actual_duration = sequence_length

    return actual_duration
```

### 6.3 DoT DPS

```python
def calculate_dot_dps(skill_id, target_max_hp):
    """
    DoT DPS를 계산합니다. 대상 HP에 따라 변동됩니다.
    """
    if skill_id not in DOT_SKILLS:
        return 0

    dot_info = DOT_SKILLS[skill_id]
    dot_type = dot_info['dot_type']
    dot_config = DOT_DAMAGE[dot_type]

    if 'rate' in dot_config:
        # 비율 기반 (Poison, Burn)
        total_damage = target_max_hp * dot_config['rate']
    else:
        # 고정 피해 (Bleed)
        total_damage = dot_config['damage']

    duration = dot_config['duration']
    return total_damage / duration
```

---

## 🛠️ 7. 구현 노하우

### 7.1 JSON 파싱 주의사항

#### 7.1.1 최상위 구조 파악

```python
# ❌ 잘못된 접근
for item in data:  # data가 dict이면 에러
    ...

# ✅ 올바른 접근
assets = data.get('Assets', [])
for asset in assets:
    ...
```

#### 7.1.2 Asset 찾기

```python
# AssetName으로 찾기
dt_skill = None
for asset in data.get('Assets', []):
    if asset.get('AssetName') == 'DT_Skill':
        dt_skill = asset
        break

# Rows 접근
rows = dt_skill.get('Rows', [])
for row in rows:
    row_name = row.get('RowName')  # 예: "SK110101"
    row_data = row.get('Data', {})  # 실제 데이터
```

### 7.2 몽타주 경로 파싱

```python
# 전체 경로
path = "/Script/Engine.AnimMontage'/Game/_Art/_Character/PC/Urud/AnimMontage/AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'"

# 몽타주 이름 추출
montage_name = path.split('/')[-1]  # "AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'"
montage_name = montage_name.replace("'", "")  # "AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot"
montage_name = montage_name.split('.')[0]  # "AM_Urud_Shot"
```

### 7.3 CustomProperties 파싱

```python
# Event Tag 추출
custom_props = notify.get('CustomProperties', {})
event_tag = custom_props.get('Event Tag', '')

# 형식: (TagName="Event.SkillActivate")
# 단순 포함 검사로 충분
if 'SkillActivate' in event_tag:
    is_attack = True
```

### 7.4 소수점 반올림

```python
# DT_Skill의 descValues 처리
desc_values_raw = data.get('descValues', [])
desc_values = []
for val in desc_values_raw:
    if isinstance(val, float):
        desc_values.append(round(val, 2))  # 소수점 둘째자리
    else:
        desc_values.append(val)
```

### 7.5 디버깅 팁

```python
# 1. Asset 개수 확인
print(f"총 Assets: {len(data.get('Assets', []))}")

# 2. AssetName 목록 출력
for asset in data.get('Assets', []):
    print(f"  - {asset.get('AssetName')}")

# 3. 노티파이 타입 확인
notify_types = set()
for notify in montage.get('AnimNotifies', []):
    notify_types.add(notify.get('NotifyClass', ''))
print(f"노티파이 타입: {notify_types}")

# 4. CustomProperties 전체 출력
if 'CustomProperties' in notify:
    print(f"CustomProperties: {notify['CustomProperties']}")
```

---

## 📋 8. 검증 체크리스트

### 8.1 데이터 추출 검증

- [ ] 10명 스토커 모두 추출됨
- [ ] 각 스토커당 평균 5~6개 스킬
- [ ] 궁극기 보유 스토커 확인 (Nave, Baran, Sinobu, Cazimord, Urud, Rio, Rene, Clad, Hilda, Lian)
- [ ] 평타 몽타주 추출 (attackMontageMap)
- [ ] DoT 스킬 4개 확인 (SK110204, SK160203, SK170201, SK160202)

### 8.2 공격 스킬 판정 검증

**수동 확인 필요 (자주 오류 발생)**:
- [ ] SK130301 (바란 일격분쇄) → 공격 스킬
- [ ] SK150201 (클라드 다시 흙으로) → 공격 스킬
- [ ] SK190201 (리옌 연화) → 공격 스킬
- [ ] SK190101 (리옌 정조준) → 공격 스킬
- [ ] SK110207 (우르드 Reload) → 유틸리티
- [ ] SK190209 (리옌 재장전) → 유틸리티

### 8.3 DPS 계산 검증

- [ ] 평타 actualDuration이 0이 아님
- [ ] 모든 스킬의 actualDuration = SequenceLength / RateScale
- [ ] castingTime이 있는 스킬 25개 확인
- [ ] DoT 스킬의 DoT 피해량 표시

### 8.4 문서 품질 검증

- [ ] 모든 스킬에 설명 있음 (descFormatted)
- [ ] descValues 소수점 2자리 (3.8, 6.8)
- [ ] 소환체 섹션 분리 (레네)
- [ ] DoT 종합 비교 테이블
- [ ] 실제 공격 시점 표시 (투사체 스킬)

---

## 🔄 9. 일반적인 오류 및 해결

### 9.1 "공격 스킬을 유틸리티로 잘못 분류"

**원인**:
- SimpleSendEvent의 Event Tag 미확인
- Projectile 노티파이만 있고 Attack 노티파이 없음

**해결**:
1. SimpleSendEvent의 CustomProperties 확인
2. Event.SkillActivate, Event.SpawnProjectile 체크
3. Projectile 노티파이도 공격 판정에 포함

### 9.2 "평타 actualDuration이 0"

**원인**:
- DT_Skill이 아닌 DT_CharacterAbility에서 평타 찾아야 함
- attackMontageMap 파싱 실패
- SequenceLength 또는 RateScale 데이터 누락

**해결**:
```python
# DT_CharacterAbility.attackMontageMap에서 추출
attack_map = char_ability_data.get('attackMontageMap', {})
for weapon_type, weapon_data in attack_map.items():
    montage_array = weapon_data.get('montageArray', [])

# actualDuration 계산 확인
sequence_length = montage.get('SequenceLength', 0)
rate_scale = montage.get('RateScale', 1.0)
actual_duration = sequence_length / rate_scale if rate_scale > 0 else sequence_length
```

### 9.3 "DoT 피해가 DPS에 반영 안됨"

**원인**:
- DoT 스킬을 일반 공격 스킬로만 처리
- DoT 별도 계산 로직 누락

**해결**:
1. config.py에 DoT 스킬 정의
2. isDot 플래그 추가
3. DoT 종합 비교 테이블 생성
4. 개별 스킬에 DoT 상세 정보 표시

### 9.4 "descValues가 너무 긴 소수점"

**원인**:
- JSON 추출 시 float 정밀도 문제

**해결**:
```python
if isinstance(val, float):
    val = round(val, 2)
```

---

## 📚 10. 참고 데이터

### 10.1 스토커 내부 이름

| 표시 이름 | 내부 이름 | 영문 이름 |
|-----------|-----------|-----------|
| 힐다 | hilda | Hilda |
| 우르드 | urud | Urud |
| 네이브 | nave | Nave |
| 바란 | baran | Baran |
| 리오 | rio | Rio |
| 클라드 | clad | Clad |
| 레네 | rene | Rene |
| 시노부 | sinobu | Sinobu |
| 리옌 | lian | Lian |
| 카지모르드 | cazimord | Cazimord |

### 10.2 스킬 ID 규칙

**형식**: `SK[스토커번호][스킬타입][순번]`

- **스토커 번호**: 11=Hilda, 12=Nave, 13=Baran, 14=Rio, 15=Clad, 16=Rene, 17=Cazimord, 18=Sinobu, 19=Lian, 11=Urud
- **스킬 타입**: 01=기본스킬, 02=서브스킬, 03=궁극기
- **순번**: 01부터 시작

**예시**:
- SK110101: Hilda 기본스킬 1
- SK120202: Nave 서브스킬 2
- SK130301: Baran 궁극기 1

### 10.3 몽타주 명명 규칙

**형식**: `AM_PC_[스토커명]_[카테고리]_[설명]`

**예시**:
- `AM_PC_Urud_Base_B_Attack_N`: 우르드 기본 평타
- `AM_PC_Lian_Base_000_Skill_ChargingBow`: 리옌 차징 스킬
- `AM_PC_Rene_B_Skill_Ifrit_Summon`: 레네 이프리트 소환

---

## 🎓 11. 추가 학습 자료

### 11.1 언리얼 엔진 시스템

- [Gameplay Ability System](https://docs.unrealengine.com/5.5/en-US/gameplay-ability-system-for-unreal-engine/)
- [Animation Notify System](https://docs.unrealengine.com/5.5/en-US/animation-notifies-in-unreal-engine/)
- [DataTable](https://docs.unrealengine.com/5.5/en-US/data-driven-gameplay-elements-in-unreal-engine/)

### 11.2 프로젝트 문서

- [README.md](README.md) - 프로젝트 개요 및 사용 가이드
- [../CLAUDE.md](../CLAUDE.md) - 전체 프로젝트 정보
- [분석도구/v2/장기과제_Blueprint변수검증.md](분석도구/v2/장기과제_Blueprint변수검증.md) - Blueprint 변수 검증 계획

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**작성자**: AI-assisted Analysis Team
**최종 업데이트**: 2025-10-27
**버전**: 1.0
